いつ ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 4月に劇場公開されたが、 興行収入7,100万ドルのデビュー作 これは、ビデオゲームの映画化作品の史上最高のオープニング週末の記録を破ったことを意味しました。 平均的な劇場のチケットが次のようになると、 最近の研究は示唆しています、9.57ドル、つまり約740万人がセガのマスコットを見るために並んだことになる 続編で 彼の2020年のオリジナルに。
コンテンツ
- 勝利の方程式
- 太陽の下では何も新しいことはない
- プロシューマーの登場です
- これはどのように合法なのでしょうか?
- 主流への移行meme
これらの数字がどれほど素晴らしいかを避けることはできません。 しかし ジェット カリフォルニア出身の 24 歳のユーチューバーである(彼のスクリーンネームであり、実際の名前ではありません)は、無限のリソースをすべて備えているにもかかわらず、ハリウッドよりも優れている可能性があります。
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その間 ソニック2 製作予算は 1 億ドル程度でした (そして、そのかなりの部分がマーケティング費用に充てられました)。 セガの青いハリネズミが主役の、それほど多額の予算ではない完全に無許可の陽気な短編シリーズが大ヒットしたことが証明されています。 インターネット。 ゲーム内のソニックのカットシーンを再利用し、面白い新しいセリフを巧みにオーバーダビングすることで、Jehtt は次のような作品を生み出しました。 オンラインの奇妙な側面について皮肉を込めてコメントした、1 分ほどの海賊版の傑作のコレクション 文化。
「頭の中でそう思ったかは分からないけど、『ネット文化のバカバカしさ』というのは、 実際、私のコンテンツが何をパロディしているのかを考えるのに非常に良いベースラインです」とジェット氏は Digital に語った。 トレンド。
勝利の方程式
ある典型的なビデオでは、ソニックとテイルスがハリモグラの仲間であるナックルズを激しく非難します。 NFTを購入する 悪役のドクター・エッグマンに似た疑わしい人物から。 (「所有していることを証明するために、マスターエメラルドのNFTを購入しました。」 そのNFTはマスターエメラルドではありません。 これはマスター エメラルドの JPEG へのハイパーリンクにすぎません。」)これは 220 万回再生されました。
ここはエッグマンの暗号鉱山です
別の作品では、ソニックとエッジの効いたライバルのシャドウが、 GIFの正しい発音 — G または J の音付き。 (「『J』のように発音される『G』で始まる単語を 1 つ挙げてください。」 「ジェントリフィケーション」 ちょうどサンフランシスコにいたところだったんです。」)この動画は 600 万回の再生回数を記録しました。
Jehtt さん(この記事には実名を出さないようにお願いしましたが)は、10 代のころから YouTube に動画を投稿し始めました。 しかし、彼が勝利の方程式に出会ったのは、新型コロナウイルスのロックダウンが始まってからだった。 その頃、SPEEPSHighway というオンライン ソニック コミュニティのメンバーが、 ソニックアドベンチャー ミームメーカー. これにより、ユーザーは 1998 年の Sega Dreamcast ゲーム用に独自のカットシーンを作成できるようになりました。 ソニックアドベンチャー. ゲームの字幕に表示する独自のテキストを入力できるだけでなく、 カメラの位置やプレイヤーなど、カットシーンの他の要素に対する「究極のコントロール」を示す アニメーション。 ジェットはレースに出発した。
今年だけで、彼のソニックビデオは合計 6,740 万回の再生回数を記録しました。 彼の最高の日である 2022 年 4 月 23 日には、約 340 万人が彼の短編映画の 1 つを視聴しました。 これまでの彼の最大のヒット曲「お兄さん、私の妹といちゃいちゃしてるの?』は1,400万回の再生回数を記録した。 TL; DR版? 人々は彼の作品が本当に本当に好きです。
