局: XCOM 機密解除
「The Burau: XCOM Declassified は、ぎこちない文章と信頼性の低い AI によって、期待できる一連のアイデアを実現できず、不均一なアクションと戦略の融合に突入しています。」
長所
- クールな 1960 年代の設定
- Mass Effect の 3 人チームシューティングに斬新なひねりを加えた作品
- フェドーラ帽がたくさん
短所
- ゲームを台無しにする人工知能
- 文章もストーリーテリングも下手
- 一般的な設定とクリーチャーのデザイン
エレベーターピッチ 局: XCOM 機密解除 素晴らしいです。 質量効果 として マッド・メン! サイエンス フィクション、キャラクター ドラマ、生々しい銃のプレイよりも特殊能力の戦略的使用に重点を置いた 3 人分隊ベースのシューティングのすべてに、1960 年代のシックな古美がたっぷりと塗り込まれています。 フェドラに浮遊能力をプラス! そしてそのすべては、愛される XCOM ブランドによって後押しされます。 ゲームの開発を承認した 2K Games の重役と同様に、このようなゲームがその系譜に沿って作られていれば、このようなゲームが得られるであろう資金と批評家の称賛の匂いを実際に感じることができます。
悲しい真実: 事務局 いいえ 質量効果 そしてそれはノーです マッド・メン. 昨年の素晴らしい成績には及ばない XCOM: 未知の敵 フィラクシスより。 ゲーム中、 事務局 時々透けて見える必死の願望、ひどい文章、卑劣な人工知能、そしてあまりにもおなじみのシューティングプレイが完全なパッケージに落ちました。
局へようこそ、カーター捜査官
事務局主演はFBI捜査官ウィリアム・カーター。 彼は、ひどい過去と耳障りな声を持った提灯顎の退役軍人であり、その組み合わせはよく知られていますが、 ソリッド・スネークとアダム・ジェンセンと肩を並べて、喉が痛い最新ビデオゲームの主人公を演じる トローチ。 ゲームは、カーターが米国の秘密組織 XCOM のディレクター、マイロン フォークに謎のブリーフケースを護衛するところから始まります。 フォークのグループはもともと 1950 年代にソ連のスパイ活動に対抗するために設立されましたが、ゲームが始まる 1962 年までにエイリアンの脅威と戦うことに移行しました。 最初のレベルは、未知のエイリアン軍が大挙して国に侵入する中、グルーム レンジ軍事基地をスクランブルで駆け巡るゲームです。
第一印象としては、 事務局 チャンピオンです。 ゲームに関するすべてが正確に見えます。 20 世紀半ばの宇宙人カゲロウへの言及から、取り残された人々の眠ると噂される現実のエリア 51 エイリアンズはニューメキシコ州のグルーム湖のほとりにあり、施設のファッションや建築に、 FBIのJ. 暗い司令センターで喫煙するエドガー・フーバー、 事務局 冷戦時代の60年代のスタイルを完璧に再現しているようです。
この劇は、少し寛大すぎるとしても、これらの冒頭のシーンでも適切に感じられます。 現場の VIP を救出し、グルーム レンジから脱出するために急ぐカーターは、さまざまなスキルを持つ 2 人の仲間と出会います。 AI によって制御される新しい友達は、次のようなものです。 質量効果、単独で行動することができますが、あなたの命令に従います。
時代物、特に文化的に非常に特徴的な時代を舞台にした作品を制作している場合は、それを全面的に受け入れる必要があります。
バトル フォーカス ボタンを押して命令を出します。これによりアクションが遅くなり、円形のコマンド メニューが表示されます。 ここから、チームの回復などのカーター自身のスキルを使用したり、個々のチーム メンバーにアクションや移動命令を発行したりできます。 戦略的オプションは十分強力であるため、たとえば、偵察ユニットを派遣してセクトイドの攻撃者の側面を突いて追い払い、カーターとエンジニアが挟撃できるようにします。 コマンドーやサポートなどの他のクラスにアクセスできるようになると、さらに戦略的なオプションがさらに広がります。
事務局 は、より戦略的に豊かに見えるカバーベースの射撃ゲームを最初に提示します。 質量効果'のアクションとより速いペース XCOM: 未知の敵の戦略。 ちょっと簡単すぎますが、それも正しいと感じます。 それは誤解を招く第一印象であることが判明しました。
エージェントのパフォーマンスが満足できるものではない
事務局彼の最初の間違いは、ストーリーを手探りしたことです。 2K マリンには物語の野心がたくさんありますが、ここではどれも説得力のある方法で実現されません。 試合が始まり、カーターが連れてこられた後、 XCOMの 秘密の地下指令センター — 研究室、会議室、武器庫、通信室を完備 オリジナルのストラテジー ゲームで構築する基地と同じように、マリンは 60 年代への注意を放棄します。 設定。
一部のレベルは、エイリアンの典型的な角ばったクロムベースのように、どこにもありません。 抵抗, ヘイロー 4, 暗い空隙、またはその他の SF ビデオ ゲーム。 同じことが言えます 事務局エイリアン、アウトサイダーは、見た目は同じですが、 質量効果ギャラスですが口が縦長です。
モンタナ州とニュージャージー州のいくつかのサイドミッションなど、他の場所はほぼ同じ農場で行われます。 ニューメキシコ州やジョージア州の学生街など、時代を捉えようとする大きなストーリーレベル クラシックカーや古いダイナーの看板は、その象徴として使われる孤独な飾り窓です。 時代。 時代物、特に文化的に非常に特徴的な時代を舞台にした作品を制作している場合は、それを全面的に受け入れる必要があります。
登場人物ですら、一時的にコミットメントが欠けていると感じます。 コミュニケーションディレクターのチュルスキーさんは、髪にモダンなスタイルのブロンドのハイライトを入れているようだ。 会話中のカーターの選択肢の 1 つは「後で」です。 事務局 この文化的に異なる時代を中心に構築されたフィクションに浸るはずですが、文章や物語の仕掛けに引っ張られてしまうことがよくあります。
カーターのチームメイトたちは、自分の思いのままに、ゲームの狭い射撃場をパニックに陥った鳥のように走り回り、命令が必要だと叫びます。
ぎこちない会話のせいもある。 カーターは、オフィスメイトであるエージェントのデシルバと話すとき、二人はファーストネームでコミュニケーションを取るよう繰り返し主張している。 もしこれが長い時間をかけて発展し、二人の登場人物が実際に知り合うようになったなら、エチケットについての小さな議論は意味のあるものになるかもしれませんが、そうではありません。
数回の短いチャットの後、デシルバはゲームの中間点近くでエイリアンの包囲下に置かれるまで再び現れません。 彼が陥っている危険はプレイヤーに緊張感を与えるはずだが、本当の複雑な関係を築く時間がなければ、哀愁を漂わせる試みは無駄になる。 ゲームでは気にしないのに、なぜプレイヤーはこれらの人々のことを気にする必要があるのでしょうか?
