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EA の新しい開発日記シリーズ「The Board Room」のプレミア エピソードで、Skate シリーズの次のゲームが単にスケートとして様式化されたものであることがわかりました。 -- マイクロトランザクションを備えた無料プレイ タイトルと、開発者の Full Circle が当面サポートするライブ サービス タイトルになります。
役員室 | スケート。
このアプローチは、より伝統的な Skate 4 を望んでいたファンにとっては少し心配かもしれませんが、開発者は次のように説明しています。 このビデオでは、彼らはこれが今後唯一のスケート ゲームになることを心から望んでいるため、タイトルを次のように様式化しました。 スケート。 末尾にピリオドが付いています。 開発者が何を追加したいのか、コミュニティが何を要求しているのかに応じて、時間の経過とともに頻繁に更新される、マルチプレイヤーに焦点を当てたライブ サービス タイトルになることが予想されます。
もちろん、このフリー・トゥ・プレイのアプローチはスケートを意味します。 マイクロトランザクションが発生します。 そうは言っても、開発者は、プレイヤーはゲーム内の特典を購入できず、ペイウォールでロックされたエリアはなく、戦利品ボックスもないため、ペイ・トゥ・ウィンではないと約束しています。 また、これはどこでも利用できるようにしたいゲームであるため、プレイヤーは最終的には PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X、さらにはモバイル デバイスでもプレイできることを期待しているとも述べています。
スケート向けのビジネスモデルながら。 はこのプレゼンテーションの最大のニュースでしたが、ゲームに関するさらに具体的な詳細についてもいくつか議論されました。 プレイヤーが協力してスケートパークを建設できるコラボレーションゾーンを見て、スケートができるという確認を得ました。 起動時には完全なクロスプレイが可能になります。 スケート都市の名前も分かりました。 サン・ヴァンステルダムと呼ばれる場所にあります。 プレイヤーがスケートをしたり、地面を滑ったり、走ったり、見つけたものを乗り越えたりして、長い時間を過ごすことができる大きな遊び場になりそうです。
スケート。 現在、PC、PS5、Xbox Series X/S向けに開発中です。 最終的なリリース日はまだありませんが、EA が以前に説明したように、興味のあるプレイヤーは正式リリース前にサインアップしてゲームのプレイテストを行うことができます。

ソニーの好調なステート オブ プレイやマイクロソフトの優れた Xbox およびベセスダ ゲーム ショーケースに遅れをとった任天堂が、独自のプレゼンテーションを開催しました。 ただし、本格的なニンテンドーダイレクトではありません。 代わりに、この 6 月 28 日のプレゼンテーションは、2020 年以来初めてとなる Nintendo Direct Mini パートナー ショーケースです。 ショーケースの名前が示すように、これは通常の Nintendo Direct よりも短く、主にサードパーティの開発者とパブリッシャーが今後数か月間 Nintendo Switch にもたらすものに焦点を当てています。
任天堂が述べたように、このプレゼンテーションには「今後のサードパーティに関する情報が約 25 分間含まれる」 #NintendoSwitch ゲーム」を Twitter で投稿すると、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2』や『メトロイド プライム 4』のようなゲームが登場することを期待しないでください。 ここに現れてください。 それでも、ここには『マリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープ』のようなクールなゲームがたくさん登場しており、2022 年の最大のサードパーティ製 Nintendo Switch ゲームが何なのかがより明確になりました。 Nintendo Direct Mini パートナー ショーケース中に発表されたすべての情報を追跡しましたので、以下を参照して、任天堂とそのパートナーがイベントを通じて明らかにしたすべてを確認することができます。
Nintendo Direct Mini: パートナー ショーケース | 2022 年 6 月 28 日
ニーア オートマタがNintendo Switchに登場

このパートナー ショーケースの最も注目すべき発表の 1 つで、絶賛されたニーア オートマタがついに Nintendo Switch に登場することがわかりました。 これはプラチナゲームズの最高のタイトルの 1 つであり、素晴らしいストーリーを持っているので、まだスイッチでプレイしていない場合は、ぜひチェックしてください。 これはネイティブ ポートでもあり、クラウド バージョンでもありません。 『ニーア オートマタ: ジ エンド オブ ヨルハ エディション』は 10 月 6 日に発売されます。
「Return to Monkey Island」ゲームプレイの初見
モンキーアイランドに戻る | ゲームプレイ公開トレーラー
今年初めにそれが確認された後、私たちはついに『Return to Monkey Island』のストーリーとゲームプレイをさらに詳しく知ることができました。 独特でかなり新しいアート スタイルがあり、古い Monkey Island ゲームのプレイ方法に忠実に見えるので、シリーズ ファンの高い期待に応えられることを願っています。 2022年に発売予定です。
マリオ + ラビッツ スパークス オブ ホープの発売日が決定