「私は(最初は)人でいっぱいのサッカースタジアムのようなものを想像して、それを概念化しようとしました」と彼は言いました。 「その後、100万人の人々の様子を想像するには、それがひどく不十分であることに気づきました。 そこで、私が住んでいる街の人口を想像してみました。 そのとき、私が住んでいる都市の人口全体を視覚化することは本当にできないことに気づきました。 私には、人間の脳が完全に理解できる方法で 100 万のような数字を概念化する方法すらありません。 考えすぎて自分を傷つけないようにしています。」
太陽の下では何も新しいことはない
非公式のファンが作成した作品は、長い間オタク文化の一部でした。 多くの場合、こうしたファンの熱意の表現は完全に真剣なものです。 同様に多くの場合、それらは破壊的であり、少なくともその歴史は ティファナ聖書 20世紀初頭のこの映画は、人気のある人物を刺激的な状況に陥らせました。
したがって、Jehtt が概念的に行っていることに特に新しいことはありません。 しかし、これを興味深いものにしているのは、彼と彼のような人々が活動するスケールです。 魔法の YouTube アルゴリズムを活用し、適切なキーワードを活用することで、魅力的なコンテンツを作成できます。 文字通り何百万人もの人々が視聴し、これらに関する確立された共通の文化的理解を活用します。 プロパティ。
「有名なキャラクターには、すでに標準セットが存在します」とウェスさん(22)は語った。ウェスさんは、しばしば人気ビデオゲーム「メタルギア」シリーズのリフをした動画を投稿している。 ファニーウェス. 「私たちはこれらのキャラクターを生涯知っています。 人々がすでに知っているものを取り入れてリミックスするのは楽しいです。 私は、シリアスな主題が、そのためにばかげたコンテンツを作られるのが大好きです。私はそれをちょっとした発射台だと考えています。 多くのクリエイターは、自分の好きなものに基づいて作品を作ることから始めました。」
その間、 ソリッドJJ – 本名ジョン、同じく 22 歳 – 往年のシンプルな DIY ミームを模倣したスライドショー シアター ビデオを作成します。キャンピーなどの番組から取った静止画にシンプルなテキストの字幕を付けたものです。 スーパーフレンズ. Jehtt と同様、Solid JJ のビデオは頻繁にインターネット カルチャーをからかいます。 ノーム・マクドナルドを彷彿とさせる バットマンがジャスティス・リーグのリーダーに選ばれることを主張するスケッチ。
バットマンは事実と論理でジャスティス・リーグを破壊する
動画のタイトルは「バットマンは事実と論理でジャスティス・リーグを破壊する」は、オンラインで特定のブランドの「文化戦争」ビデオを嘲笑しています(今ではそれ自体が事実上ミームです)。 このビデオは現在、なんと 700 万回の再生回数を記録しています。
「自分のキャラクターを使用するのではなく、既存のキャラクターを使用するという選択は、部分的には私のビデオに与えられる制限によるものだと感じています」と Solid JJ は言いました。 「皮肉なことに、アニメーションや撮影を必要とせずにこれらを制作できるということは、私にかなりの自由を与えてくれますが、それにはリソースの制限が伴います。 ただし、既存のキャラクターを使用することで、視聴者のキャラクターに対する期待を汲み取ってそれを反転させるなど、他の方法では得られない利点があるとも感じています。 驚くようなことではありませんが、ビデオをクリックすると、 フリントストーン サムネイルを見ると、バーニーが原爆と人間の罪について暴言を吐くことを期待しているわけではありません。」
プロシューマーの登場です
ファンがお気に入りの不動産のクリエイターになったこれらのクリエイターは、未来学者のアルビン・トフラーが言うところの「プロシューマー」、つまり生産者であり消費者でもある人の一例です。 理由は何であれ(おそらく、挫折したクリエイターとより情熱的で執着的なファンの組み合わせ)、ファンダムの世界には常に先駆的なプロシューマーが安定して供給されてきました。
1975 年に、 スタートレック Kandy Fong という名前のファンが、音楽に合わせてスタートレックの画像のスライドショーを作成しました。 そうすることで、彼女はファンの「マッシュアップ」を作成し、画像を元の文脈から切り離し、新しいものに織り込むことで新しいメディアを作り上げたとされています。 このスライドショーには、「酔っぱらったバルカン人に何をしますか?」というタイトルのファンが作ったフォークソング (「フィルク」と呼ばれる) がサウンドトラックされていました。 で上映されました スタートレック 慣例。 フォンは彼女の受動的愛を奪った スタートレック そしてそれをアクティブにしました。 彼女はプロ消費者になっていた。
