アサシン クリード III 作曲家ウィニフレッド・フィリップス氏への独占インタビュー

8 ビットや 16 ビットの時代にまで遡って、お気に入りのゲームについて考えてみましょう。 システムを操作し、A と B をリズミカルに(時には狂ったように)叩く音を思い出します。 ボタン。 次のようなゲームを思い出してください ゼルダの伝説, キッドイカロス, ロックマン、 そして テトリス オーディオノスタルジーの洪水を開始します。 後で列に並んでいたり、渋滞に座ってスーパーマリオブラザーズのテーマを口ずさんでいるときに、私たちを責めることもできます。

初期のビデオ ゲームのサウンドトラック作曲家は、当時のテクノロジーの範囲内で作業する必要がありましたが、現代の作曲家はさまざまな技術を使用しています。 テクノロジー、ソフトウェア、サンプル、その他の巧妙なトリックを駆使して、詳細なグラフィックスやストーリーに合わせて豊かでドラマチックなサウンドスケープを作成します。 今日の試合。 テクノロジーは進化し、作曲家が今日のビデオ ゲームのほぼ本物のようなグラフィックスと創造的なストーリー ラインを強化し補完するスコアを作成するための、ほぼ無限の遊び場を提供します。

おすすめ動画

私たちは最近、受賞歴のある作曲家、ウィニフレッド・フィリップスに会い、ビデオ ゲームのスコアを作曲する方法について詳しく話しました。 彼女の名前がピンと来ない場合は、彼女が携わったプロジェクトのリストをご覧ください。 シュレック三世, リトルビッグプラネット2, ゴッド・オブ・ウォー, スピードレーサー、 そして アサシン クリード III: リベレーションズ、最近ハリウッドミュージックインメディア賞を受賞しました。 彼女のプロジェクトは多くのジャンルにまたがっており、印象的なさまざまな音楽スタイルや表現が含まれており、ビデオ ゲームのための作曲家の作品が初期の 8 ビットの時代からどのように進化してきたかを示しています。

ウィニフレッドは私たちにバックステージパスを提供し、作曲家が最新のツールを使用して今日の壮大なサウンドのスコアを作成する方法を説明しました。

ビデオゲームのスコアリングを始めたきっかけは何ですか?

私はゲーム用の音楽を作曲することに興味があり、自分の音楽デモをゲーム内で配布していました。 ソニー・コンピュータエンタテインメントの音楽スーパーバイザーの目に留まるまで、業界で注目を集めていました。 アメリカ。 私たちは 2004 年のエレクトロニック エンターテインメント エキスポで会い、ソニー ブースで展示されていたビデオ ゲーム「ゴッド オブ ウォー」の音楽ニーズについて話し合いました。 SCEA は、プロジェクトの音楽を作成するための作曲家チームを編成していました。

それまで、私は受賞歴のあるプロデューサー、ウィニー・ウォルドロンがナショナル・パブリック・ラジオ向けに企画・監督したドラマシリーズの作曲家として働いていました。 この頃シリーズは終了したばかりだったので、ソニーが私をゴッド・オブ・ウォーの音楽チームに雇ったとき、私はウィニーにビデオゲームプロジェクト用の音楽をプロデュースしてくれるように頼みました。 それ以来、私たちはゲーム業界で働いています。

あなた自身もゲーマーですか? あなたのお気に入りのビデオは何ですか ゲームスコア?

私は長年ゲーマーなので、長年にわたってたくさんのゲーム音楽を楽しんできました。 お気に入りのスコアは特にありませんが、さまざまなジャンルやスタイルで、個人的に尊敬する曲はたくさんあります。

どのような種類のソフトウェア、ハードウェア、または計測器を使用していますか ゲームのスコアを作成するには?

私は、チャンネルストリップ、エフェクトプロセッサー、プリアンプ、キーボード、サンプルモジュール、さまざまなオーディオインターフェイスやMIDIインターフェイスなど、さまざまなハードウェアを使用しています。 現在、私のスタジオには 6 台のコンピューターがあり、そのうちの 1 台はデジタル オーディオ ワークステーションである Pro Tools の実行専用になっています。 残りはスタンドアロンのソフトウェア サンプラーとエフェクト プロセッサーを実行します。

サンプルはどこから入手していますか?

スタジオと現場の両方で生の楽器やエフェクトを録音して自分で作成したものもあります。 他の曲は、有名なレコーディング スタジオ コンプレックスで才能あるアーティストによって世界中で録音されています。 時には伝統的な楽器、時には楽器の原始的な録音をキャプチャすることに専念しました。 激レア。 私はこれらの企業と仕事をしていることが多すぎて、ここに名前を記載することはできません。

ゲームの雰囲気に合わせて音楽的な雰囲気を作り出すために、開発者はどのような種類のマテリアル、ストーリーボードなどを提供しますか?

プロジェクトごとに異なります。 プロジェクト中に受け取る可能性のある資料には、ダイアログ スクリプト、ストーリーボード、デザイン ドキュメント、コンセプト アート、ゲームプレイ ビデオ、進行中のゲームの動作プロトタイプなどが含まれます。

スコアを作成するのに最初から最後までどのくらい時間がかかりますか?

