Randy Pitchford との会話プロセス: Gearbox Software の急速な成功レシピを理解する

ボーダーランズ 2

それから、少なくともしばらくの間、ランディ・ピッチフォードがギアボックスをダウンさせるのを手伝ったときがありました。 かなりの量をプレイしています ボーダーランズ 2、 分かりますか。 プレイ時間の上位パーセンタイルには入っていないかもしれませんが、5 人のキャラクターのうち 3 人がレベル 50 で最大になり、300 時間以上費やしたので、私はまったくの初心者ではありません。 私は 2013 年の D.I.C.E. でピッチフォードの宮殿のようなハード ロック ホテル & カジノの別荘での会話中にこのことについて話しました。 サミットに参加して、彼はすぐに次のようなインスピレーションを受けました。 ゴールデンキーコードをツイートしてください.

「ボーダーランズ 2 を 300 時間以上プレイした @geminibros にインタビューしています。 これをきっかけに、SHiFT コードをドロップするようになりました。 ありがとう@geminibros!”

おすすめ動画

ピッチフォード数分後、ピッチフォードさんの携帯電話にテキストメッセージの着信音が鳴り響いた。 Gearbox SHiFT チームからの一連の熱狂的なメッセージ。 まず、「今はコードをツイートしないでください!」 すると、「サービスの更新がほぼ完了しました。」 ついに辞任。 「まあ、すべてを順番に並べていたんでしょうね。」

ピッチフォードはそこから話を進めて、これら 3 つのテキストの背後にある物語を説明しました。 Gearbox の Golden Key は、同時に開始された統計収集フレームワークによって可能になりました。 ボーダーランズ 2 去年のシフト。 これはまだ発展途上にある動物なので、スタジオでは毎日新たな課題を見つけてそれに対処するという状況が非常に多くあります。 消費者側の混乱は最小限に抑えられていますが、内部の混乱は恐ろしいながらも貴重な教訓を生み出します。

「Martin がアップデートしている間、おそらく何千人ものユーザーがサーバーに ping を行っていたでしょう」と Pitchford 氏は説明しました。 「これは私たちにとって良い教訓です。なぜなら、Twitter フィードが『何か更新するよ』と言わないという人間の失敗があるからです。 これは私たちがまだ経験したことのない問題です。 アイデアがあったので自然発生的に作っただけです。」

「シフトコードが機能していないかもしれないということで人々があまり動揺しないことを願っています。 彼らは私のツイートを受け取り、自分たちがやっていることをすべて放棄し、ディスクを入れに行き、そしてクソが落ちて、彼らは「ギャー!」のようです。 ランディ! 「これのせいでやっていることがすべて放棄され、今はうまくいきません!」おそらく敵を作っただけでしょう。 それは私の意図ではなく、良いことをしようとしていたのです。」

ボーダーランズ 2

これは、Gearbox オフィスに存在する高速文化に固有の危険の 1 つである、と彼は言います。 これは、常により多くのものを求めているファン層を満足させるために採用すべき非常に重要な哲学でもあります。 この猛烈なペースでは間違いを犯すのは当然のことですが、それらの間違いに賢明な方法で対処することも同様に Gearbox の哲学の基本です。 常に迅速に行動してください。ただし、再び失敗することを恐れず、より良い失敗をするようにしてください。

「私たちは非常に速く進んでいますが、熱心な顧客からは、十分な速さで進んでいないという感想が寄せられています。」

私たちは将来間違いを犯すでしょう。 直接的なエラーが発生する可能性があります。 意図や設計によるものではなく、単に私たちが気付かなかった欠陥です」とピッチフォード氏は語った。 「ミスが起こるほど速く走ったりレースしたりするのが快適であることが気に入っています。なぜなら、危険を冒さずに非常に慎重に、ゆっくりと忍耐強く進むことだからです。」 うまくいかないかもしれないことを試さないこと。 そうすれば間違いの可能性は減るかもしれないが、カタツムリのペースになってしまうだろう。」

「私たちは非常に速く進んでいますが、熱心な顧客からは、十分な速さで進んでいないという感想が寄せられています。 重要なのは、間違いを犯したときに、それを修正できるようになりたいし、同じ間違いを二度繰り返さないようにそこから学んでいきたいということです。」

