Digital Trends は最近両社と話し合い、それぞれが VR コンテンツの作成に関する独自の視点を提供しました。 StoryUP は会社設立以来、ほぼ独占的にこのメディアで活動してきましたが、Fugitives Educational は伝統的なビデオの背景を持っており、最初の VR プロジェクトを完了したばかりです。
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人を他人の立場に置く
StoryUP は、第二次世界大戦記念碑の没入型ビデオの制作を開始し、高齢または病気のため旅行ができない退役軍人に、これらの神聖な場所を体験する機会を提供しました。 を通って 360 度どこでも名誉を与える プログラムでは、VR ビューアが第二次世界大戦の退役軍人に無料で提供され、StoryUP の記念ツアー コンテンツがあらかじめ組み込まれています。
Honor Everywhere 360: 退役軍人のための仮想現実
「VR の魔法を通じて、私たちは彼らがその場にいるような体験を作り出しました」と StoryUP のチーフ ストーリーテラーであるサラ ヒル氏は Digital Trends に語った。
StoryUP は退役軍人と協力するだけでなく、透析や化学療法などの厳しい医療処置を受けている人々向けに没入型のビデオ体験も作成しています。 「私たちは、現在の状況から逃れたい人々のためにさまざまな体験を生み出しています」とヒル氏は述べ、VR はその目標を達成するためのユニークな機会を提供すると指摘しました。
StoryUP では、視聴者を移動能力のない人々の立場に置く必要がありました。 VR はそれに最適なメディアでした。
つい最近、StoryUP は PET プロジェクトを代表してザンビアに向かった。 国の厳しい環境に対応できるカスタムの個人用エネルギー輸送 (PET) デバイスを備えた個人 地形。 標準的な車椅子の車輪は薄すぎて、岩だらけででこぼこした道路では作業できないため、PET は、文字通り地面を引きずらなければならない人々にとって、命の恩人です。
「私たちがやろうとしていたのは、人々が運動能力のない人々の立場になって体験できるようにすることです」とヒル氏は語った。 したがって、没入型ビデオは PET プロジェクトの取り組みを記録するのに完全に理にかなっています。
動画には、地を這う人の視点を模したローアングルショットがふんだんに盛り込まれている。 それは、視聴者を通行人から見下される立場に置き、そのような立場にあることによる感情的な影響を伴います。
予告編: ザンビアのモビリティの贈り物
このビデオを 360 度で表示するには、全画面再生に切り替えてください。
次に、PET がどのように物理的かつ比喩的に人々を地面から持ち上げることができるかを説明するために、StoryUP は、地上から空中への移行のために、DJI Inspire ドローンに 360 度カメラ リグを結び付けました。 この操作は決して複雑ではありませんでしたが、VR の没入型効果によって強化された強力なテーマの目的を果たしました。
同様に大きな成果をもたらす膨大な学習体験
視聴者を他人の立場に置くというアイデアは VR の最大の資産のようであり、それは逃亡者編集部が映画で採用したのと同じアプローチでした フランシス、 世界的なメンタルヘルスの意識向上を目指した VR 映画。 この映画は、精神的健康危機に陥ったガーナの学校教師フランシス・ピイ・クグビラの物語を描いています。 コミュニティに誤解された彼は、友人がついに見つけて解放するまで、2年間泥小屋に閉じ込められていました。 この映画は、世界銀行と世界保健機関の2016年春季会合の一環として、今年初めにワシントンD.C.で500人以上の精神保健専門家を前にプレミア上映された。
VR はただ見るだけのものではありません。 それはあなたが経験するものです。
このプロジェクトは、2K の静止画とクリップのコレクションとして始まりました。 4K この映像は、クライアントが逃亡者編集局に VR プロジェクトにまとめるように依頼したものです。 これまでメディアで作業したことがなかったので、これはチームにとって課題でした。
「それは大変な学習曲線でした」と逃亡者編集部の社長兼 CEO のクリス・ガーノン氏はデジタル トレンドに語った。 「私たちは自問しました。『これには VR が正しい選択なのでしょうか?』 従来の方法でストーリーを伝えることもできましたが、私たちは VR は、ある世界に没頭し、より大きな共感を生み出す機会を提供してくれると感じました。 キャラクター。"
最初に CGI で何かを作成する実験を行った後、チームは、実際に内容を伝えるには次のことが必要であることに気づきました。 彼らが伝えたかったストーリー、彼らもガーナに行ってフランシスに会って実写を撮る必要があるだろう 映像。 CGI を VR に実装するのは比較的簡単でしたが、実際の環境のような気迫とリアリズムに欠けていました。