それは、プロジェクトに必要な音楽の量、音楽がどの程度インタラクティブであるか、必要な楽器の種類などによって異なります。

スコアを付けるプロジェクトのジャンルに優先順位はありますか? (例: よりドラマチックな壮大なゲーム、 アサシン クリードnd ゴッド・オブ・ウォー、または次のような若い視聴者向けのゲーム チャーリーとチョコレート工場、シュレック、リトルビッグプラネット、など?)

対象ユーザーや全体のトーンに関係なく、あらゆる種類のゲーム音楽を作曲するのが好きです。 より風変わりなゲームは、固定概念にとらわれずに考えることを強いられる傾向があり、創造性と技術の両方で非常に要求が厳しいものになる可能性があります。 より壮大なゲームには非常に情熱的で強烈な音楽が必要であり、テーマ素材を作成する素晴らしい機会となります。 私は 2 つの作曲アプローチの間を行ったり来たりするのが好きです。 これが作曲家としての成長につながると思います。

他のゲームよりも得点しやすいゲームはありますか?

自分にとって簡単なことをしているときに、最高の仕事をできる人はいないと思います。 すべてのプロジェクトに野心的であることが作曲家としての私の仕事だと思います。 あらゆるゲームの音楽に対して独自のアプローチをとるべきです。 そのため、私の仕事は常に挑戦的なものになっていますが、それはそうあるべきだと考えています。

ビデオゲームのスコアリングには具体的にどのような課題がありますか メディアに特有のものですか?

ビデオ ゲームの音楽は、ゲームプレイの状態に動的に反応できるように構築する必要があります。 この種のインタラクティブな音楽の実装には、さまざまな方法論がたくさんあります。 たとえば、リトルビッグプラネット シリーズの音楽は、相互に追加したり削除したりできる控えめなサウンドのレイヤーで構成されています。 これは特に興味深いです リトルビッグプラネットなぜなら、ゲームのコミュニティは、作成したレベルで個々のコンポーネント音楽ファイルを使用できるからです。 リトルビッグプラネット 作成ツール。 私が作った音楽がコミュニティでどのように実装され、どのようなレベルが作成されるのかを見るのが楽しいです。

ユービーアイソフトと関わるようになったきっかけは何ですか?

私はユービーアイソフトのプロジェクトに必要な音楽について、何年にもわたってユービーアイソフトの音楽ディレクターと何度か話し合いましたが、 アサシン クリード III: リベレーション プロジェクトがやって来ました。 ちょうど終わったところだった リトルビッグプラネット このプロジェクトは素晴らしいタイミングでした。Ubisoft は以前のプロジェクトに対する私の音楽的アプローチを気に入ってくれたので、私を音楽制作に雇ってくれました。 解放.

以前にアサシン クリード シリーズをご存知でしたか 解放?

はい、この作品に取り組む前にシリーズの他の作品をプレイしていました。 解放.

あなたの仕事は、音楽の仕事とまったく一致していましたか? アサシン クリード III?

はい、私が知っている限りでは、 アサシン クリード III 私のスコア制作と同時に作曲、録音されていました。 解放. ただし、他のゲームの音楽チームとは連絡がありませんでした。 2 つのゲームは互いに大きく異なり、非常に異なる音楽的アプローチが必要でした。

アサシン クリードの歴史設定は構成をどのように変えましたか?

アサシン クリード III: リベレーション このプロジェクトは 18 世紀のニューオーリンズで行われており、その時代と場所は私がこのプロジェクトのために作曲した音楽に非常に強い影響を与えました。 フランスの貴族社会は、植民地時代のアメリカのさまざまなコミュニティや奴隷の強いアフリカ文化と対置されていました。

これにより、さまざまな文化的影響が非常に興味深い組み合わせとなり、そこからインスピレーションを得ることができました。 民謡、フランスバロックのテクニックと楽器編成、そして伝統的なアフリカ音楽の複雑なパーカッシブとメロディックな側面の音楽要素を統合しました。 これらの要素を組み合わせることは、プロジェクトの最も興味深い課題であることが判明しました。

ビデオ ゲーム用に作成された音楽全体と、映画やテレビ用に作成された音楽をどのように比較しますか?

制作と作曲の品質の基準は全く同じですが、ビデオゲームのコンポーザーには技術的な要求がはるかに高くなります。 テレビや映画の音楽はインタラクティブである必要はなく、ゲーム エンジン内で実装するために構築する必要もありません。

これらの技術的要件により、ゲーム作曲家は従来の作曲家の考え方とは異なる方法で音楽について考える必要があり、これが革新と創造性を促進すると思います。

次に何が予定されていますか?

私の最新のプロジェクト、 リトルビッグプラネット クロスコントローラー』が出たばかりなので、みんながどう思うか楽しみです。 今後の他のプロジェクトについてはまだ話すことはできません。

編集者のおすすめ

  • 史上最悪のゼルダゲームが精神的な後継者となる
  • Steam デッキで Xbox Game Pass を入手する方法
  • Ubisoft Forward 2023: 視聴方法と期待すること
  • 2023 年 5 月のビデオ ゲームのベストセール: PlayStation、Xbox、Switch
  • Counter-Strike 2 限定テスト: 遊び方、ゲームモードなど