『シヴィライゼーション VI: 興亡』
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「『シヴィライゼーション VI: ライズ アンド フォール』は、基本ゲームの堅実かつ安全な拡張版です。」
長所
- ロングゲームに必要な構造を追加
- 充実した新しい基本コンテンツ
- 全体を通してより一貫性のある興味深い決定
- 忠誠心により地図の重要性がさらに高まる
短所
- 追加要素には物語のパンチが欠けている
- 世界会議やそれに相当するものはまだ存在しない
Sid Meier's Civilization ゲームの中心には常に根本的な緊張がありました。ゲームはストーリーを語る必要があるのでしょうか? それともメカニックを最初にすべきでしょうか? 一方で、Civilization の各ゲームは世界史をダイナミックに再考し、おなじみの歴史をリミックスします。 私たちの世界的な物語の場所と顔を新しい物語に — シャカ・ズールーはフランスを征服し、自由の女神を建てることができます リヨン。 Civilization は、ルールの重い戦略ゲームでもあり、数を競い合い、勝者は 1 人だけです。 これら 2 つの経験的目標を調和させることはますます困難になってきています。 ゲームが長くなるほど興味深く、物語的に一貫性があるが、シリーズには有名な不均等な結果が残されている 中盤から後半のゲーム。
信頼できる堅実なオープニングアクトを備えた各主要な Civ 拡張プロジェクトは、歴史的に以下を中心に展開してきました。 より洗練された一連の目標を設定し、プレイヤーに「次のターン」をクリックする以外にやるべきことを何百回も与えました。 年。 神と王 と 勇ましくて、新しい世界 これをしたのは Civ V スパイ活動、宗教、貿易、世界会議を加えることによって。 最後のやつを除けば、 Civ VI これらすべての機能を備えて発売されました、最初の展開はより漠然とした概要で残されています。
隆盛と衰退 記入します シヴィライゼーション VI 新しいシステムのより微妙なスイートは、ゲームをスムーズにし、全体を通してより興味深い決定を提供するのに多くの効果をもたらしますが、ストーリー全体に多くを追加するものではありません。
関連ガイド
- Civ VI 戦略ガイド
- Civ VI のリーダーと文化
水瓶座の時代
隆盛と衰退の最も重要な追加点は、歴史全体の進歩を「世界の時代」に分割することです。 個々の文明時代(古代、古典、中世など)に対応していますが、すべての文明に総合的に対応しています。 人類。
ゲーム内でさまざまなアクションを実行すると、「時代スコア」ポイントが得られます。このスコアは、各世界の時代の終わりに集計され、あなたの文明が次の時代に費やすかどうかを決定します。 ダーク、ノーマル、ゴールデン、またはヒロイックエイジ (暗黒時代から生まれるより強力な黄金時代)。来るべき時代を定義するのに役立つ献身ボーナスの選択を付与します。 時代。
拡張の名前が示すように、Ages は文化の盛衰を捉え、特定の栄光や苦難の時代を鮮明に浮き彫りにすることを目的としています。 Civ は、その固有の能力やユニットがいつ発揮されるかに応じて、ゲーム内の異なる時点でピークに達する傾向がすでに自然にあるため、これはそれを形式化したものです。
時代は文化の盛衰を捉え、その特定の栄光や苦難の時代を鮮明に浮かび上がらせることを目的としています。
このシステムは、プレイヤーが不思議な建造物の構築などの個々のタスクと全体的な勝利条件の間に構造化された目標を設定することを促すことにも役立ちます。 Civ の悪名高い「もう 1 ターンだけ」の呪文は、ゲームの短期目標と長期目標の階層化に根ざしています。 ピラミッドが建設されるまで、あと数ターンですが、それが起こるまでに、近くの野蛮な野営地をクリアする準備がほぼ整い、ロックが解除されるまであと数ターンです 新しい政府が誕生し、突然午前 3 時になります。Ages は、常に考えるべき中期目標を確保することで、ゲーム全体を通して意思決定が困難になる可能性を軽減します。
エッジケースでは、これは、Tamar として暗黒時代を獲得するために意図的に時代を台無しにするなど、戦略について考える新しい方法につながる可能性があります。 ジョージア州の彼女は、立ち直って英雄年齢を獲得すると、強力な献身ボーナスを最大限に活用できるようになり、より多くの特典を獲得できます。 ボーナス。 しかし、一般的には、年齢を重ねると、新しい変化が起こるというよりも、生活の質が向上するように感じられます。 これにより、すでに行っていたことを活用したり考えるための新しい方法が作成されますが、システム自体が何かを追加するわけではありません。
危ないよ、シド・マイヤー!