映画のクライマックスでは、視聴者は泥小屋に閉じ込められたフランシスの立場になります。 ここでチームは、現場で撮影した 360 度の映像と、既存の写真アーカイブからデジタル的に挿入した静止画を組み合わせてストーリーを具体化しました。 画像が暗闇の中に表示されると、視聴者は部屋を見回して、フランシス自身の記憶を追体験するかのように各瞬間を観察する機会が与えられます。
フランシス・ティーザー
このビデオを 360 度で表示するには、全画面再生に切り替えてください。
「VR のおかげで、あなたをどこか閉じ込められているように感じるその領域に置くことができました」と Fugitives エディトリアルの上級編集者であるトラビス・ハットフィールド氏は述べています。 「通常のショットだけで、周囲を見渡せるときに得られるのと同じ感覚を得ることができるとは想像できませんでした。」
これは、StoryUP と Fugitives エディトリアルの仮想現実に関する意見を貫く 1 つの重要なスレッドを示唆しています。それは、単に見るものではなく、体験するものです。 しかし、その体験を作成して共有するには、VR には常にすぐに利用できるとは限らないツールが必要です。
フランシス 』は現在、巡回展示の一環として世界中で上映されており、150 台の VR ヘッドセットが一緒に巡回しています。 厳密には必須ではありませんが、ヘッドセットはメディアの没入価値を最大化します。 ヘッドセットを使用すると、「より多くのことに気づくようになります」とガーノン氏は言います。 「ボディーランゲージ、表情、すべてが違って見えます。」
調査によると、VR はより魅力的です
のようなプロジェクトで フランシス、 どれがカウントするか ストロングハートグループ, 世界銀行、 そして 世界保健機関 パートナーの間では、コンテンツと一緒にヘッドセットを提供するのが理にかなっていますが、小規模なプロジェクトやクライアントにはそのような余裕はないかもしれません。 StoryUP のサラ ヒル氏は、VR ヘッドセットへのアクセスによってコンテンツを制作したいという欲求が制限されるべきではないと考えています。 しかし、medium は、360 度ビデオを広く共有する方法の 2 つの例として電話と YouTube を挙げています。 消費された。 これらのプラットフォームにはヘッドセットのような没入感が欠けているとしても、StoryUP の調査によると、VR コンテンツは従来の固定フレーム ビデオよりも依然として魅力的です。
ニューロフィードバックは、VR が従来のビデオよりも感情を惹きつけ、ストーリーテラーにとって優れた資産であることを示しています。
「より多く共有され、より長く視聴され、より多くのいいねがされ、より頻繁に視聴されています。 視聴者は何かを見逃したのではないかと心配して、戻ってきてもう一度見るでしょう」とヒル氏は説明した。 「私は過去 20 年間、ビデオ ストーリーを伝えてきましたが、イマーシブ ビデオほど、[視聴者] がコンテンツに対して感情的な反応を示したことはありません。」
明らかに、この種の指標はエンゲージメントの向上を目指すブランドや広告主にとって意味がありますが、VR が社会を意識したコンテンツを作成するための効果的なツールになり得ることも意味します。 そして、それは基本的な分析を超えています。StoryUP は、EEG デバイスを使用して、VR コンテンツを視聴している視聴者の脳活動を監視することさえしました。 これにより、イマーシブビデオには次の特徴があることが明らかになりました。 深い感情的影響 視聴者の脳波活動に測定可能な変化が見られます。 適切なコンテンツは人々のストレスレベルを下げることさえできます。 「視聴指標だけでなく、感情指標も含まれています」とヒル氏は言う。
優れた 360 度コンテンツを作成するには、依然として時間と資金の両方を追加投資する必要があります。 GoPro のオムニ たとえば、360 度リグの販売価格は 5,000 ドルで、6 台の GoPro Hero4 Black カメラが含まれていますが、1 台のカメラはわずか 400 ドルです。 しかし、StoryUP の調査によると、投資の価値は十分にあります。
VR での作業は思ったより簡単です
テクノロジーの進化に伴い、VR コンテンツの作成プロセスはますます簡単になっています。 ハードウェア以外にも、これは主に、ビデオ編集者にとってすでに使い慣れたソフトウェア ツールのおかげです。 StoryUP と Fugitives Educational はどちらも Adobe Premiere Pro と After Effects を使用しています。 Mettle 360/VR プラグインそして両社は、イマーシブビデオの操作は固定フレームビデオの編集とそれほど大きく変わらないと述べた。
「多くの人は、VR は非常にクレイジーなものだと感じています。『どうやってそんなことをするんだ?』と」とハットフィールド氏は言います。 すべての角度を正しくつなぎ合わせるために追加の労力が必要でしたが、VR コンテンツの編集が実際にどれほど簡単であるかに彼は感銘を受けました。 「一度映像を入手したら、他のプロジェクトと同じようになります。 それが私たちが Premiere で作業した理由です。Premiere はとても使いやすかったです。 私たちはこれほど大きな取引になると思っていたので、これは大きな驚きでした。」