それから半世紀近くが経過し、注目に値するのは、デジタル技術の進歩により、ファンダムプロシューマーになることがいかに容易になったかということです。 参入障壁は単に下がっただけではありません。 彼らは高速で打ち破られました。
ある意味、この軌跡は、オタク文化におけるもう 1 つの同様の、もう少し正常な軌跡、つまりスーパーヒーローの主流化を反映しています。 かつては、虫食いのストリップ モールのコミック ショップで長い箱をあさる必要がありましたが、今日のファンは、バットマン、キャプテン アメリカ、その他の作品をコミック ストアで満喫できます。 地元のマルチプレックスへの訪問、または単純に Disney+ へのサブスクリプションです。そこでは、無名の C-listers (Moon Knight など) も独自の実写化作品を持っています。
ワールド ワイド ウェブのおかげで、これらの先駆的な映画制作者は従来の配給会社も必要としませんでした。
1998 年生まれのジェット氏のような人たちにとって、それはすべて古い歴史ですが、当初の興奮の大部分は、 「マシニマ」(ゲーム エンジンを使用して作られた映画を表すのに使用される言葉)は、予算のないファンでも作品を作りたいと考えている人たちに扉を開くものでした。 映画。 シリコンバレーの決まり文句を使うと、プロセスが民主化されました。
1990 年代、最初のマシニマ フィルムがオンラインで公開され始めたとき、ビデオ編集ソフトウェアはまだ普及していませんでした。 すべての PC で標準の問題が発生しており、放送品質に近いカメラを PC に持ち込んでいる人は正確にゼロでした。 ポケット。 Machinema は、十分に高速な PC のコストのみでムービーを作成する方法を提供しました。 物理的なカメラさえ必要なく、作家志望者はすでに構築されたゲーム エンジンを使用して、自分の好きなキャラクターを適切に投入してシーンを作成することができました。
ワールド ワイド ウェブのおかげで、これらの先駆的な映画制作者は従来の配給会社も必要としませんでした。 それは、完成した作品を大勢の観客に見てもらうための門番が必要ないことを意味しました。
2022 年、このような画期的な出来事はもはや注目に値するものではなく、主流になっています。 ポケットに入れて持ち歩くデバイスを使って、誰もがプロ並みの映画を作成または編集できるのは当然のことと考えられています。 Twitch ストリーマーの時代では、ビデオ ゲームを録画して他の人に見てもらうことはもはや驚くべきことではありません。
これはどのように合法なのでしょうか?
この記事で取り上げたようなクリエイターは、YouTube がデビューしたばかりの頃、まだ小学生だったので、 これらはすべて、独自のものを作成するという考えを抱く前に行われた技術的な戦いです。 コンテンツ。 これらのテクノロジーは言うまでもなく、 インターネットのミームを多用したリミックス文化 – は、彼らが育ってきた環境の騒音です。 へー、彼らはキャリアにひっくり返る可能性さえ持っています。 多分。
「今すぐ仕事を辞めて、フルタイムで YouTube だけをやっていれば、かなり快適になるでしょう。 私はそのように言います」とジェット氏は述べた。 「現在 YouTube で稼いでいるお金にまったく苦労することはありません。 しかし、YouTube は気まぐれな生き物です。 アルゴリズムがいつまで私のコンテンツを気に入ってくれて、何百万人もの人に勧め続けるかわかりません。 ですから、仕事を辞めることもできますが、長期的にどれだけ安定するかわからないので辞めたくありません。」
この不確実性は、この分野全体にわたる大きな疑問符の 1 つを反映しています。つまり、これはどの程度合法なのでしょうか? 結局のところ、私たちは知的財産 (IP) がほぼ独自の価値があるとみなされる時代に生きています。 現在、自分の名前だけで映画を「公開」できる映画スターや監督はほとんどいません。 しかし、マーベルならそれができる。 または スターウォーズ. あるいはバットマン。 あるいはピクサーとか。 あるいはソニック。 あるいはレゴ。 この状況では、自分が所有していない有名な不動産からお金を稼ぐことは、ディズニーワールドの門の外でミッキーマウスの模造品を売るのと同じような、誘惑的な運命のように思えます。