命令の無視
ゲームの名前付きキャラクターを気にするのが難しい場合、フィールドで実際の AI チームメイトへの愛情を集めるのはさらに困難です。 自分で名前を付けたレベルアップした仲間のチームを指揮するときでさえ、これらの愚かな愚か者はあなたの仕事を必要以上に困難にします。
オープニングの高レベルのキャラクターはゲームに奪われ、利用可能な 4 つのクラスのそれぞれに 2 人のキャラクターを雇用できます。 最初は主に使用する銃 (マシンガン、SMG、ショットガンなど) によって区別されますが、レベル 2 に到達すると、独自のスキルが発達し、より貴重なリソースになります。


ただし、エンジニアやコマンドーはレベル 5 で最大に達しても、ゲームの銃撃戦では依然として非常に脆弱です。 なぜ? 彼らは愚か者だ。 カーターのチームメイトたちは、自分の思いのままに、ゲームの狭い射撃場をパニックに陥った鳥のように走り回り、命令が必要だと叫びます。 ただし、彼らが求めるものを与えることは、ほんの少しの助けになるだけです。
アクションを遅くし、弱いサポート キャラクターに、目の前に立っている巨大な戦車の敵から退却するように命令します。そうすれば、別の敵の射程を通るルートを選択します。 彼は物陰に隠れますが、すぐに新しい命令を与えなければ、すぐに飛び出して撃たれるでしょう。
彼らを生かしておくことは、このゲームの最もイライラする負担の 1 つです。 クラシックのように エクスコム、フィールドで十分な速さで復活しないと、チームメイトは永久に死んでしまいます。 で XCOM: 未知の敵、長い時間をかけて築き上げたキャラクターを失うことは、リソースや友人を失うような気分でした。 で 事務局、それはほとんどが単なる不便です。

新しい高レベルのキャラクターは、フィールドにいないチームメイトをサイド ミッションに派遣することで獲得できます。エージェントもこれらのサイド ミッションからレベルアップします。また、常に各クラスのバックアップを持っています。 巨大な浮遊レーザーのような安っぽい中盤のボスの戦いのように、キャラクターが必然的に死ぬとき。 一撃で死ぬ可能性があり、カバースポットを崩壊させます、それは感情的というよりも面倒です 一瞬。
これはそう言うわけではありません 事務局 感情的な経験ではないこともあります。 AI が安全性を無視するのをやめたとき、銃撃戦に大きな満足感が得られることがあります。 適切に配置された手榴弾や、敵の頭を殴るカーターのブロブヘルパーのような能力で納屋の外にエイリアンのグループを釘付けにし、2人のチームメイトを彼らの側面に送り込むことは、 チーム 一瞬; その計画がまとまったときはとても嬉しいです。
結論
事務局明るい斑点は非常にまれです。 ゲームに深くハマればハマるほど、イライラは大きくなります。 ゲームを実際と異なるものとして批判するのは公平ではないかもしれませんが、ストーリー主導のゲームプレイに一定レベルの品質を期待するのは不合理ではありません。 なぜ 2K マリンはキャラクター開発にもっと重点を置かなかったのでしょうか? なぜ 1960 年代のテクノロジーと文化をもっと重視しなかったのでしょうか? 他の数多くのゲームで見慣れたものを作るのではなく、もっと特徴的なエイリアンやエイリアンの武器を作ってみてはいかがでしょうか?
の場合 事務局、愚かなチームメイトの積み重ねられた体の下に、より良いゲームの骨が垣間見えることができるので、これらの質問をする必要があります。 そうかもしれない 質量効果 として マッド・メン. 代わりに、それはエイリアンと傷ついた声の主人公が登場する単なる別のシューティングゲームです。
高音域
- クールな 1960 年代の設定
- 斬新なひねりを加えた 質量効果'3人分隊射撃
- フェドーラ帽がたくさん
低音
- ゲームを台無しにする人工知能
- 文章もストーリーテリングも下手
- 一般的な設定とクリーチャーのデザイン
(このゲームは、出版社から提供されたコピーを使用して Xbox 360 でレビューされました)
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