D.I.C.Eに参加して 報道関係者としてのサミットは興味深い経験です。 ビデオゲーム業界のほとんどの見本市は、メディアへのアピールに重点を置いています。 E3 の魅力であれ、GDC での基本的な話であれ、報道関係者との連携は大いに役立ちます。 D.I.C.E. ではそうではありません。D.I.C.E. は、ゲーマーのメーカーが自分たちの技術について語り合う場です。 プレスのプレゼンスは「壁に向かって飛んでいく」タイプのもので、ゲーム マーケティングの「台本」の外に出て、ゲームの制作に込められた考えについて聞く貴重な機会を提供します。
D.I.C.E.のさまざまな方々にお話を伺いました。 ラスベガスでの 2 日間を通して、このイベントが彼らにとって何を意味するのか、そしてそこから何を得るのかについて参加者に語りました。 343 Industries の Frank O'Connor と Kiki Wolfkill は、D.I.C.E. とは何かについて最も明確かつ率直な定義を提供します。 実際にそうです。 「E3 はマーケティング、コマース、そして増幅に関するものです。 それが目的であり、それはすべて素晴らしいことであり、何も悪いことではありません。 GDC はプロセスと詳細が重要です」とオコナー氏は言いました。
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「D.I.C.E. 哲学の話になるのでいいですね。 自分がやっていることや同僚がやっていることから一歩下がって、自分たちがどのようにやっているのか、なぜそれをやっているのかを考えてみてください。 ここに来て、その経験やストーリーを共有することは、常に肯定的なことです。」
ウルフキル氏もこれに同意し、プロジェクトがまとまるにつれてエコーチェンバーの中で作業しているように感じやすいと付け加えた。 「(開発中は)とても頭を下げていますね」と彼女は言いました。 「D.I.C.Eには行ったことないんです」 4 年ぶりですが、いつも参加するのが大好きなカンファレンスの 1 つでした。 再登場し、[私たちの仲間がどのように経験や問題を共有しているかを見る]ことができるようにするため。 自分が業界の一員であり、自分がしていることだけではなく、この大きな全体の一部であることを思い出すことは、本当に新鮮な視点を思い出させることです。」
「D.I.C.E. 哲学についての話になるので素晴らしいです。」
現在、業界に立ちはだかるハードウェアのガードを変えることは、D.I.C.E.の主要なテーマでした。 ことし。 それは多くの講演の主題ではありませんでしたが、集まった参加者のほとんどがおそらくすでに認識し、考えている今後の変化に向けられた考えの底流を感じることができました。 ピッチフォードはチャットでこの感情に直接言及しました。 もちろん、今後のことについて詳細を明かすほどではありません。 むしろ、より哲学的な観点から。
「あるレベルでは、(ハードウェアサイクルの終わりに近づくと)何が可能になるのかについてより広い視野が可能になります」と彼は説明しました。 「現在、私たちの経済は非常に活気に満ちており、非常に多くの異なる道、ビジネスモデル、考え方があります。 そして私たちは、まったく新しい未来がどのようなものになるのかという夢の段階をまだ始めたばかりでもあります。 好き。 したがって、非常に広いスプレッドが形成されます。 ハリウッドとビデオゲームはどのように交わるのかなど、私たちが何年にもわたって取り組んできた疑問のいくつかが再び議論の対象になります。
「場合によっては、ちょっとした発散やソープボックスをする機会もあります。 それは常にその一部です。 [今年は]サイクルの終わりに近づいているので、少し死後の雰囲気があります。 しかし、D.I.C.E. の素晴らしい点の 1 つは、 それは、狭くて単一の目的だけに焦点を当てようとしているのではないということです。 実際には、幅広い範囲をカバーしたいと考えており、この業界の範囲は非常に広いため、これは重要です。」
Supergiant Games の創設者 Amir Rao は、D.I.C.E. への最初の訪問で、異なる視点をもたらします。 講演者としても出席者としても。 スーパージャイアントはD.I.C.E.に出席した。 受賞は前年でしたが、ラオ氏はゲーム開発の同僚と話し、彼らの意見を聞く機会を大いに楽しみました。 「これは最高だった」と彼は笑いながら言った。 「本当に素晴らしい会談がいくつかあったと思います。 ゲイブ・ニューウェル氏との[基調講演]は両方とも本当に楽しかったです。 カンファレンスでの講演だけでなく、その後の皆さんとの会話にもたくさんの知恵が詰まっています。 多くの点で私が予想していたよりもはるかにタイトで、より正直で、直接的です。」