高速アプローチにはリスクがないわけではありません。 見てください ミスター・トーグの大虐殺キャンペーン のDLC ボーダーランズ 2. そうではありません 攻撃的には悪いが、及ばない 多くの重要なスポットで、その 1 つは、プレイヤーが完全に立ち入り禁止になっている新しい環境に大量のオートバイが存在することです。 バニラ ゲームの飛行バザード ガンシップにも同じことが当てはまります。 これらはバグではありません。 それらの機能は、おそらく可能な限り具体化されていませんでした。

「それは間違いだ」とピッチフォードは認めた。 "で ボーダーランズ 1 何も起こらないことに気づくでしょう。 で ボーダーランズ 2 彼らはバザーズのようなことを本当にやりたがっていたので、私は「それは間違いだ」と言い続けました。 そのようなものを私に見せて、それに参加させないことはできません。」

「ある状況でこのようなものをプレイしたいという動機が、それが満たされない期待を生み出すことになるという認識を上回ることがありますが、それは残念なことです。 時には私たちは自分自身をどうすることもできません。 私が気に入っている Gearbox の素晴らしい点の 1 つは、私たちが自分たちのデザインを全体主義者として見ていないことです。 私たちは全員、スタジオ内のデザイナーやクリエイターが私たちのプロジェクトを探索できることを本当に嬉しく思っています。 空間。"

ボーダーランズ 2 ハンサム ジャック

ただし、その実験的な感覚は必ずしも悪いことではありません。 Badass Ranks はピッチフォードが特別にキャンペーンを行ったものであり、プレイヤーが獲得できるプロフィール全体のアップグレードは大ヒットしました。 DLC もあり、その反復のたびに、内容を具体化するという点で水を試し続けます。 ボーダーランズ 2 終盤。 仕事が続いている中でも レベルキャップの引き上げを実現, プレイヤーには、アドオン コンテンツのそれぞれで学び、試すための新しいシステムが与えられています。

ボーダーランズ2のキャラクター

「それを完璧にするためにはやるべきことがたくさんあると感じています」とピッチフォードは進行中の終盤の調整について語った。 「前を走るとき、これまで走ったことがない地面で速く走るとき、時々つまずくことがありますが、気を取り直してもう少し足元を見て、もう少しうまく走らなければなりません。 私たちがそれを実現したこと、そして(ギアボックスのプロデューサーであるマイク・ウォードウェル)と私がそれを本当に推進したことをとても気に入っています。 そこに何かがあるから、スタジオ内でさらに勢いが増し、進んでいくと思います 私たちが私たちの考えを適用するにつれて、さらに良くなる、さらに良くなるいくつかのことを導くために。 レッスン。」

コンテンツの処理が不十分であることは、Gearbox のペースの速い作業環境で時々発生する問題の 1 つですが、小さなコーディング エラーのような単純なことでさえ、問題が発生する可能性があります。 チームは、迅速な対応を可能にする特定のプロセスと技術を開発する必要がありました。 で ボーダーランズ 2、つまり、パッチ前のホットフィックスの実装になります。

「私たちがその直後に多額の投資を行ったことの 1 つは、 ボーダーランズ 1 ゲームを私たちと結び付けることを可能にするオンライン プラットフォームの開発が開始されました。 私たちは、オンライン インフラストラクチャでゲームの反復と操作を可能にし、ユビキタスであり、 マルチプラットフォームです」とピッチフォード氏は説明し、同社のシフトの 1 つの要素の大まかな概要を説明しました。 インフラストラクチャー。

「私たちは現在、アップデートを展開し、ホットフィックスを通じてリアルタイムで欠陥を修正できるこのシステムを持っています」と彼は続けました。 「ゲームを開始してスタート ボタンを押すと、新しいソフトウェアがゲームにストリーミングされ、コードの動作方法が変更されます。 それは一時的なものであり、ホットフィックスです。」 同氏は続けて、発売直後にアサシンクラスMODにガンザーカースキルのボーナスが含まれていることをプレイヤーが発見したという具体的なケースについて説明した。 明らかに開発側のコーディングが少し間違っていました。

ボーダーランズ2の新キャラクター

「バグに気づいた瞬間、修正するのは実際には非常に簡単でした。 数秒か数分で修正し、再コンパイルすると修正されました。 しかし、それを[パッチとして]展開することはできません。なぜなら、何かを入手してから品質保証を経て認定のために提出できるようになるまでには、7〜9週間のタイムラグが生じる場合があるからです。 欠陥はすぐに修正できると分かっているのに、プレイヤーがその修正の恩恵を受けるまでに[数週間]かかる場合があるのは耐え難いことだ」とピッチフォード氏は語った。

