HDR は PC ゲームにとって厄介なものでした 長年。 2022 年の状況は 5 年前と比べてあまり改善されていませんが、何が問題になっているのかを本当に理解するには、ゲーム開発側の権威に話を聞く必要がありました。
コンテンツ
- 「一級国民」ではない
- プラットフォームに依存しない
- HDR は開発者にとってもプレミアムです
そこで私は、この問題についての見解を得るためにユービーアイソフトの技術開発者と話をしました。 ユービーアイソフトのような大規模な開発者はこの問題をよく認識しており、それに対抗するツールも開発しています。しかし、彼らはまた、たとえ道のりは長いとしても、私たちは進歩しているとも言います。
「一級国民」ではない
Nicolas Lopez は、背後のエンジンである Ubisoft Anvil に取り組むレンダリング テクニカル リードです。 アサシン クリード ヴァルハラ、レインボーシックス エクストラクション、 そして今後の プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂のリメイク、 とりわけ。 ロペスは、アート、メカニズム、コードのすべてを最終イメージに落とし込む作業を主導し、次のことについては一言も言いませんでした。 HDR: “HDR ゲーム業界においてあるべき一級国民として扱われていない。」
ロペス氏によると、その大きな理由は養子縁組だという。 HDR パソコン上で モニター コンシューマ TV のように重要な点ではなく、Ubisoft のようなマルチプラットフォーム スタジオにとって、それは SDR の結果に多くの労力を注ぐことを意味します。 ロペス氏は、Ubisoft のチームは「当社の SDR ワークフローと成果物に非常に自信を持っていますが、協力する場合には達成できる距離が異なる可能性があることを承知しています」と述べています。 HDR PCで。」
大多数の HDRモニター 現在入手可能なものは、最低の DisplayHDR 400 レベルのみを満たしています。
PC の走行距離は大きく異なります。 モニター 何が構成されているかについての基準が不安定である HDR (その中でも 最高のHDRモニター). VESA の DisplayHDR 規格は、画像の外観を標準化しようとしています。 HDR ゲームについて モニター, しかし、それには大きな抜け穴がいくつかあります。 取ってください
サムスン オデッセイ G7 そして
MSI MPG32-QD 2つの例として。 どちらも DisplayHDR 600 認定を取得していますが、MSI モニターには 2 倍の数のローカル ディミング ゾーンがあります。 それはより自然な結果につながります
HDR 両方であるにもかかわらず、イメージ
モニター 同じ認証を持っています。
さらに悪いことに、大多数の人は、 HDRモニター 現在入手可能な製品は、最低の DisplayHDR 400 レベルのみを満たしています。この認定は、 HDR. 一方、テレビははるかに優れています HDR はるかに安い価格で。 の ハイセンス U8Gたとえば、ゲーム モニターよりもはるかに明るく、フルアレイ ローカル ディミング (ゲームでのみ使用できる機能) が備わっています。 モニター 1,200ドル以上)。
ロペス氏は、開発者はゲームとゲームの違いを痛感していると語る モニター ユービーアイソフトのチームはそれに応じて優先順位を付けています。 HDR ディスプレイは、接続されているコンソール上でこれを行います。 HDR テレビなので、それが私たちの主なターゲットです。 ただし、最終的にはすべてのプラットフォームが適切に見えるようにします。」
プラットフォームに依存しない
両者の間には大きな違いがあるため、 HDRゲームモニター ロペス氏は、このことを念頭に置いて、ユービーアイソフトとしてのチームは作業の重複を避け、制作パイプラインをスピードアップするために「プロセスを可能な限り透明性があり、プラットフォームに依存しないように努めている」と述べた。 そのために、Ubisoft は、映画芸術科学アカデミー (そう、オスカー関係者) によって開発されたデバイスに依存しない色空間であるアカデミー カラー エンコーディング システム (ACES) を使用しています。
ACES の主な利点は、 全て データを取得し、使用しているディスプレイの色空間に合わせて処理します。 「ACES のおかげで、SDR ディスプレイ上でゲームを技術的に採点することができ、それは今後も有効です。 HDR」とロペスは言います。 ただし、彼はまた次のようにも明言しました。 HDR 画面。"
ジェネラリストのアプローチは Ubisoft のようなマルチプラットフォーム スタジオには適していますが、問題を解決することはできません。 HDR ゲーム モニター 今日はあります。 “HDR PCでのサポート モニター 民生用テレビに比べて、かなり長い間遅れをとっています」とロペス氏は言う。
パネル自体の外側には、少数の高価なゲームを除いてすべてのゲームに欠けている重要な機能があります モニター 動的メタデータです。 HDR 10+と ドルビービジョン などのテレビで広くサポートされています。 LG C2 OLED コンソールとコンソールはどちらも、シーンごと、またはフレームごとに色と明るさを調整するための動的なメタデータを提供します。
ロペス氏は、静的メタデータを使用すると、ゲームは輝度の最小値と最大値を一度設定すると言っています。 基本的に、あらゆる照明で可能な色のスペクトル全体をカバーします。 状況。 「動的メタデータを使用すると、フレームごとの最小/最大輝度の最適な範囲を決定し、より正確な色を生成できます。」
Ubisoft、そしておそらくほとんどの AAA スタジオは、できるだけ多くのディスプレイで見栄えがするようにゲームをカラーリングしています。 しかし、どんなに努力しても、すべてのディスプレイでまったく同じ画像を再現することはできません。この問題は、次の事実によってさらに悪化します。 HDR ゲーム モニター パネル技術と動的メタデータの点でテレビに遅れをとっています。 結果: 大きく異なります HDR 開発者の意図と努力にもかかわらず、エクスペリエンスは維持されません。
HDR は開発者にとってもプレミアムです
Ubisoft のような数十億ドル規模の企業が高品質のソフトウェアを保有していることは容易に想像できます。 HDR ゲームを調整するためのディスプレイを使用する必要がありますが、それでも私はロペスに質問を投げかけました。 同氏によれば、作業の大部分は依然として SDR ディスプレイ上で行われているが、 HDR 「通常、消費者向けの情報を備えた数人の主要人物に割り当てられます」 HDR テレビ、または非常に具体的に調整されたテレビ HDRモニター.”
ロペス氏は、テストのために通りの向かい側にある別の会社にゲームのビルドを実行させたという話も披露しました。 HDR パフォーマンス。 「ある時点で、私たちは通りの反対側にあるハイエンド電子製品のレビュー会社と契約を結びました。 一部のチームはゲームのビルドを向こうに持ち込んで、さまざまな消費者向けディスプレイでテストする機会を得るでしょう。」
Ubisoft のような大規模な開発者は高品質のソフトウェアにアクセスできますが、 HDR 小規模な開発者には同じような贅沢はないと考えて間違いありません (特に Ubisoft のような開発者が乗り越えなければならない困難を考慮すると)。 ロペス氏は、パンデミックの最中に、開発者がリモートで SDR 作業用デスクトップに接続するため、チームが ACES に頼らざるを得なくなったため、このギャップがさらに顕著になったと述べました。
私のQ&Aの最後に、ロペス氏はこう繰り返した。 HDR あるべき一級市民として扱われていない。 高品質の SDR バージョンを作成するために、より多くの開発時間と労力が費やされます。 HDR 民生用テレビでの経験。 ロペスは自信を持っているようだった HDR しかし、改善されつつあります。「移行と導入には時間がかかりましたが、新世代の HDR コンソールやベンダーが生産ラインを増強しているので、私たちはそこに到達していると確信しています。」
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