あるいは、おそらくそれは それよりも複雑な. 著作権侵害訴訟で勝訴するには、権利所有者が著作権の所有権を確立するだけで済みます。 正当性、および告発された違反者がその著作権を侵害していること。たとえそれがコピーではなく二次的著作物の作成であっても、 オリジナル。 しかし、オリジナルを変更して新しい意味やメッセージを生み出す、変革的フェアユースのケースもあります。
「私はここで自分自身をジンクスしているかもしれないので、著作権について話すのをほとんど恐れていますが、私は深刻な著作権の問題にまったく直面していません」とソリッド・JJは言いました。 「時々、音楽としてビデオの申し立てが行われることがありますが、これは著作権所有者がいくらでも儲かることを意味します 私はビデオをオフにしました… [ただし、ほとんどの場合] 私のビデオはソース素材をかなり変形させていると思います。 でも、最近のものからは距離を置くようにもしています。」
確かにお金が著作権者に有利に物事を進めます。 ただし、この場合でも、これらのクリエイター (および同様のクリエイター) の作品を押しつぶすのではなく、奨励すべき理由はたくさんあります。 結局のところ、ファンのクリエイターと権利所有者の間には共生関係のようなものがあります。 物事は常に一方向に進むわけではありません。 まず、クリエイターはプロパティを一般の人の目にさらし続けます。 確かに、ソニック・ザ・ヘッジホッグは今大きなニュースですが、5年後になるでしょうか? 主流の関心が最も下がっていたときに、これらのキャラクターを活気づけるのに貢献したのは、ソニック コミュニティのメンバーです。 結局のところ、これはかなり重要です。
フォンが彼女を無許可で作成したとき スタートレック ファンビデオで、彼女は番組クリエイターのジーン・ローデンベリーから遡って許可を得ることができた。 なぜ? ローデンベリーは当時、パラマウント・スタジオに十分な関心があることを説得しようとしていたからである。 スタートレック 最初はシリーズ映画として継続する価値があるものにするためです。 マッシュアップビデオに対する大規模なファンの支持は、当時としては「バイラルになった」に相当し、それが存在したことを確実に証明した。
メインに進むストリームミーム
この種の素朴なフィードバックの最近の例は、最初の映画のオリジナルの予告編に対する反応に見られます。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ 映画。 セガの人気マスコットにほとんど似ていないキャラクターが登場するこのトレーラーのクリップは、アートの残念な方向性を指摘するミームとして拡散されました。 スタジオ(偶然にもパラマウント)は映画をポストプロダクションに戻し、 ソニックのデザインを修正しました ファンの意見を反映するため。 出来上がった映画は大ヒットした。
「幸運なことに、セガはソニックのファン作品に対して本当に親切です」とジェット氏は語った。 「彼らは私に対して著作権侵害の申し立てを行ったことは一度もありませんし、他のファンクリエイターに対してそうした申し立てを行ったという話も聞いたことがありません。 実際、ゲームは ソニックマニア もともとソニックのファン ゲームを作成した人々が深く関わって作られました。」
最終的には、ミームが主流になった可能性があります (ジョーカーの記事を参照) ミームにインスピレーションを得た “私たちは社会の中で生きていますザック・スナイダーのスピーチ ジャスティス・リーグ)、しかし、ここで説明されているような二次創作物は、ある種のグレーゾーンに存在します。
彼らは破壊的だ。 彼らは挑発的だ。 彼らは パンク. そして、それらはそれぞれの施設の大ファンによって作られており、収益化ができなければおそらく彼らは(静かに言いますが)無料で作っていたでしょう。
ああ、彼らもとてもとても面白いです。 少なくともこの視聴者にとっては、それだけで十分な存在理由になります。
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