プレイヤーは本当にルートボックスが好きなのでしょうか、それともゲームパブリッシャーが私たちにルートボックスを強制しているのでしょうか?

戦利品ボックス スターウォーズ バトルフロント II
エレクトロニック・アーツは、ルートボックスの潜在的な搾取的性質をめぐる長年くすぶっていた議論に火を点けた。 ファンはアイテムやキャラクターのロックを解除するのが大変だと感じました スター・ウォーズ バトルフロント II とてもひどい(ほぼ) 通常プレイ40時間 単一の文字の場合)彼らが与えた EAの返答 Redditでの論争に、その名誉は疑わしい プラットフォームの歴史の中で最も反対票を集めた投稿. 開発者のDICEはすでに後退しており、 キャラクターのロック解除コストを削減する 75%増加し、 アイテムドロップシステムの微調整ただし、ある程度のダメージはすでに発生しています。 EA は優先順位を明確にしています。

これはまだ始まりにすぎないため、プレイヤーが今懸念の声を上げているのは良いことです。 Take-Two (2K と Rockstar Games の親会社) は先週、マイクロトランザクション (ゲーム内アイテム、仮想通貨、DLC の購入など) が以下の要素を含むと報告しました。 42% 同社の直近の四半期収益は(「変革的だった」とCEOのストラウス・ゼルニック氏は語った)、同社は今後、 「定期的な消費者支出のフック」を備えたゲームのみをパブリッシングします。 ファー クライ、アサシン クリード、その他多くのゲームを開発したパブリッシャーであるユービーアイソフトにとって、 フィギュアは 51%. マイクロトランザクションが補助的な収益源から主要なビジネスモデルに移行すると何が起こるでしょうか? そんな現実がやってきました。

確かに、プレイヤーはこれまで以上に多くの戦利品ボックスを購入していますが、それは実際に戦利品ボックスを気に入っているということなのでしょうか?

パブリッシャーは、Take-Two の収益額やルートボックスの人気などの数字に注目しています。 オーバーウォッチ、そしてそれをプレイヤーがもっと望む正当な理由として受け取ります。 しかし、それは企業のエンターテインメント制作における循環論法であり、そもそもその欲求を生み出す役割をプロデューサーが免除されているのです。 「消費者支出の繰り返しのフック」というフレーズの赤裸々で皮肉な資本主義は、プレイヤーのポジティブな体験に焦点を当てた説明を台無しにしてしまいます。 EA や Ubisoft などの主要なビデオ ゲーム パブリッシャーは、次のような業界の上場企業です。 急速に膨張する諸経費、 など お金を追って 行動を説明するためには常に合理的な練習になります。

パブリッシャーは、プレイヤーの要望に従ったものとしてこれらの変更を事あるごとに正当化しており、それにはある程度の真実があることを示唆する売り込みを行っています。 しかし、彼らは、マーケティングやゲームデザインを通じてその欲望を生み出し、操作するという自分たちの役割に責任を負いません。 確かに、プレイヤーはこれまで以上に多くの戦利品ボックスを購入していますが、それは実際に戦利品ボックスを気に入っているということなのでしょうか?

ルートボックスの簡単な最近の歴史

現代のルートボックス (プレイヤーがゲーム内通貨と現実通貨の組み合わせで購入できる仮想商品のランダムなコレクション) は、次のような中国の基本プレイ無料ゲームで登場しました。 ZTオンライン そして パズル&ドラゴンズ 80年代後半に。 システムの 初のメジャー出演 西側では、Valve の独創的なクラスベースのシューティング ゲームの 2010 年のパッチで登場しました。 チームフォートレス2. しかし、ゲームプレイのバランスが崩れることを懸念して、彼らは戦利品ボックスを装飾的なコンテンツ (武器のリスキンや 悪名高い帽子)、プレイヤーは自分のキャラクターを際立たせることができました。 ゲームを完全に無料でプレイできるようにしてから間もなく、開発者はゲームのビジネス モデルを進行中の「サービスとしてのゲーム」の開発とより適切に連携させるためにシステムを追加しました。

