「ジャストコーズ」制作チームの共同創設者が次世代との新たなチャンスと恐怖を受け入れるについて語る

ジャストコーズ2

プレイした人の間で面白い現象が起きています ジャストコーズ2: ゲームが長引く。 多額の予算をかけて作られたゲームの世界には、次の輝かしいものに移りたいという気持ちが常にありますが、Avalanche Studios の 破壊可能なサンドボックスは、発売から 3 年弱経った現在でも、多くのゲーマーの棚に常備されており、楽しい気晴らしとなっています。 リリース。 スタジオの共同創設者 Christofer Sundberg が最近のチャットで Digital Trends に語ったように、オープンワールド、サンドボックス体験への感謝が Avalanche 精神の中心にあります。

クリストファー・サンドバーグ「それが私たちが有名であることだと思います。 私たちは皆、オープンワールド ゲームが大好きです」とサンドバーグ氏は言いました。 実際、この個人所有のスタジオ独自の Avalanche Engine は、そのような用途向けに設計されています。 ゲームには、長年にわたって洗練と反復にかなりのリソースが投資されてきました。 強化。 「もっと直線的なゲームを始めていたら、テクノロジーに多大な労力を費やした投資と労力は無駄になっていたでしょう。 私たちの才能は実際にはそこにはありません。」

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彼は続けて、より直線的な進行のゲームを作成するという課題をチームに与えた、数年前の未発表で現在はキャンセルされたプロジェクトについて話しました。 「実際には、リニア ゲームの開発を開始するために新しいテクノロジーを作成しているようなものでした。 当時、クイックタイムイベントは非常に人気がありました。 これは決して世に出ることのないゲームでしたが、スタジオ全体の考え方が変わり、最終的にその特定の方向性、そのプロジェクトを 1 年後にキャンセルすることになりました。 私たちの心と魂はまさにオープンワールドとサンドボックスにあります。」

サンドバーグ氏は、2003 年に元 Paradox Interactive の友人である Linus Blomberg 氏とともに Avalanche を設立し、 前回で別のスタジオを立ち上げようとして失敗した後の、ペアの 2 回目の試み 年。 Avalanche は個人所有の企業として設立され、今日まで存続しています。 AAA の作品で知られる開発者が置かれている状況は、特にこの時代においては異例です。 経済的自立は必ずしも基本的な目標ではありませんでしたが、その自由はサンドバーグとブロンバーグが構想したアバランチのビジョンをサポートするのに役立ちます。

狩人

「(個々のプロジェクトからの)定期的な出版社からの資金以外に、外部から資金提供を受けたことはありません。 私たちは、開発中のプロジェクトから得たお金以外のお金に気を取られる余裕はありませんでした。 私たちが銀行に持っていたものは、私たちが常に持っていたものであり、おそらくそれが多くの点で今日の私たちを形作ったのでしょう。 これらの気を散らすものをすべて取り除いて開発に集中すると、他のことに集中することがなくなるため、素晴らしいゲームがより大きくなります」とサンドバーグ氏は説明しました。

「多少の居心地の悪さがAvalancheの強みだと思います。」

「目標は、独立した立場でいることよりも、オリジナルの IP ゲームを開発することでした。しかし、より大きなスタジオ (またはパブリッシャー) の所有である場合、オリジナルの IP ゲームを開発するのは難しいと思います。 本当に理解のある飼い主がいない限り。」 独立したスタジオの運営には多くのリスクが伴い、サンドバーグ氏は、ビジネスの予測不可能な性質が多くのインディーズを混乱に陥らせる原因であると信じています。 売る。

「そのリスクを受け入れる準備ができていないのであれば、開発スタジオの運営は向いていないかもしれません」と彼は言う。 「私たちは常にそのリスクを抱えて生きる準備ができており、時には打ちのめされてもきました。 新しいゲームのリリースでも大きな成功を収めてきました。 自分の運命をコントロールできるともっと楽しいです。 多少の違和感があるのもAvalancheの強みだと思います。 快適になると、私たちは少し怠け者になってしまうことに気づきました。 私たちは、素晴らしいサンドボックス ゲームやオープンワールド ゲームを作成するという究極の目標を見失ってしまいます。」

