BioWare は、Mass Effect 3 の開発を発売後長く続けることのリスクについて議論します

質量効果-3以前は、ゲームを購入し、ゲーム機にディスクを挿入するか、PC にインストールして、プレイして終わりでした。 開発者の観点から見ると、それはほぼ簡単でした。 ゲームの発売後、スケルトン チームにゲーム内の重大なバグを修正するパッチの作業を依頼する場合がありますが、ほとんどの開発は停止するだけです。 一部の人気ゲームには拡張版が提供される場合がありますが、それらは完全に別個のプロジェクトとして見なされることがよくありました。

開発に数千万ドルかかるゲームの時代、ゲーム会社はパッケージ版が十分に売れて開発費を回収できることを期待して、タイトルを出荷して忘れるわけにはいきません。 ゲームは現在、DLC やマイクロトランザクションなどを通じて、発売日以降も存続する必要があります。 微妙なバランスだけどね。 開発者がより多くのコンテンツに値する優れた製品を作成すれば、ゲーマーはそれを受け入れます。 そのコンテンツが強制的であると感じられれば、収益性の高いフランチャイズであっても終了してしまう可能性があります。

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BioWareがそれを発表したとき マスエフェクト 3 マルチプレイヤーコンポーネントが含まれる予定でしたが、マスエフェクトコミュニティは当初、このアイデアに敵対的であることが判明しました。 マルチプレイヤーに取り組むと、シングル プレイヤー ゲームからリソースが奪われてしまいます。 『マス・エフェクト』はシェパードの物語であり、銀河を救おうとする一人の人物の物語でした。 マルチプレイヤーのポイントは何でしょうか? 追加のキャンペーン DLC は期待され歓迎されましたが、マルチプレイヤーについては未知数でした。

結局のところ、マルチプレイヤー ME3 非常に人気があり、プレイヤーの熱心なコミュニティが生まれ、毎日戻ってきて、純粋な協力プレイの大群スタイル モードで何百時間もの時間を費やしました。 さらに良いことに、プレイヤーは武器や MOD パックのためにかなりのリアルマネーを集めました。 そしてそれは単なるマルチプレイヤーではありませんでした。 マスエフェクト 3 ゲームと連動したタブレットゲームもありました マスエフェクト: インフィルレーター、iPhone 用の小さなアプリで、ゲーマーはマス エフェクトの世界とつながり続けることができました。

しかし、ゲームが開始される直前まで、これはすべて大きなリスクのように思えました。 開発作業の大部分を主導した BioWare の Skylla Costa 氏は、発売における不確実性について語った

マスエフェクト 3 最初のシングルプレイヤーゲームを超えて生き続けるような方法で。

me3_テレメトリー

最初のプレイヤーと編集者の間でマルチプレイヤーに関する疑念が浮上したとき、Mass Effect チームはシングル プレイヤー モードとマルチプレイヤー モードの両方をカバーするデモをリリースすることを決定しました。 マルチプレイヤーは 1 つまたは 2 つのマップ (最初に出荷された 6 つのうち) と 3 つの派閥のうちの 1 つだけで構成されていました。 驚いたことに、プレイヤーはマルチプレイヤー デモだけで 25 時間以上を費やしました。これは BioWare にとって嬉しい驚きでした。

それでも疑問は残りました。 選手コミュニティとのコミュニケーションはもっとうまく対応できたかもしれないとコスタは認めた。 プレイヤーは、マルチプレイヤーがシングルプレイヤーの「Galaxy at War」レディネス評価にどのように寄与するかについて混乱しており、マルチプレイヤーをプレイしない限り「良い」エンディングは得られないと信じていました。 この誤解は最終的にコミュニティとゲーム報道関係者に伝えられましたが、もっと早く明らかにされるべきでした。

BioWare 側では、ロジスティクスの問題が最前線に浮上しました。 のサポート以来、 ME3 発売後も継続することになるこのゲームは、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームをサポートする企業が経験するのと同様の要素を取り入れていました。 一般的なシングル プレイヤー タイトルとは異なり、ゲームの発売時にプログラミング チームが一斉に休暇を取ることはできず、継続的な開発者サポートが必要になります。

BioWare は、重大なバグやプレイヤーの問題に対処するために、発売の前後数週間にわたって作戦室を稼働させ続けました。 最終的に、これはプログラマー、マーケティング、コミュニティ チームで構成される継続的なサポート チームに移行しました。

BioWare がコミュニティの目に正しく行ったことの 1 つは、マルチプレイヤー DLC パックをプレイヤーに無料にしたことです。 PC で DLC を無料にするのは簡単でしたが、Bioware はコンソール側で Microsoft および Sony と交渉する必要がありました。 BioWare は、プレイヤーにマルチプレイヤー DLC の支払いを強制するとプレイヤー ベースが細分化され、その結果全体の数が時間の経過とともに減少するだろうと合理化しました。 代わりに、BioWare はマイクロトランザクションを使用して、プレイヤーがレアな武器やキャラクター キットを入手するプロセスをスピードアップできるようにしました。 発売後数週間以内に、この戦略が功を奏したことが明らかになり、それらの少額取引からの収入によって、ゲーム発売後 1 年間マルチプレイヤー DLC の継続が可能になりました。

コミュニティの満足度を維持し、発生した技術的およびゲームプレイの問題に対処するために、BioWare は堅牢な シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方のユーザーの高度なテレメトリを通じて、ゲームをほぼリアルタイムで監視します。 大規模な。

非常に素晴らしいことが 1 つあります マスエフェクト 3 マルチプレイヤー チームは週末のチャレンジを作成し、プレイヤー コミュニティを継続的に参加させました。 チャレンジを完了したプレイヤーは、超レアな武器やキャラクターを含むチャレンジ パックの形で報酬を受け取ります。

の最後のマルチプレイヤー DLC パック マスエフェクト 3 は 3 月初旬に出荷され、BioEWare は毎週のチャレンジを含むサポート要素の一部を縮小しました。 ただし、プレイヤー ベースはマルチプレイヤーに戻り続けており、Bioware はコミュニティが継続的なサポートを保証するのに十分な大きさである限り、サーバーを存続させ続けます。

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