バットマン: アーカム・ナイト
メーカー希望小売価格 $60.00
「開発元の Rocksteady は、『Batman: Arkham Knight』の新鮮なゲームプレイ機能と広大なオープンワールドで、アーカム シリーズの公式を再活性化しました。」
長所
- 心を揺さぶる、思慮深い物語
- バットモービルは新たな挑戦とゲームプレイのひねりを提供します
- たくさんのサイドミッション
短所
- 戦闘自体が複雑すぎる
- 多くのバットモービルのシーケンスは不足しています
2013年 バットマン: アーカム・ビギンズ 以前のアーカムゲームではプレイヤーが見たことのないバットマンの一面を見せましたが、それはあまり美しくありませんでした。 ランドマークと比べて アーカム・アサイラム そしてオープンワールドの狂気 アーカムシティ, アーカムの起源 安全で、不自然で、その場しのぎの解放のように感じられました。
発売までの1年半の間、 アーカム・ナイト, 起源失敗したため、アーカムシリーズの公式を再考する価値があるかどうか疑問に思いました。 最初の 1 時間以内に、 アーカム・ナイト 私の懸念は打ち砕かれ、開発者 Rocksteady のクリエイティブ チーム (指摘されるべきですが、チームが作成したものではありません) が証明されました。 アーカムの起源)は、ダイナマイトなストーリーラインを提供しながら、有意義で予想外の方法でアクションジャンル内で革新を起こす方法をまだ知っています。
「ダークナイト」に「ダーク」を付ける
アーカム・ナイト 戻ることが中心 アーカム・アサイラム 悪役のスケアクロウは、犠牲者に制御不能で動物的な暴力を引き起こす神経ガスをゴッサムシティに溢れさせると脅します。 ゴッサムの住民が避難する中、バットマンは残っている犯罪分子を探して街を歩き回る。
アーカム・ナイトのストーリー展開はその最大の資産の 1 つですが、残念ながら、その中心となる展開を損なうことなくこの物語の長所を議論するのは困難です。 バットマンはゲームの大部分を自分の内なる悪魔との戦いに費やしていると言えば十分だろう。 バットマンの内なる葛藤がキャンペーンの核心全体を通してどのように現れているかは注目に値し、永続的な印象を残します。 アーカム・ナイトのストーリーラインは頻繁に暗く予期せぬ領域に逸れ、そのメカニズムもそれに倣います。
ロードレイジ
探検しながら アーカム・ナイト拡張されたゴッサムでは、新たに操縦可能なバットモービルが主役となり、高速輸送と街区全体を平らにすることができる装甲戦車の両方の役割を果たします。 ゲームのストーリー ミッションではバットモービル ベースの戦闘シーケンスが頻繁に登場し、ここで導入された新しいメカニックは驚くほどアーカム シリーズにしっかりと適合しています。 スケアクロウの装甲戦車と対峙しながら、回避したり、反撃したり、攻撃を繰り出したりすることになるでしょう。 バットモービルに特有の蓄積された特別な動き – シリーズの伝統的な近接攻撃の複雑さと流れによく似ています 力学。
バットモービルのシーケンスでは戦闘が大きな焦点ですが、ゲームの最も記憶に残る成功の瞬間には、バットモービルとクリエイティブな横断チャレンジが融合されています。 場合によっては、どうやってバットモービルを近くの屋上や通行できない封鎖の周りに移動させることができるのか、疑問に思うことになるでしょう。 あなたが考案する解決策は、頭の体操、運転の腕前、そしてぽっかり空を越えてひどい戦車を発進させる単純なスリルで構成されています。 裂け目。
バットモービルが関与しなくても、 アーカム・ナイトのパズルは、以前のシリーズ エントリよりも大幅に改善されています。 暗記したり日常的なことはほとんどなく、 アーカム・ナイトのパズルはゲームの仕組みを最大限に探索しており、環境操作とバット ガジェットの必要な組み合わせを理解するまで頭を悩ませることになるでしょう。
進化した戦闘
Rocksteady の「Freeflow」戦闘システムが復活 アーカム・ナイト、これまでと同様に流動的で直感的です。 バットマンは、慎重にタイミングを合わせた攻撃で、ゲームの多くの混雑した近接戦闘で敵から敵へと移動し、途切れることのない一連の攻撃を繰り出すことで、依然として非常に満足のいくものとなっています。 アーカム・ナイト フォーミュラにいくつかの新しいしわが導入されます。 バットマンは戦場に落ちた敵の武器を拾って使用できるようになり、環境テイクダウンにより一撃で敵をノックアウトすることができます。 時折行われるチーム戦では、バットマンがロビン、キャットウーマン、その他の仲間と一緒に敵と戦い、可能な限り効率的に犯罪者の頭蓋骨を割ることができるため、独自のゲームプレイの癖も導入されます。
