カプコンとナイアンティックが提携 モーnstえーハンター、今, のようなタイトルの足跡をたどる、新しい現実世界のモバイル RPG ポケモンGO そして NBAオールワールド. プレイヤーは一人で、または友達と一緒に近所を探索し、材料を見つけ、近くの場所でモンスターと戦うことができます。 アン ゲームのオープンベータ版 9月の完全なローンチに先立って今月下旬に開始されるが、それは4年の開発期間を経て行われる モンスターハンターのコアゲームプレイループを非常に異なるスタイルに洗練するためのサイクルと多くの作業。 ゲーム。
Monster Hunter Now - ティザートレーラー | 2023 年 9 月に利用可能
Niantic とカプコンが発売の準備を進める中 今のモンスターハンター シリーズ プロデューサーの辻本良三氏は、核となるゲームプレイ ループが長年のファンを満足させるモンスター ハンター ゲームの要素と一致すると信じています。 「モンスターハンターシリーズには、モンスターを狩って素材を集め、モンスターから入手した装備を鍛造するというゲームループがあります。 そのゲームサイクルが『モンスターハンターナウ』に反映されている」と辻本氏は説明した。
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それでも、現実世界でモンスターを狩るのは、仮想世界で行うのとは大きく異なる体験です。 Niantic の地理位置情報に基づいたゲームプレイは、プレイヤーが探索してリソースを収集できるように機能しますが、戦闘は適応するのがはるかに困難です。 ナイアンティックとカプコンは、通常 10 分以上かかるこれらの獣とのモンスターハンターのトレードマークの戦いを、わずか 75 秒間の戦いに凝縮する必要がありました。 それは難しい課題でしたが、スタジオは発売前にその点に到達するための改良プロセスを徹底的に掘り下げました。 今のモンスターハンター デジタルトレンド社が出席した記者会見。
75秒への道
辻本氏はモンスターハンター AR ゲームのアイデアには常にオープンで、カプコンがそのゲームを作るとしたら、Niantic と協力する必要があると分かっていたと Digital Trends に語った。 それで、彼はすぐに同意しました。 ポケモンGO 開発者は辻本氏に現実世界のモンスターハンターゲームの売り込みを持ちかけました。 今のモンスターハンター になるだけではなかった ポケモンGO ただし、皮を張り直します。
「私たちが望んでいるのは 今のモンスターハンター 非常にカジュアルなものですが、同時に、世界中のモンスターを見つけるというシリーズの優雅さとアクション自体を取り入れたかったのです」と辻本氏はデジタルトレンドに語った。 「モバイルなので、屋外でも狩猟アクションができるように、アクションをよりスポーティにしたいと考えました。 このゲームは非常にユニークですが、モンスターハンターシリーズの伝統を継承しています。」
もちろん、シリーズの遺産を背負うのは簡単な仕事ではありません 今のモンスターハンター. その目標を達成するために乗り越えなければならない最大のハードルは、75 秒間の試合で満足のいく戦闘を実現することでした。ナイアンティックのシニア プロデューサーである大隅栄氏が、開発者のデジタル トレンドへのプロセスを概説しました。
「戦闘要素はモンスターハンターシリーズの重要な機能であるため、デザイン中に考慮しなければならないことがいくつかありました。 今のモンスターハンター」と大隅さんは言う。 「1つは、親しみやすいかどうかということです。 ゲームパッドなしで屋外やモバイルデバイスでプレイすることはできますか? そこから戦闘要素を作りたかったのです。 今のモンスターハンター シンプルで直感的でとっつきやすいですが、それでもマスターするのは難しいです。 私たちは戦闘の重要な本質に焦点を当て、それを凝縮し、それでいて戦術的であるように感じさせる必要がありました。」
公式をその基本に凝縮するとき、それは次のようなゲームのすべての要素を意味するわけではありません。 モンスターハンターワールド そして モンスターハンターライズ 中に入ることができます。 クローズドベータ期間中、プレイヤーは剣と盾、グレートソード、ライトボウガンの 3 種類の武器と、それらを助けるオトモのみにアクセスできます。 プレイヤーがモンスターを倒すのに役立つスカウトフライやトラップなど、移動やモンスターの追跡に役立つものは、現在ゲームには含まれていないようです。
それでも、開発者はできる限りメインラインのモンスターハンターゲームの戦いに近づけようとしました。 大隅氏によると、75 秒の制限時間内で、プレイヤーはスワイプして攻撃、突進、回避、ガードを適切なタイミングで行い、モンスターを倒すとのことです。 他の人とプレイしている場合、どの動きをいつ行うべきかを調整しながら、彼らはいくらかのブーストを得ることができます。 プレイヤーは戦闘中に携帯電話を水平に持つこともでき、テレビでモンスターと戦うときの視点をより正確に反映できます。
そして、戦いが完了したら、プレイヤーは通常のモンスター ハンター ゲームと同じように、アップグレードやカスタマイズに使用できる十分な報酬を確実に獲得したいと考えています。 ナイアンティックとカプコンは信じています モンスターハンターナウズ 戦闘ゲームプレイ ループは、次のようなゲームでの 30 分間の狩りを通じてプレイヤーが持つさまざまな種類のゲームプレイと感情すべてを最も純粋に抽出したものになります。 モンスターハンターライズ.
一方、Niantic CEO のジョン・ハンケ氏はこのゲームについて特に熱心で、この改良によってスタジオのこれまでで最も印象的で野心的なタイトルの 1 つが生まれたと Digital Trends に語った。 「このゲームで見られるものは、私たちがこれまでに行ってきたことの真の進化です。 戦闘のリアルタイム性、高忠実度、非常に速いアクション、シームレスなマルチプレイヤーです」とハンケ氏は Digital に語った トレンド。 「何よりも、これはアクションとマルチプレイヤーの再考と進化を表しており、私たちがこれまでやってきたことの新たな基準を打ち立てるものだと思います。」
うまくいけば、古典的な Niantic ゲームとモンスターハンターのゲームメカニクスの間のバランスが忠実に動作するのが見られるでしょう。 モンスターハンターナウズ iOSと アンドロイド クローズドベータは4月25日に開始されます。 今年 9 月に世界的に発売される予定です。
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