Just Cause 3 からかいの可能性 2

新しいハードウェア世代を取り巻く不確実性ほど、職業上の不快感を高めるのに最適なものはありません。 Avalanche はすでに次のことについて考えています。ちょうど脳の半分でも他のスタジオと同じように、 しかしサンドバーグ氏は、改良されたハードウェアの華やかさや魅力は、次世代の本当の意味のほんの一部にすぎないと考えています。 は。 スタジオの今後のリリースが「絶対に素晴らしい」ものになるようにすることは、エンジニアが Avalanche エンジンを使用して設定した目標です。 しかし、サンドバーグ氏が言うように、「どんな開発者でも、本当に本当に見栄えの良いゲームを作ることができる」のです。

「少なくとも私にとって、(ハイエンドのグラフィックスは)次世代ゲームを面白くするものではありません」と彼は説明しました。 「次世代ゲームは、代替ビジネス モデルの使用、興味深い DLC 計画へのアプローチ方法、コンソールでの無料プレイなどによって分類されると思います。 そうすれば彼らは…真の次世代となるでしょう。 次に、その上に超高解像度グラフィックスのレイヤーを追加します。 特殊効果と破壊、その他すべて。 最初は誰もがそれが本当に素晴らしいと感じると思いますが、1年後には誰もがそれを当たり前のことだと考えるでしょう。 そこから、次世代ゲームを作成するという本当の挑戦が始まります。」

Just Cause 3 からかいの可能性 1Avalanche は、その存在を通じてさまざまな金融モデルを採用してきました。 二つ 正当な理由 もちろん、タイトルは多額の予算をかけてパッケージ化された小売リリースですが、 レネゲイド・オプス マルチプラットフォームのダウンロード可能なタイトルです。 それから、 狩人は、Avalanche の派生スタジオである Expansive Worlds と協力して開発された、PC 専用の基本プレイ無料のハンティング シムです。 サンドバーグ氏の見方では、次世代とは、機能する 1 つのモデルを見つけ出すことではありません。 それは、それらを組み合わせて、新しくて興味深い方法で反復することです。 これは、Avalanche がこれまでの経験から今後の出来事に引き継いでいるものです。

「私はもう 20 年間ゲームに携わっており、自分ではかなり経験があると思っていますが、ゲーム開発後のここ 1 ~ 2 年は、 業界は不況の影響を大きく受けており、非常に多くの専門家がこの業界の将来がどうなるかを予測しているのを目にします」とサンドバーグ氏は語った。 「ヒントはありますが、完璧なレシピを持っているわけではありません。 Avalanche(の前作)は、この次世代に向けた実験の10年間と見ることができます。」

「私たちはあらゆる種類のルートを歩んできました。 デジタル ダウンロード、ビッグ ボックス、AAA 開発、Expansive Worlds で行う基本プレイ無料 狩人. 私たちが今やっていることは、これらすべての経験を組み合わせて、 私たちは、本を読むのではなく、それらを開発し、直接取り組むことから学びます。 彼らについて。 だから、僕らはかなり準備ができていると思うよ」

他の多くの企業と同様に、Avalanche には理想的なビジネス モデルが見つからないかもしれませんが、サンドバーグ氏が明確にしている点が 1 つあります。それは、コンソール ゲームはどこにも行かないということです。 「『すべてのコンソールは死んだ、モバイルゲームが未来だ』という占い師や終末論者は間違っていると思います。 信じられると思われたいのであれば、それはある意味危険な立場です。 正直なところ、彼らは自分が何を言っているのか全く分かりません。」

レネゲイド・オプス

サンドバーグ氏は、経済的に成功するための完璧なレシピは実際には存在しないと指摘しています。 さまざまなプラットフォームで大成功を収めたゲームは常に目にすることになりますし、コンテンツも常に目にすることになります。 それはゲームに革命をもたらしますが、基本的な部分で不十分な標準以下の取り組みも常に目にすることになります。 方法。 サンドバーグ氏は、プラットフォームとインターフェースの選択肢の水平方向の広がりが狭まる危険はないと強く信じています。