戦闘には非常に多くのオプションがあるため、後のストーリーミッションで戦闘が複雑になるにつれて圧倒されてしまう可能性があります。
シリーズのこの時点では、戦闘には非常に多くのオプションがあるため、後のストーリーミッションで戦闘が複雑になるにつれて圧倒される可能性があります。 特定の敵の攻撃に対抗するには、コンソールのコントローラーのほぼすべてのボタンの機能を記憶する必要があります。 ゲームでは画面上に明確な反撃インジケーターが表示されますが、その後の戦闘では、突進してくる凶悪犯を回避し、帯電した敵を無効化し、ブレードをかわす必要があります。 スワイプ、シールドで覆われた敵の気絶、マシンガンナーの武装解除 - すべてが迅速なシーケンスで行われ、すべてを実行するには別のボタンまたはボタンの組み合わせが必要です。 実行する。 アーカム・アサイラム比較すると、『』の戦闘はまったく原始的であるように感じられるが、最終的にはより集中力があり、混乱が少ないままである。 アーカム・ナイト キャンペーン終了までに獲得します。
バットモービルもバットマンの敏捷性には追いつけない。 車両の戦闘シーケンスでは、近接戦闘と同様のプレイヤーのスキルセットが必要ですが、戦車のようなバットモービルは、戦闘でよく求められるほど優雅ではありません。 プレイスルー アーカム・ナイトのストーリーミッションはデフォルトの難易度設定であり、後で車両ベースで繰り返すことが期待できます 周囲の戦車やドローンがバットモービルの制限を圧倒するため、何度も遭遇します 能力。
システムの過負荷
エンドゲームに近づくにつれて、ゲームのグラフィック表示に関する問題が発生し始めます。 アーカム・ナイト オープンワールドのセグメントでは、グラフィックの詳細を可能な限り押し出すことに重点を置いているようです。 その結果、敵の追跡や近接戦闘中に重要なゲームプレイ要素が失われることがよくあります。 雨、火花、ネオンの照明、そしてバットモービルが残した息詰まる破片の瘴気の雲。 目覚める。 これは、最も弱い車両ベースのステルス シーケンス中に特にイライラさせられます。 アーカム・ナイトのストーリーミッション。
本当に、 アーカム・ナイト『』の最大の欠点はその行き過ぎにあります。 これは非常に美しいゲームであり、Rocksteady がアーカムのコア メカニクスを拡張しながら、これほど大規模な車両戦闘を実現できたのは賞賛に値します。 アーカム・ナイト ただし、バットモービルをひっくり返すことになるとイライラします。画面には詳細なグラフィックが表示されすぎて、どこにあるのかがわかりません。 または、単に必要な 9 番目または 10 番目のボタンの組み合わせをまだ覚えていないために、近接コンボを落とし始めたとき 反撃。 これらの瞬間はシリーズの中核的な強みを見失い、以前のアーカム ゲームですでに複数のレイヤーの負担がかかっていたメカニカルな基盤に過負荷がかかります。
美しい過剰さ
ゲーム後半のストーリーミッションで挫折感を味わいながらも、 アーカム・ナイト 最初から最後までずっと楽しく、圧倒的な量のボーナス コンテンツで、その後何十時間も飽きずに楽しめます。 リドラーは再び街全体の宝探しに戻り、バットモービルが挑戦できるようにトラップを積んだレーストラックをいくつか建設しました。 スーパーヴィランのゲストスターも世界各地に散りばめられています アーカム・ナイト、そして彼らをゴッサムシティの警察署に連れ戻すという一連の自己完結型のサイドミッションがゲームの核となるストーリーラインと並行して進行します。
多くのゲームプレイの追加と広大なオープンワールドのおかげで、 アーカム・ナイト このシリーズは、2009 年にオリジナルがリリースされたときと同じくらい新鮮に感じられます。 アーカム・アサイラム. その癖にもかかわらず、バットモービルは機械的な複雑さを新鮮に加え、他の復帰ゲームプレイのギミックも同様のアップグレードを受けています。 アーカム・ナイト 私がここ 1 年でプレイした中で最もスマートで機能満載のアクション ゲームの 1 つです。 細かい不満はあったものの、楽しめました アーカム・ナイトゴッサム・シティに戻って街路を清掃するのが待ちきれません。 まだ迎えに行くよ、リドラー。
このゲームは、発行者から提供されたコードを使用して Playstation 4 でレビューされました。
高音域
- 心を揺さぶる、思慮深い物語
- バットモービルは新たな挑戦とゲームプレイのひねりを提供します
- たくさんのサイドミッション
低音
- 戦闘自体が複雑すぎる
- 多くのバットモービルのシーケンスは不足しています
公式バットマン: アーカム・ナイト ローンチトレーラー
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