フランシスのメイキング
テクノロジーに大騒ぎする必要がなかったということは、チームが自由に映画のテーマとキャラクターに集中できることを意味しました。 「VR はプレゼンテーションの一種の機会です」とガーノン氏は付け加えました。 「とても演劇的ですね。 今日のプロジェクトの多くは、ただカメラを置いて撮影しているだけで、それが良いストーリーテリングだとは思えません。 それは意図的に、意欲とリズムをもって行われる必要がある。」
AMD と HP のサポートのおかげで、Fugitives エディトリアルは、スタジオでのリアルタイム編集と再生に必要なすべてのハードウェアとコンピューティング パワーにアクセスできました。 編集者は両方のリファレンスを利用して作業を行うことができます モニター Oculus Rift ヘッドセットを使用すると、VR 空間で映画がどのように再生されるかをすぐに確認できます。
しかし、機材がたくさん揃ったスタジオがなくても、VR プロジェクトをまとめることができます。 StoryUP では、コンゴからアマゾンまでの遠隔地でラフカットを編集しなければならないことがよくありました。 そのような場合、StoryUP は太陽光発電で対応しました。 ラップトップ プレミアでは引き続き映像を循環させることができます。
「私たちは畑で縫い物をしています。 そうしないと、ショットを打てないかもしれません」とヒルは言いました。 「また、現場で大まかな編集を行って、アーカイブ用に送り返すこともできます。 ソフトウェア開発者が私たちと一緒にイノベーションを進めてくれたことは本当に幸運です。」
VR はほぼ無限の可能性をもたらします
改善された指標や感情的関与から簡素化されたワークフローに至るまで、すべてが、近年下火になった 3D ブームとは異なり、VR が最新の流行をはるかに超えたものであることを示唆しているようです。 そして、クリエイターが見ているように、私たちはメディアの真の可能性の表面をかろうじてなぞったにすぎません。
「医師たちは脳手術の練習にそれを使用しています」とハットフィールド氏は語った。 「そして、学校の子供たちが(VR を使用して)そこに住んでいる人の視点から先史時代を体験することを考えます。 空には限界がある。」
しかし、ハットフィールド氏はまた、VR の優れた点は、それをサポートするテクノロジーと、VR を採用することを選択した企業次第であるとも警告しました。 「それはディスプレイの解像度と Apple のような企業によって妨げられています。 すべてが素晴らしいですが、現時点では一部の人々に限定されています。」
「 フランシス この作品は、このような作品がどれほどの影響を与えることができるかということに私たちの目を開かせてくれました。」
VR は非常に新しいテクノロジーであるため、このゲームに参入しようとしている代理店や個人にとっては頭痛の種となる可能性もあります。 ガーノン氏は次のように説明しました。「新しいカメラ リグの購入を検討していましたが、テクノロジーは変化しているため、 あなたが購入しようとしているものがその時点で会社にとって最善のものであるかどうかを知るのは急速に困難です 一瞬。"
これらの懸念は時間の経過とともに静まる可能性が高く、現在の課題にもかかわらず、将来の没入型ビデオ コンテンツの作成に関しては、Fugitives エディトリアルは全力を尽くしているとガーノン氏は述べています。
「 フランシス この作品は、このような作品がどれほどの影響を与えることができるかということに私たちの目を開かせてくれました。」と彼は言いました。 「他の人がゲームなどに集中している中、私たちは有意義な方法で個人とつながることを可能にするストーリーテリングや人間関係のストーリーに集中しています。」
StoryUP に関しては、VR の継続は通常通りです。 「私たちがやっているのは没入型コンテンツだけです」とヒル氏は言います。 同社の次のステップは、学校、介護施設、その他の施設で使用できる VR チャネルを構築することで、そのコンテンツへのアクセスを増やすことです。
これらの取り組みは、ニューロフィードバックに基づいた StoryUP の継続的な研究と組み合わされています。 適切な手を使えば、より深い感情的洞察が、視聴者から共感的な反応を引き出す仮想現実のすでに優れた能力をさらに向上させるだけです。 ヒル氏が説明したように、コンテンツ作成者や発行者は、ビデオの内容だけでなく、それがどのように感じられるかを視聴者に予測どおりに伝えることができるようになります。 これは、仮想現実の力が急速にコンテンツ クリエイターにとって最も価値のあるツールになりつつあることの証拠です。 彼らはそれを使って製品を宣伝したり、ストーリーを伝えたり、比喩的な泥小屋から重要な社会問題を社会に持ち込んだりします。 ライト。