「ホットフィックスを使えば即座に導入できます。 問題は、オンラインの場合にのみ機能するということです。 ゲームを開始すると、ソフトウェアが取得され、更新され、欠陥が修正され、プレイ中はメモリに残ります。 終了するとメモリはクリアされます。 なくなってしまいました。 これはパッチではなく、ライブフィックスです。なぜなら、当社のサーバーが実際にあなたのマシンで起こっていることにリアルタイムで影響を与えているからです。」

ホットフィックスは、ビデオ ゲーム業界、特にホットフィックスに投資するリソースがあるスタジオについて話している場合、思っているよりも一般的です。 ただし、ファイア・アンド・フォーゲット・セーフティ・ネットの即時性は、Gearbox のペースの速い作業環境においては大きな恩恵となります。 これはピッチフォード氏が支持する一種の実験を奨励し、リリース後にバグやストレスのテストが可能になる状況を生み出します。

ボーダーランズ 2

「証拠は、人々が買うのは品質だということです。 あなたは何を知っていますか?! 何か良いことをすれば、人々はそれを望んでいます。 あまり良いことをしないと、人々はそれを少しでも望まなくなります。 誰かわかったね?!"

「私たちはゲームを 10,000 時間テストするかもしれませんが、1,600 万人の顧客に対してゲームを発売した日に行われるテストを行うことはほとんどできません。 1 時間以内に、テスト時間は 500 万時間になります。」と彼は言いました。 「現在、毎週のホットフィックスのペースに入っています。 最終的には、優れていて確実で実証済みのホットフィックスが恒久的なパッチとして組み込まれます。 私はそれが好きです。 それが存在するのは、私たちが速く走るのが好きで、間違いを恐れていないからですが、すぐに修正したいし、同じ間違いを二度繰り返したくないからです。 それはユニークな利点であり、誰もそれを持っているとは知りません。」

Shift の素晴らしい点は、まだ若いにもかかわらず、特定のアイデアが有機的に発展し、プレイヤー コミュニティのファンに人気のコンポーネントに成長していることです。 黄金の鍵を手に入れましょう。 ピッチフォード氏によると、シフト コードを入力して取得できるゲーム内消耗品はテスト ツールとして考えられていましたが、その後、より価値のあるものに成長しました。

ボーダーランズ 2 任天堂 Wii U E3 2012「ゴールデン キーの使用からほぼすべての機能的価値を収集できたと思いますが、その際には 機能テスト システムとして、私たちは予想していなかったエコシステムをそこに構築しました」とピッチフォード氏 言った。 「私たちはそれを提供し続けるつもりです。」

彼が私たちのD.I.C.E.でやったようなサーブをしてください。 チャット。 これは面白い逸話ですが、Gearbox の高速作業倫理の長所と短所の両方を完璧に浮き彫りにしています。 小さな災害が発生し、後でわかったことですが、最終的にはプレイヤー コミュニティに影響を与えることはありませんでしたが、教訓が得られ、その後プロセスが進化しました。 ギアボックスは完璧ではないかもしれませんが、それが目標ではありません。 これは、常により多くを求めるファン層を満足させるために、レースで常に自分自身を上回ろうとしているチームです。

彼らが学んだように、重要なことは非常にシンプルです。それは、品質が売れるということです。 "で ボーダーランズ 1、最も売れたDLCは[General Knoxx]でした。 それが誰もが最高だと思ったものだった」とピッチフォードは語った。 両方のゲームのバニラ形式での販売数だけでも多くのことを物語っています。 「証拠は、人々が買うのは品質だということです。 あなたは何を知っていますか?! 何か良いことをすれば、人々はそれを望んでいます。 あまり良いことをしないと、人々はそれを少しでも望まなくなります。 誰かわかったね?! エンターテインメントにトレンドラインはありません。 私たちがコンテンツの消費者として求める価値を提供することで、どんなトレンドラインも打ち破ることができます。」

編集者のおすすめ

  • ボーダーランズ 2 の最高の DLC がワンショット アドベンチャーとして再リリース
  • リークされたボーダーランズ 2 の無料 DLC がボーダーランズ 3 の舞台となる