エナジードリンクは若いゲーマー層をターゲットにしている

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エナジードリンクは新たなマーケティング戦略を進めており、 ターゲット層は? ゲーマー. 高糖類、高カフェイン飲料をめぐっては論争が巻き起こっているにもかかわらず、業界は後退せず、ブランディングの観点から単にギアを変えただけだ。 レッドブルはコール オブ デューティのトッププレイヤーマット・ハーグをスポンサーしており、新しい粉末エナジードリンク G Fuel はその地位を確立しています。 有線ゲーマーに選ばれるドリンク、ビデオゲームコミュニティとエナジードリンクの関係は高まるばかり より強く。

この戦術は十分に無害であるように見えるかもしれませんが、エナジードリンクがターゲットにしている人口統計に関連する非常に現実的な危険があります。 によると 統計情報の内訳 米国のゲーマーの年齢のうち、26% は 18 歳未満です。 あ 2014 Entertainment Software Association レポート も同様の数字を示唆しており、ゲーマーの 29 パーセントが青少年であると主張しています。 実際、ゲーマーの大部分は高齢者ですが(実際の平均年齢は約 30 歳です)、依然としてかなりの数の若い世代が存在します。 Mountain Dew Energy、Monster、Nintendo Powerup Energy などの企業の広告の影響をさらに受けやすい十代の若者たち 飲む。

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エナジードリンクの消費とゲームの間には確かに相関関係があり、若いゲーマーが広告主にとって戦略的なターゲット層となっています。 2014年 勉強 ミネソタ大学が実施した調査では、エナジードリンクを毎週飲む男子生徒は、 栄養ドリンクを摂取しなかった少年に比べて、ビデオゲームをするのに週に約 4 時間多く費やしました。 頻繁。

そして、これは、十代の若者にとって特に危険な、非常に現実的な健康上のリスクを考慮すると、特に問題です。 あ 3月の勉強 ラッド食糧政策と肥満センターの研究者らは、食事を摂取した十代の若者と青少年は、 カフェインを多く含むエナジードリンクは、健康面、社会面、感情面、行動面に悪影響を与える可能性があります 問題。 さらに、エナジードリンクの影響で病院の救急室を訪れる十代の若者は、2007 年から 2011 年の間に 30% 急増しました。 ニューヨーク・タイムズ紙によると、ちょうど昨年、ノルウェー人の14歳の少年が「報道によると、その後倒れて昏睡状態に陥った」という。

4リットル飲む 学校での16時間の『コール オブ デューティ』パーティー中にエナジードリンクを飲んだのです。」

そのため、爆発的なエネルギーは最長のゲーム トーナメントでも十分に活性化できるように思えるかもしれませんが、支払わなければならない代償は大きいかもしれません。

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