「Heavy Rain」の中核となるメカニズムはムードです

すべてのビデオゲームをプレイした人はいません。 専門家でもありません。 で やり残し, Digital Trends のゲーム チームは、これまでプレイしたことのない重要なゲームを振り返り、何が特別なのか、そうでないのかを確認します。

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大雨 これは、David Cage の 2010 年のノワール アドベンチャー ゲームに非常に適切な名前です。 まず、試合中はほぼずっと雨が降っている。 しかし、より広範には、この連続殺人ドラマの重苦しいほど深刻な雰囲気が捉えられています。 しかし、その重みは、ハックライティング、気が散るほど悪いパフォーマンス、危険なほど大きなプロットの穴によって、あらゆる場面で損なわれます。

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私は考え続けました 部屋、別のヨーロッパの作家の部外者が、あらゆるレベルで荒々しい演出を通じてそれ自体をばかげている古典的なアメリカのジャンルに挑戦します。 しかし、トミー・ウィゾーの作品にも、 軽快感 そのバランスをとるために 恐ろしい中心的な物語. ケージの願いは、 大雨 芸術は最初から最後まで耳をつんざくようなものとして受け入れられます。

大雨 参加する気さえあれば、魅力的な瞬間がたくさんあります。

大雨 独自のメディアとも対立しています。 ケージは明らかに映画好きで、ゲーム全体を通してさまざまな古典映画を明確にほのめかしています。 ただし、彼がゲームについてどう感じているかはあまり明らかではありません。 大雨 かろうじて合格します。 場合によっては、クリックして読み進める必要のある、悪いノワール スリラー ファン映画のようなものもあります。

AAA の分野で、これほど異なった、純粋に物語に焦点を当てたゲームを作ったという点で、デヴィッド ケイジをあるレベルで称賛しなければなりませんが、彼の実験は多くの場合、見当違いに見えたかもしれません。 のように 部屋, 大雨 ~の公平なシェア以上のものを持っています 思い出に残る瞬間 喜んで一緒に行きたいなら、でも、そこに行くのは大変かもしれません。 大雨 』は映画化を切望しているゲームですが、両方とも失敗しています。

あなたは私を引き裂くつもりです、ジェイソン!

すぐに 大雨 拡声器のような感情の繊細さを持っています。 私たちは夫であり父親であるイーサン・マーズの牧歌的な生活から始まります。 表向きはプレイヤーにゲームの基本的な仕組みを教えるためのチュートリアル セクションですが、主に電報で南に向かう前に、この男の人生がどれほど幸せであるかを積極的に強調する役割を果たしています。 彩度が高すぎる色から、裏庭で子供たちと遊んでいるときの不快な感傷まで、本のあらゆるトリックでこれを実現しています。 この積極的な導入により、

次のシーンの有名な不条理.

大雨
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その後、もう一人の主人公であるジャーナリストのマディソン・ペイジが、同様に粗雑に紹介されます。 彼女が誰なのか、なぜ私たちがそこにいるのか、何の脈絡もないまま、マディソンは真夜中に目が覚めて眠れません。 彼女はシャワーを浴びるために目を覚ましたが(まるで眠れないときに人々がすることであるかのように)、その後、覆面をした2人の男に襲われ、殺害されました。 でも心配しないでください。 夢だった。 これはスラッシャー映画が物語の敵対者を確立するために使用する種類のシーンですが、ケイジは中心人物を紹介するためにそれを使用しますが、それは機能しません。

これら 2 つの初期のシーンは、ゲーム全体に伝わる雰囲気を確立します。 これらはすべて、私たちが以前に見た登場人物や瞬間をノワールやスリラーへのオマージュにリミックスしたように感じますが、実際の一貫性はありません。 これは、プロットの穴が横行し始めると問題になります。 このゲームにはいくつかの有名な点がありました 削除された超自然的な要素 開発プロセスの後半に行えば、これらのギャップのいくつかを埋めるのに役立った可能性があります。 残された穴が埋まらなかったことは、ケイジの物語に対する全体的に無茶苦茶なアプローチが物語り、代わりに瞬間瞬間の経験を何よりも重視していることを物語っている。

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クイック タイム イベント (QTE) に関する一般的な常識は、カットシーン中にプレイヤーに何かをさせるための粗雑な方法であるということです。 の オリジナルのゴッド・オブ・ウォーシリーズ これは、敵を特定の体力のしきい値まで下げると、クレイトスの QTE がトリガーされ、映画のような残忍な仕上げ攻撃を実行できるため、それらがどのようにうまく機能するかの一例です。 彼らがそのシリーズに取り組むのは、対戦相手に対して良い成績を収めたときのご褒美のように感じるからです。

何よりも、デヴィッド ケイジは、『Heavy Rain』に感情的に関わっていると感じてほしいと考えています。

問題点 大雨対照的に、QTE に依存しているのは、他に何も起こっていないということです。 プレイヤーは多くの場合、ほとんどコンテキストのないシーンに放り込まれ、ストーリーが進行するまで環境内を移動し、オブジェクトと対話するという任務を負います。 たくさんの 大雨 決定的な瞬間は、単純な合否チェックとして機能する QTE です。

ノワール スリラーとして、殴り合いやカー チェイスなど、予想される瞬間が含まれています。 シーンはある程度の興奮をもたらしますが、プレイヤーに実際にやりたいことはあまり残されていません。 する.

では、ゲームのポイントは何でしょうか? ストーリーが主要なメカニズムであると主張することもできますが、ゲームが一貫した物語を希薄に把握していることを考えると、それも正しくないと感じます。 むしろ、その理由を説明する決定的な問題は、 大雨 ゲームとしても物語としても失敗しているのは、 気分 コアメカニックです。 ケージは何よりも、あなたに感情的に関わっていると感じてほしいと考えています。

大雨

私の高校の演劇監督は、無限の知恵で「ムードを逆に綴ると破滅する」と好んで言っていました。 それは可哀想だ そして、何よりも自分のアートの雰囲気やトーンを追求することは、空虚な努力である、すべてが熱狂的で何もない、という誇張的な言い方です。 ステーキ。

2004年のオスカー作品賞受賞作を思い出させる クラッシュ、劇場で気に入ったのを覚えていますが、その後の数週間でますます不快に感じました。 やがて私は、何も言わずに深刻で重要な主題を頭から叩きつけることで、それが深刻で重要な芸術であるかのように装っていると感じるようになりました。 そう感じているのは私だけではありません。

クラッシュ しかし、芸術への感情的なアプローチは見事に実行されています。 大雨 同じ効果を達成したいと考えていますが、つまずいてしまい、最終的には次のような結果になります。 部屋. ウィゾーの作品のように、 大雨 は、理想的には友人と一緒に、酔っぱらった状態で、少し割り引いて楽しむのが最適なゲームです。

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