バスティオン ゲーム業界では異例のサクセスストーリーです。 「賢いインディーズが大ヒットする」という側面ではありません。 少なくとも年に数回はそのようなことが起こると予想できます。 いいえ、Supergiant Games の美しいアクション RPG を際立たせているのは、複数のプラットフォームで存在していることです。 このゲームはもともと Xbox Live アーケードでリリースされましたが、その後 PC/Mac および iOS プラットフォームにも移行しました。 ポートは特別珍しいものではありませんが、Supergiant の配信方法は特別なものでした。
チームは、2011 年の夏に XBLA と Steam でリリースされた後、iOS 用のゲームを再開発するのに丸 1 年かかりました。 遅延の原因は、港に対するスーパージャイアントの姿勢にあります。 スタジオの創設者アミール・ラオは、2013 年の D.I.C.E. で「マルチプラットフォーム主義」について講演しました。 先週のサミットでは、彼はクロスプラットフォーム開発に関するチームの哲学について直接話しました。 スーパージャイアントでは「ポート」という言葉はちょっと汚い言葉です。 コンテンツが完成した iOS リリースは、インターフェイスを正しく完成させることが重要視されていたため、開発に時間がかかりました。
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「私たちが最も注力したのは[バスティオン] 私たちが置いたそれぞれの場所にぴったりだと感じています」とラオ氏は最近のインタビューで語った。 「さまざまなインターフェイスすべてにわたってゲームをどのように想像し、それぞれの問題を解決するために同じ創造的なエネルギーをどのように注ぐことができるかを考えるのは、大きな挑戦です。 私たちにとって、それが各バージョンを実行するのに長い時間がかかった理由です。 バスティオン.”
最初の作業だけでも バスティオン 時間がかかりました。 これは、リリースの準備が整うまでに 2 年近く構想を練ったゲームです。 「私たちは 2009 年 9 月にスタートし、ゲームを開発してゲームを開発してゲームを開発しました」とラオ氏は言いました。 「オーディオ ディレクターとアート ディレクターを追加する前に、私たち 2 人だけで始めました…そして、それに取り組んだ他のすべての人々。 そういったものは時間をかけて蓄積されていきます。
“バスティオン 非常に単純なアイデアから始まりましたが、なぜこれほど好評を得たかとは何の関係もないと思います」とラオ氏は続けた。 「私たちは、世界全体を自分で構築できるようなアクション RPG を構築したかったのです。 それは私たちがちょうど構築を始めたばかりの本当にシンプルなアイデアでした。」
スーパージャイアントのチームが自然かつ有機的に成長するにつれて、ゲームはゆっくりと具体化していきました。 プロジェクトに新しい心と新しい視点を加えることで、さまざまなアイデアが生まれました。 ゲームの最も人気のある要素のいくつかは、この事件が起こるまで登場しませんでした。
「特別だったことの多くは バスティオン 実際にそうなったのは…リアクティブなナレーションなど、特定のアイデアを試したときでした」とラオ氏は回想します。 「私たちの 2D スタイルは、ジェン(ジー)を雇ったときに生まれました。 この音楽は、調性的に私たちが目指していたものに似たものを作ろうとしたダレン[コーブ]の初期の音楽的素養から直接生まれました。 大きなゲーム デザイン ドキュメントやビジョンが非常に明確に表現されていたわけではありませんが、実現したいと考えていた多くのスレッドが実行されていました。 それらが組み合わさってできたのだと思います バスティオン 仕事。"
多くの点で、これは Supergiant の全体的な哲学を物語っています。 作品の品質を評価する最良の方法は、実際に作品を評価することであるという基本的な理解があります。 遊ぶ 事。 ゲーム開発者という重荷を脇に置き、プレイヤーの考え方に踏み込むこと。 スーパージャイアントでは、その認識により、物事がうまくいくまで頻繁に実験する意欲のあるチームが生まれました。
「アイデアは、すぐに試して反復し、元のアイデアよりも優れたものにできる範囲のものである必要があります。 それは、私たちが時間をかけて作り上げていくものを重ねていくことが多いということだと思います」とラオ氏は説明した。 「ゲームを作ってみるまで、ゲームに何が必要なのかわからないことがよくあります。 私たちは常に、すべてが連携して連携して機能する完全なエクスペリエンスを目指しています。それを実現するには、時間をかけてゆっくりと積み上げていくことだと思います。」
ラオと残りのスーパージャイアントの検証は 2010 年 9 月に行われました。 バスティオン PAXでデビューしました。 「私たちは PAX 10 に参加しました。これは、PAX Prime で開催され、独立したゲームを展示するコンテストです。 それで私たちは全員でサンフランシスコでバンに乗り、シアトルまで車で向かいました。今考えるとひどい決断でした。 最初の 4 時間はロードトリップのように楽しかったですが、その後は延々と続く 100 万回のロードトリップのようでした。」
この困難な旅は、どんな苦労もする価値があることがわかりました。 「私たちはその反応にただただ驚きました。 私たちが得たような反応は予想していませんでしたが、準備が整うまではそれについて話す必要はなく、本当に感謝しています。 ゲーム自体がすべてを物語っていることを知ることができたのは私たちにとって役に立ちました。」
他のプラットフォーム向けのゲームを構築するプロセスには慎重に取り組みました。 Supergiant は小規模なチームです (当時は 7 名、現在は 9 名)。つまり、必要なリソースは限られています。 チームを分割して複数のプラットフォーム向けの新しいバージョンに取り組んだり、新しいコンテンツを追加したりするのではなく、 これらのプラットフォームでは、新しいリリースはそれぞれ順番に取り組み、前のリリースがリリースされてから初めて取り組みました。 ドア。
「私たちはコンテンツを追加するというよりも、コンテンツを変更することに積極的だったと思います。 確かに何かを追加しました。 メニューのやり直し、インターフェイスのやり直し、ヘッドアップ ディスプレイのやり直しなど、追加のアートがたくさんあります。 確かに追加はありましたが、それはむしろゲームの感触とゲーム インターフェイスに関するものでした」とラオ氏は説明しました。
「私たちは自分たちが作ったものを変更したり、それに追加したりすることにまったく喜んで取り組んでいますが、大量のコンテンツを追加しようとしたことは一度もありません。 私たちにとって、各プラットフォームの差別化要因は、そのプラットフォームでプレイすることであり、そのプラットフォームにネイティブに感じられることでした。 私たちがやった唯一のことは[コンテンツ指向]でした…Steam版には小さなイースターエッグがあり、 ポータル. それは私たちがゲームのファンとしてやったことです。 それは、たまたま私たちと同じゲームのファンだった人々にとっては素晴らしいことです。」
この最後のコメントは、まさに Supregiant の成功の核心を突いています。 これは情熱的なゲーマーからなる少数のチームで、全員が進行中のプロジェクトから離れて客観的に検討できる自制心を持った人たちです。 バスティオン その事実の証拠です。 ラオ氏はまだ次のことについて話したくはありませんが、彼の熱意はスーパージャイアントの明るい未来を物語っています。
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