ラオ氏のプレゼンテーションでは、移植の汚い概念を考慮した「マルチプラットフォーム主義」のトピックが取り上げられました。 ゲームと、スーパージャイアントがさまざまなゲームの開発においてそれらの問題を回避しようとした方法 のバージョン バスティオン. 各バージョンを各プラットフォームの固有の制御メカニズムに適合させることは、そこでは大きなコンポーネントであり、小さなコンポーネントは チームは、複数のバージョンを同時に開発するのではなく、一度に 1 つの新しいバージョンに労力を集中することを選択しました。 全て。
「インターフェイス デザインは、ゲームに関わるほぼすべての分野に直接関係します」とラオ氏は言います。 「インターフェースにはアートコンポーネント、プログラミングコンポーネント、デザインコンポーネント、ユーザビリティコンポーネントがあり、反応しているかどうかを判断するサウンドもあります。 GamePadの場合は、触感やランブルチューニングなどなど。 これらの異なるインターフェイスすべてにわたってゲームをどのように想像し、それぞれの問題を解決するために同じ創造的なエネルギーをどのように注ぐことができるかを考えるのは、大きな挑戦です。」
D.I.C.E.は報道関係者だけではありません。 部外者。 今年は、Infocom の共同創設者 Dave Lebling と Marc Blank が出席し、インタラクティブ芸術科学アカデミーからパイオニア賞を受賞しました。 私たちは、1989 年に Infocom が閉鎖されて以来、業界の部外者であるレブリング氏に、この高尚な開発に関する議論に深く取り組むのはどのようなものなのか尋ねました。 驚いたことに、レブリングは会話の話題の多くが馴染みのあるものであることに気付きました。
「基礎的な開発内容ははるかにハイテクであり、[インフォコムでできることよりも]はるかに多くのことを実行できます。 一方で、私たちがやっていることは、当時としては可能な限りハイテクなものでした。 私たちはかなり進んでいると思っていました。 私にとって最も興味深いのは、彼らが私たちが話したのと同じことについて話しているということです」と彼は言いました。
ブランク氏が遅れてラスベガスに到着し、初日の講演の多くを欠席したことについてインフォコムの元同僚に失望を表明したとき、レブリング氏はいくらか安心させた。 “私は「ああ、心配する必要はありません」と言いました。 あなたはすべてに行きました インプ ランチ。 彼らが話していることは、30 年前にインフォコムで私たちが話していたことと同じです。 プレイヤーを束縛せずに物語であるストーリーをどうやって作るか? あるいは、プレイヤーに制約がなければ、ストーリーとしてはどうなるのでしょうか?
「ゲイブは(J・J・エイブラムスとの基調講演で)選手に選択肢を与えすぎると麻痺してしまうと語った。 私たちにもそのようなことが少しあったことを覚えています。 英語パーサーのおかげでできることがたくさんありました。 ゲーム内のすべてのオブジェクトを参照できます。 部屋にあったら参考にしてみてください。 あなたが機械であれば、すべての名詞を含むすべての動詞を反復処理できるでしょう。 トロールに剣を渡し、椅子に剣を渡し、木に剣を渡し、剣を食べ、剣にケチャップをかけて食べます。 この種のものはすべて…この種のものは存在していました、そして私たちはそれらを意味のあるものにすることに非常に心配しました。」
あなたが熟練した開発者であろうと、新進気鋭のインディーズであろうと、あるいはゲームに情熱を持ち、プレスカードを帽子の中にぴったりと忍ばせている壁に止まったハエであろうと、D.I.C.E. は、 ユニークな体験です。 オコナーが言ったように、それは哲学に関するものです。 進化するメディアの基本であり続ける大きな疑問について考えます。 次に登場する新しい銃については聞いていません。 ハロー ゲームが提供するもの、または背後にある人々に次に何が起こるのか バスティオンしかし、あなたがそれを聞くことに耳を傾けている限り、あなたはそれ以上のものを得ることができます。