セガ所有のデベロッパー Amplitude Studios は、4X ストラテジー ゲームで名を馳せています。 4X サブジャンルは、探索、拡張、活用、殲滅 (その名前の由来) がすべてであり、Amplitude は、Humankind やその長期にわたる Endless シリーズなどのゲームを通じて、その分野のプロになりました。
ただし、次の Endless ゲームである Endless Dungeon は戦略ゲームではありません。 むしろ、ツインスティック シューティング、タワーディフェンス、ローグライクをユニークに組み合わせたものです。 Amplitude Studios は、2014 年の実験的なゲーム Dungeon of the Endless で最初に検討された方式を基にして、4X の専門知識が Endless Dungeon でよりアクション重視のゲームにも適用されることを示したいと考えています。 「私たちが示したいのは、戦略と戦術はさまざまな形をとる可能性があるということです」と、Amplitude Studio の責任者であるロマン・ドゥ・ウォベール氏はデジタル トレンドのインタビューで語った。 「エンドレスダンジョンは、激しいアクション中に友達と戦略を模索できる形式の 1 つです。 私たちが 4X で戦略をどのように捉えているかを気に入っていただければ、私たちが実際に戦略をどのように捉えているかもきっと気に入っていただけると思います。 同じ人が両方に取り組んでいるので、この 2 つは共通点があります。」 Endless Dungeon の最初の OpenDev を実際に試してみました (Amplitude の社内バージョンの早期アクセス) をビルドして、ローグライク ゲームとタワー ディフェンス ゲームには私よりも多くの共通点があることを発見しました。 考え。 明らかな改善点はいくつかありますが、Amplitude Studios は間違いなく、Endless Dungeon で 1 ジャンルのスタジオ以上のスタジオになる方向に進んでいます。
ENDLESS™ ダンジョン オープン開発トレーラー
無限のジャンルの可能性 
Endless Dungeon では、あなたは、取り残された宇宙ステーションからの脱出を試みる SF ヒーローの多彩なキャストとしてプレイします。 これを行うには、宇宙ステーション全体でクリスタル ボットを守り、クリスタル スロットからクリスタル スロットへと誘導する必要があります。 彼らが死ぬか、クリスタルボットが破壊された場合、彼らは最初から実行を開始する必要があります。 私はこれを AI コンパニオンと一人でしかプレイできませんでしたが、ゲーム全体では最大 3 人のプレイヤーが協力してダンジョンを進むことができます。 クリエイティブ ディレクターのジャン-マキシム モリス氏は、協力プレイが圧倒されすぎたり、退屈すぎたりしない「スイート スポット」だったため、3 人のプレイヤーに決定したと語った。
Endless Dungeon は満足のいく戦利品ベースのツインスティック シューティング ゲームで、プレイヤーは常に気を引き締める必要があります。 彼らはステーションを部屋ごとに探索し、あらゆる方向からクリスタルボットに群がる敵の波を阻止します。 各ヒーローには、自分自身をパワーアップしたり、敵にダメージを与えたりするために使用できる特別な能力があり、 また、敵にダメージを与えたりデバフを与えたり、パーティーやプレイヤーにバフを与えたりするさまざまな砲塔を設置することもできます。 砲塔。 ただし、砲塔を構築し、新しい装備を入手するために必要なリソースは無限ではなく、ここに Endless Dungeon の 4X の影響の一部が見られます。
プレーヤーは砲塔の構築やロック解除、キャラクターのアップグレードに必要な科学、産業、食料のリソースを管理する必要があるため、リソースの獲得はエンドレス ダンジョンの大きな部分を占めています。 プレイヤーはドアが開くたびに一定の量を獲得しますが、ドアが開くたびにプレイヤーが獲得できる量を増やすモジュールを構築するために業界リソースを費やすことができます。 これにより、標準的なように見えるツインスティック シューティング ゲームに、4X ゲームや従来のタワー ディフェンス タイトルに似た戦略の層が追加されます。
たくさんの約束

リソース管理はローグライクの重要な部分であるため、Amplitude は、4X ゲームやタワー ディフェンス ゲームのこれらの要素がローグライクでどのようにうまく機能するかを認識して賢明でした。 エンドレスダンジョンに関する私の 2 つの問題は、タワーディフェンスのルーツに由来しています。 砲塔を分解したり移動したりすることができなかったので、砲塔が不要になったエリアに閉じ込められた場合、戦略的な選択肢が限られてしまいました。 ありがたいことに、Amplitude は、プレイヤーが最終ゲームで砲塔を移動できることを確認しました。
もう 1 つの問題は、波のスポーン速度が一貫していないように感じられることです。 波は時間と探索の組み合わせに基づいて活性化すると聞いていましたが、波の開始までのカウントダウンがいつになるのか、そのカウントダウンが起こったときに自分がどこにいるのかを実際には予測できませんでした。 繰り返しますが、これらの波のランダムな性質により、ほとんどの敵の波の間、クリスタルの防御を完全に計画する十分な時間がありませんでした。 そのストレスの一部は意図的なものであると確信しています。なぜなら、それがプレイヤーを緊張させるからです。ただし、Amplitude はプレイヤーにテレポートして元の世界に戻る能力を与えました。 いつでもクリスタルを手に入れることができ、次のウェーブがいつ起こるかという単純なカウントダウンは、エンドレスダンジョンのタワーディフェンス部分をより感じさせるのに大いに役立ちます。 やりがいのある。
これらのいくつかの問題を除けば、『Endless Dungeon』にはまだ多くの可能性があります。 そして、Sega と Amplitude が Endless Dungeon で採用している OpenDev のフィードバック主導型アプローチのおかげで、これらの問題はゲーム全体でおそらく解決されるでしょう。 ほとんどの場合、Amplitude は、維持しながら新しいジャンルに移行するという素晴らしい仕事をしました。 いくつかの戦術的な要素と、いくつかの異なるジャンルには実際にはあなたが思っているよりも多くの共通点があることを示しています 考える。
『Endless Dungeon』は、Nintendo Switch、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 向けに開発中です。