「個人的には見たことないんですが、 正当な理由 マルチプレイヤー ゲームとして考えていましたが、明らかに私が間違っていたことが証明されました。」

「コンソールはもう終わった、というのは短絡的です。 売上の数字は、確かに一方向を向いていますが、私たちが話をするすべてのパブリッシャー、私たちが会うすべての開発者…私たちは皆、コンソールを信じています。 成功するには、単一のルートだけではなく、さまざまなビジネス モデルとプラットフォームを組み合わせる必要があります」と彼は言いました。 「低予算でリリースされ、ロングテールのゲームを開発できる段階に到達できることを願っています。 そうすれば全員のリスクが軽減されます。 誰もがより快適になり、長期的には品質を向上させる創造的な意思決定を行うことができます。」

ゲームをどのように販売するかがますます重要な関心事となっていますが、依然としてコンテンツが重要です。 Avalanche は、大規模なマルチプレイヤー要素を追加する最近リリースされたコミュニティ MOD に対する非常に肯定的な反応として、その取り組みを進化させることに常にオープンです。 ジャストコーズ2のオープンワールド。 「あれは完全にレフトから出てきたものだった」とサンドバーグはこのMODについて語った。 「素晴らしいと思います。 これは IP に本当に役立ち、そのシリーズの将来にとって非常に刺激的です。」

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「個人的には見たことないんですが、 正当な理由 しかし、私は明らかに間違っていたことが証明されました。 こんなこと言ったら、石の入った袋に入れられて海に投げ込まれるかもしれない 正当な理由 [現時点では]マルチプレイヤー ゲームではありませんでした。なぜなら、マルチプレイヤー ゲームだからです。」 チームは MOD を見るのをとても楽しんでいます 行動を起こしたサンドバーグと彼のアバランチ仲間も、まだ大量の攻撃が残っていることを認識して同様に喜んでいます。 アクティブ ジャストコーズ2 ゲームのリリースから 3 年が経過した今でもプレイヤーはいます。

「私は(Twitterの)コツをあまり理解していません。 私のツイートはあちこちにあります。 ビーガンのレシピから面白い帽子をかぶった娘の写真まで、何でも構いません。」

サードパーティ ソフトウェアの使用をめぐる法的問題により、Avalanche は MOD の作成者を支援するために積極的に手を貸すことができませんが、それでもチームが自分たちの作品を気に入っていることには変わりありません。 あるいは、より一般的な意味で MOD チームと話すことから。 サンドベリ氏は会談の詳細には踏み込まなかったが、将来的には貴重なつながりとなる可能性があることは確かなようだ。

「見てみましょう」と彼は言った。 「彼らは明らかに非常に才能があり、将来彼らと一緒に何かをすることができたら素晴らしいでしょう。」

今のところ、サンドベリはファンの関心を維持しつつ、あまり手を出しすぎないようにすることに主に関心を持っている。 彼の個人アカウントから最近大量にツイートされた画像は、もっと共有したいという願望を物語っていますが、 ゲーム業界でのビジネスの現実は、私たちがすでに持っているもの以上のものを共有するのが難しいことを意味します 見た。

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「試合が発表される前は、何も言うのは本当に難しい。 出版社が所有していないものも開発中のものがあるので、それを共有するのは簡単です」と彼は言いました。 「私は(Twitterの)コツをあまり理解していません。 私のツイートはあちこちにあります。 ビーガンのレシピから面白い帽子をかぶった娘の写真まで、何でも構いません。」

サンドベリ氏が最近共有したと思われるスクリーンショットの場合、彼は最初、「何も存在しない」と主張した。 これらのツイートにはより深い戦略が含まれています。」 そのことについて質問されると、彼は少し後ずさりした。 あるよ いくつかの Web サイトに画像を掲載するのではなく、Twitter で画像を共有する戦略です。 「それはあまり話せないようなテストだった」と彼は言い、「でも、近いうちに何らかの発表をするだろう」と付け加えた。

今のところサンドバーグ氏は、ファンがさまざまな要素が適切に配置されるまで、Avalanche に耐えてもらいたいと考えている。 アバランチ作品の愛好家に伝えたいメッセージはあるかとの質問に、彼はこう答えた。 私たちは皆さんを失望させるつもりはありませんが、詳細を実際に共有できるまでにはしばらく時間がかかるかもしれません。」 疑問を抱く人もいるだろうか? もちろん。 そしてサンドベリはそれで大丈夫だ。 「私たちが取り組んでいることを見たら、彼らは考えを変えるでしょう。」