![ゴッド・オブ・ウォーのディレクターであるコーリー・バーログが、父親であることがゲームプレイに深みを与える方法について語るニュース画面](/f/f5496c80b304e3906993dddb51fc5e32.jpg)
おそらく最も顕著な変化は、 ゴッド・オブ・ウォー クレイトス自身だ。 彼はまだ怒っていますが、それについて悲しんでいます。 オリンポスの神々に対する復讐作戦中に彼が耐え、与えた恐怖を考えれば、それは当然のことだ。
年上でひげが濃い
新しいゲームには、より年上で賢明なクレイトスが登場します。 雪と氷に覆われた北欧神話にインスピレーションを得た荒野をとぼとぼと歩きながら、彼は一歩一歩に過去の重みを感じています。 彼の後を追うのは、新キャラクター、彼の息子であるアトレウスです。 彼らの関係はゲームの核心であり、ゲームの緊張、ドラマ、キャラクター開発の多くの源です。クレイトスは再び父親となり、彼は 深く悩んでいる それが彼自身と息子にとって何を意味するのか。
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「彼はクレイトスが失った人間性だ」と監督のコリー・バーログは語った。 「彼は別の方法があることを思い出させてくれる鏡です。ずっと前に忘れていたかもしれない方法です。」
クレイトスは息子に神とは何かを理解してもらうために最善を尽くしています。
クレイトスは大変な経験をしたことを思い出してください。 彼がまだ若い兵士だった頃、ギリシャ軍の神アレスは彼を騙して家族全員を殺害させました。 その後、彼は新たな戦争の神としての王位を獲得するために、無数の神々や怪物の壊れた体を残しながらオリンポス山に登った。
クレイトスの神への昇天は彼を不死へと呪い、その後彼が耐えた多くの悲劇と恐怖のきっかけとなった。 彼にとって、それは呪いであり、それは彼が自分自身と息子をどのように見るかについての鍵です。
「クレイトスは(アトレウスに)神とは何かを理解してもらうために最善を尽くしています。 彼にはこのような心の葛藤があるのです。なぜなら彼は子供に言いたくないからです。彼にとって、神であることは人生で最悪のことなのです」とバーログは続けた。 「彼がそのことを知ったとき、それはまさに彼の人生における恐ろしい、恐ろしい変化でした。 つまり、彼はこの子の無実を少しでも保とうとしているところなのです。」
クレイトスの父親になる
父親であることと親子の関係は、新しい社会の重要な要素です。 ゴッド・オブ・ウォー このゲームは、単なるハックアンドスラッシュに過ぎないものに、特徴的ではない新鮮な深さを提供します。
クレイトスを別の道に導く決断の背後にあるインスピレーションの多くは、バーログ自身の父親になるまでの旅にあります。
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「自分が書いたかどうかに関係なく、物語への入り口を見つけなければなりません。 あなたの かなり入ってきました」とバーログは言った。 「『ゴッド・オブ・ウォー』を観ているうちに、『ゴッド・オブ・ウォー』を監督して以来、自分の人生がどれだけ変わったかを実感した」 最後の質問では、これは大きな違いであり、自分が何であるかを反映することが重要であると思いました やってるよ。」
私たちが見た短い垣間見ると、クレイトスは息子と少し厄介な関係にあるようです。 彼らは常に同じ考えを持っているわけではなく、口論しますが、彼らの関係の少なくとも1つの重要な部分は、バルログと自分の息子の関係から直接引き出されています。
E3 トレーラーの最後にあるように、 ゴッド・オブ・ウォー, クレイトスは巨大な世界蛇が何を言っているのか理解できないため、アトレウスが通訳を務めます。 それは彼がゲーム全体を通して果たす役割です。
「私は恥知らずにも、自分の人生から身を引いたのです。妻はスウェーデン人で、息子はスウェーデン語を勉強しているからです。 5歳の彼は私よりも上手にスウェーデン語を話し、それをよく指摘します」とバルログさんは続けた。 「義理の両親が街にいるときは、みんなスウェーデン語を話していて、何を言っているのか全く分かりません。だから、義理の両親が何を言っているのかを理解するためのパイプのような存在です。」
護衛任務ではない
物語の深さと父と子の関係はすべて良好ですが、これはまだですか? ゴッド・オブ・ウォー? 絶対に。 戦闘は素早く、残忍ですが、これまでと同様にゲームの重要な部分を占めています。 Barlog 氏は、このゲームは依然として ゴッド・オブ・ウォー 私たちは知っていて大好きなので、ファンが表明した新しい方向性に対する最大の批判の 1 つについて少し時間を割いて取り上げました。