その不安は、モバイル ゲームやソーシャル ゲームのマイクロトランザクションで台頭している、より不正な傾向のいくつかと一括りにされるのではないかという恐怖に部分的に根ざしていました。 悪名高い ファームヴィルは、タイマーや社会的圧力を通じてプレイヤーを操作してお金を使わせる先駆けとなりました。 ソーシャルゲームのような ファームヴィル これらは極端ではあるが、マイクロトランザクションに焦点を当てた設計の先見の明のある例でした。 三つ編み デザイナー ジョナサン・ブロウはかつて冗談を言った 「それは、報酬構造の上に報酬構造が重ねられ、中心が空洞になっているだけの報酬構造です。」

戦利品ボックス ミドルアース シャドウ・オブ・ウォー

中つ国: 戦争の影

しかし 2017 年になると、多くのパブリッシャーがゲームプレイに影響を与えるボックスを提供するために激しい争いに巻き込まれています。 ファンは懐疑的だった 彼らの追加 中つ国: 戦争の影、モノリスとワーナー ブラザーズの待望の続編 モルドールの影、特にシングルプレイヤー専用のゲームです。 開発者は、このゲームは追加購入なしでプレイすることを中心にバランスが取れていると主張しましたが、多くのプレイヤーは、最終版をクリアするためにはほとんど必要であることに気づきました。 「シャドウウォーズ」 このセクションは妥当な時間内に完了します – 難易度が急激に上昇したため、要塞への襲撃を生き残るには次のいずれかが必要でした。 最も強力なオークと武器のロックを解除するために広範囲に時間のかかる研削を行うか、同じことを達成するために十分な戦利品ボックスを購入するだけです 効果。 「真のエンディング」は多かれ少なかれ、エンドゲームの人為的な延長の背後にゲートがあり、残りのプレイ体験から切り離されているように感じられ、多くのプレイヤーを苦い気持ちにさせました。

プレイヤーが化粧アイテムにより多くの支出をできるようにすることは、虚栄心のある人にとって許容できる対応策です。

直前に 戦争の影, フォルツァ モータースポーツ 7 獲得率を高める 1 回限りの VIP 購入を変更することで、シリーズの伝統から逸脱しようとしました 新しい車のロックを解除するためのゲーム内クレジットを、継続的に購入する必要がある個別の使い捨てボーナスのパッケージにまとめ、 それまで プレイヤーの激怒 開発者を強制的に引き戻させた。 以前のゲームでは、プレイヤーはいつでも、より大きな報酬と引き換えに、レースをより難しくすることを選択できました (夜間に設定したり、特定のプレイヤー支援メカニズムを削除したりするなど)。 でそうすることは フォルツァ 7 これらの使い捨て MOD のいずれかが必要になります。 戦利品ボックスからランダムに入手. 両方 フォルツァ そして モルドール 以前のゲームで自由に利用できたコンテンツを取得し、ビザンチンのマイクロトランザクションの背後にロックしました。 何かが奪われているという感覚が最もひどいと感じました。

のように スター・ウォーズ バトルフロント II, フォルツァ そして 中つ国 フルプライスの 60 ドルのゲームです。 プレーヤーとパブリッシャーの間には、最高の制作価値を備えた完全で充実したエクスペリエンスを得るには 60 ドルが相場であるという暗黙の社会契約があります。 多くの人にとって、プレイヤーが化粧品にもっとお金を費やすことができるのは、虚栄心を満たすための許容範囲ですが、ゲームをデザインする際には、 前払い購入後、プレイヤーは基本的なコンテンツにアクセスするためだけにより多くのお金を費やすだろうという期待は、その規則に違反します。 契約。

ゲーマーは、デザイナーの意図を打ち破るのが得意であることで知られています。 最も効率的な手法を迅速に見つける コンテンツをかき回すために。 お金を使ってゲームを加速する方法を提供することで、開発者は一種の関連レート問題を設定しました。つまり、マイクロトランザクションのコストをどのように設定するか、そして 過剰な怒りを引き起こしたり気分を害したりすることなく、お金を使うことが最も抵抗の少ない方法になるような、補足されていないゲームプレイの退屈さ 搾取された? EAとDICEの失敗 バトルフロント II は、計算を間違えて、公共の場で問題を解決しなければならない場合に何が起こるかを示しています。

犬を振る

ルートボックスを追加するプレイヤー中心の正当化が誤りであると思われる場合、パブリッシャーがこれらの経済をゲームにどのように、そしてなぜうまく統合しているのかを詳しく見る必要があります。 から 開けたときの満足のいく感触 戦利品ボックスは、プレイヤーが欲しがるように操作するために、ゲームプレイ システムに合わせて慎重に作成されています。

コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア 2

マイクロトランザクション 水が大きく濁る プレイヤーがゲームに費やす時間とお金の価値を適切に評価する能力が低下し、消費者としての基本的な力が麻痺してしまうからです。 無数の小規模な購入は、少数の大きな購入よりも追跡がはるかに困難です。 この点で数年進んだアプリエコノミーは、すでに ホラーストーリー の人々、特に子供たちは、自分たちが思っているよりもはるかに多くのお金を費やしています。

しかし、ビデオ ゲームの性質上、開発者は実験室のような状況でゲーム内経済を作成および制御できることを意味するため、開発者にはまったく言い訳ができません。 すべての証拠は、開発者がプレイヤーを操作してより多くのゲーム内購入をさせるための、新しくてより陰湿な方法を見つけるために懸命に取り組んでいることを示しています。

戦利品ボックスを非常にパフォーマンス的にすることで、ある種の「ジョーンズについていく」という精神が促進されます

コール オブ デューティ: 第二次世界大戦 は最近、戦利品ボックスを「本社」のソーシャル スペースに統合することで、これを次のレベルに引き上げました。 全員が見られるようにゲームにドロップダウンする, そしてプレイヤーはどのカードが出てくるかを確認できます。 このゲームには、3 人のプレイヤーが報酬を求めて戦利品ボックスを開ける様子を観察するクエストも含まれています。 消費が目立つという効果は十分に実証されており、戦利品ボックスを非常にパフォーマンス的にすると、ある種の「ジョーンズに追いつく」という精神が促進され、必然的に支出が増えることになります。

さらに陰湿なのは、『コール オブ デューティ』のパブリッシャーであるアクティビジョンです。 最近出願された特許も マッチメイキング システムを操作することで、プレーヤーがより多くのゲーム内購入を行うことを奨励するシステム。 たとえば、プレイヤーは、より多くのアイテムを持っていることで大きなアドバンテージを持つ他のプレイヤーとペアになり、追いつくように促すことができます。 逆に、プレイヤーに自分の投資に満足してもらうために、最近の購入に有利なモードやマップにプレイヤーを配置する場合もあります。 Activision は、これらは純粋に投機的な特許であり、まだ施行されていないと主張しましたが、プレイヤーを操作してウォレットを開かせる意図は明らかであり、問​​題です。

無料のランチなど存在しない

業界の議論について常に自分の意見を持っている、ジョナサン・ブロウ 最近ツイートした ルートボックスの騒動については、インフレにも関わらず60ドルの価格が変わらないため、AAAゲームの開発コストが高騰していると指摘した。 彼の言うとおりです。数十時間のコンテンツと最先端の制作価値を詰め込んだ、今日の大規模なリリースを作成するために必要なリソースは年々増加しており、何かが与えられなければなりません。 開発者は、労働力から絞り出せる価値の限界に達しています。 搾取的な「クランチ」行為したがって、プレーヤーは次にコスト上昇の矢面に立たされることになります。

Entertainment Software Ratings Board (ESRB) が最近発表した 戦利品ボックスはギャンブルとはみなされておらず、その場合、ルートボックスは大幅に政府の監視にさらされることになる。 これは、特に子供の間での拡散を制限するための具体的な措置であると考えていた多くの人々を苛立たせましたが、戦利品ボックスに対する近視眼的な焦点はやや的外れです。 戦利品ボックスは、ゲームにおける「定期的な消費者支出のフック」の現在最も人気のある形式にすぎませんが、これが最後ではありません。 ゲームコミュニティは、ゲームの制作にどれくらいの費用がかかるのか、そしてプレイヤーはゲームにいくら支払うつもりなのかについて、正直で幅広い議論を行う必要があります。

どう見ても、大手出版社が望んでいる会話ではありません。 他の最近の傾向を踏まえると、 レビューウィンドウを狭める 危機的な状況でさらなる購入を促す予約注文ボーナスの急増は、業界にとって厄介な皮肉です。 プレイヤーのエンパワーメントという幻想に基づいて構築された 自らの消費者層の権利を剥奪し、搾取する最前線に立つことになる。 対象範囲を縮小するにせよ、購入モデルをより根本的に変更するにせよ、経済面で何かを変える必要があります。 AAA ゲーム、そして透明性は、ゲームとその制作者とプレイ者にとって幸せで健全な未来を保証する唯一の方法です。 彼ら。

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