「この予告編で私が示したかったことの 1 つは、ゴッド・オブ・ウォーの DNA が今もここに残っているということです。これは高速で熱狂的な戦闘であり、クレイトスの息子は戦闘に欠かせない存在です」とバーログ氏は語った。 「決して護衛任務ではありません。」
戦闘を超えて トレーラーで披露された、私たちはまだゲームのほとんどを見ていないため、プレイヤーがこの広大な新しい世界を実際にどのように移動して探索するかを理解するのは困難です。 ゲームのディレクターによると、それはさらに多くのことです 開ける 『God of War』シリーズのこれまでの作品よりもゲーム性は高いですが、完全にオープンワールドというわけではありません。
「発見というのは、 巨大な このゲームの一部。 これは伝統的な意味でのオープンワールドではなく、非常に大きな世界があり、世界中を旅する目標があるということです」とバーログ氏は語った。
これまでの God of War タイトルとは異なり、探索はこのゲームの大きな部分を占めます。 線形ですが、より伝統的なポイント A からポイント B へのタイプを希望する場合は必要ありません。 経験。
「好奇心が報われたあの感覚、すごく大きい、だからこそ」 私 ビデオゲームをする。 ただこの考えは、 既存 世界で、私はそのアイデアを受け入れていると感じられるものを作りたいのですが、それがチェックリストにはならないのです」とバーログ氏は語った。
プレイヤーの選択がこの新機能の中心です ゴッド・オブ・ウォー コンセプトを核となるメカニズムに至るまで。 固定カメラのアングルと狭い進行オプションでゲームを通してプレイヤーを導くのではなく、 ゴッド・オブ・ウォー 力を取り戻すことを目的としています あなたの 手。
「自分のやりたいようにプレイしてください。 できるだけ多くの力を選手に返したいと思っています。 そこにゲームが傾いているのです。ツールを与えて、それでやりたいことをやらせてください。 私が解決したい方法で問題を解決させてください。私が体験したい方法で戦闘を体験してください」とバーログは言いました。
並行進行
進歩といえば、アトレウスの追加により、プレイヤーが本当に成長するための興味深い機会が追加されます。 利用可能なカスタマイズ オプションを深く理解します。Kratos をどのように仕様するかが、必ずしも同じである必要はありません アトレウス。 彼らには独自の個別の進行オプションがあります。
私たちはクレイトスとアトレウスが別々に進行するという考えにさらに傾いています。
「現時点で話せることはあまりありませんが、クレイトスとアトレウスが別々に進行することで、あなたができるという考えにさらに傾いています」 クレイトスで何をするかということだけでなく、アトレウスで何か違うことをしたいかもしれないという事実を考慮して選択する必要があります。」 精緻化した。
プレイヤーが各キャラクターで分岐することを可能にすることで、非常に興味深い方法で物語にフィードを加えます。 予告編の中で、アトレウスは、クレイトスは自分が弱いと思っているのは、二人がまったく似ていないからであり、他の種類の強さがあるとコメントしています。
「これは誤解という概念に触れているので面白いです。父親が自分を呪いだと思っている、父親が自分は弱いと思っていると子供が信じるという考えです。 なぜなら、それが私たちの解釈だからです。親が何かに対して非常に批判的だと、私たちは彼らの意図を超えて解釈してしまいます」とバーログ氏は語った。
アトレウスにとって、この誤解はゲームの大きな部分を占めています。 彼はクレイトスが批判的であるとき、常にその発言の意図を超えて読み、アトレウスに自分が正しいことをしたのではなく、何が間違っていたかを伝えます。
でも、そうですか ゴッド・オブ・ウォー?
昔の God of War ゲームはその時代でも素晴らしかったですが、それ以来世界は進化しています。 ゲームは成長、進化し、より複雑で微妙な物語を表現する媒体となっています。 この新しい取り組み ゴッド・オブ・ウォー それらの要素の一部が導入されていますが、依然として神話の環境を探索し、そこで見つけたもののほとんどを殺すゲームです。
あなたのギアをアップグレードして賢明に解決してくれるフレンドリーなドワーフがいるわけではありません。 新品ですのでご安心ください ゴッド・オブ・ウォー 旋回するピッケルを使って、殺したり、壊したり、バラバラにしたり、凍らせたりできるものがたくさんあります。
もっと知りたい? アップ時に追いつく ゴッド・オブ・ウォーについて私たちが知っていることすべて.
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