小さな新しいしわの多くは、 上がり下がり、ゲーム後半の「緊急事態」なども、フィクションを実際に強化することなく、同様に構造的なゲームプレイの問題に対処します。 プレイヤーが核兵器の使用など、いくつかの強力なアクションのいずれかを実行すると、敵が変換されます。 聖なる都市を征服するか、都市国家を征服するか、世界の残りの国々が団結して対抗する機会が与えられる。 彼ら。 協定に同意した者は、限られた時間内に目標(占領された都市国家の解放など)を達成し、 永続的なボーナスですが、裏目に出て緊急事態を引き起こした相手がさらに強くなる危険性があります。 失敗。
長くて終わりのない性質 Civ VI これにより、序盤のアドバンテージを雪だるま式に増やして、ゲーム後半では難攻不落の強力なポジションを築くことができます。 理論的には、緊急事態は、明らかな問題がなくても、独走勝利に対してわずかな足かせとなります。 ゴムバンド. 実際には、彼らのトリガーは非常に状況的なものであり、実際には、他のプレイヤーがすでに行うべきことを実行し、明確なリーダーを阻止するために団結するように奨励するだけで終わります。 緊急事態がもたらすリスクと報酬は少し微妙すぎて、その劇的な意図を実際には満たしていません。
フレーバータウン市長
エイジズ以降、ガバナーは最もゲームを形作る追加要素です。 隆盛と衰退. ゲーム全体を通じてさまざまな都市政策に関連付けられた知事タイトルでロックを解除およびアップグレードすると、知事は都市管理に継続的な労働者配置の要素を追加します。 各ガバナーには独自の能力があり、ゲームの過程でさらに特化することができます。 たとえば、教育者のピンガラは劇場やキャンパスの建物をより早く建設するのに役立ち、城主のビクターは防御を強化します。 これらを都市間で自由にシャッフルできますが、確立されるまでに数ターンかかるため、決定の重要性が少し高まります。
地区と同様に、で導入された特殊な都市タイル VI マップ全体に都市を個別の部分に分散させると、総督はプレイヤーに都市を区別し、帝国内で各都市を機能的にユニークにする別の方法を提供します。 地区は永続的ですが、戦時中の知事だったビクターを地区に呼び込むなど、変化するニーズに合わせて知事を入れ替えることができます。 新しい戦線をサポートするか、その分野を開始する準備ができたら、科学と文化の知事であるピンガラを大きな生産センターに送ります 人種。 また、スパイによる改ざんに対して脆弱であり、再割り当てが必要になるまで一定期間無効化されます。 主要な知事や地区を妨害行為から守るためにスパイを使うことで、ゲーム中盤から終盤にかけてのいくつかのことが夢中になった 伸びる。
統治者は、長年続いてきた幸福システムに代わる忠誠と呼ばれる新しいメカニズムの要となるため、文明が成長するにつれて特に重要になります。 都市には現在、全体的な幸福度、年齢の質、他の市民との近さ、知事の存在などによって影響を受ける忠誠度メーターがあります。 忠誠度が下がりすぎると、都市は反乱を起こして独立する可能性があります(国境とユニットが野蛮人のように赤くなります)。 自由都市は、その近さによって十分な圧力をかけている近くの市民と忠誠心を交換する可能性があります。
本土からの断絶が進むにつれて都市が反乱を起こすのは、素晴らしく風味豊かなメカニズムです。
忠誠心への切り替えは、実際に文明を成長させる私たちの能力に実際には影響を与えませんでしたが、このシステムにより、外国大陸の都市に定住することがはるかに困難な命題になっています。 心強い祖国の抱擁から遠すぎる新しい都市は不安定で、知事を設置しないと忠誠度はすぐにゼロになってしまいます。 敵都市を占領して保持することは、特に共有国境上にない場合には、さらに難しい命題を課すことになります。
本土からの断絶が進むことで反乱を起こす都市は、素晴らしく風味豊かなメカニズムであり、間違いなく最も魅力的な追加要素です。 隆盛と衰退. 一般に、忠誠心はゲーム後半、特に戦闘なしで国境を動的に保ち、確実なメカニカルな追加です。
しかし、実際には、私たちが期待していた興味深い新しいシナリオがまったく作成されないことがよくありました。 私たちの試合の 1 つで、ドイツは大陸の反対側にある小さな都市ハンブルクに定住しました。 忠誠を維持できなくなったハンブルクは独立し、ドイツは戦列を取り戻すために軍隊を派遣せざるを得なくなった。 しかし、ドイツはそれを長く続けることはできず、最終的にハンブルクは悲しく怒りに満ちた小さな都市国家として残された。
そのやりとりの始まりはアメリカ独立戦争の物語である可能性があり、ファンは長い間メカニックを求めてきました。 これにより、プレイヤー国家の分裂が可能になり、実際の国家の芽生えつつある一貫性のない成長をよりよく反映できるようになりました。 残念ながら、独立した都市は放っておいても主体性や独自の性格を獲得できないため、現在の仕組みではその話はうまくいきません。
私たちの見解
純粋にそれ自体の観点から解釈すると、 シヴィライゼーション VI: 興亡 これまで見たことのないレベルの包括的な構造と新しい機能で基本ゲームを拡張することに成功しました。 既存のゲームにエレガントに組み込まれ、より一貫した意思決定でゲームを埋めるシステム 全体を通して。 ただし、シリーズの過去の拡張の多くがプレイヤーに自分のプレイ方法を完全に再考することを強いたことを考えると、全体的に少し圧倒されたと感じざるを得ません。
神と王 と 勇ましくて、新しい世界 まったく新しい遊び方を追加 Civ V. 隆盛と衰退 間違いなく改善します Civ VI ゲームとして、しかしもっと微妙に。 ボードゲーム由来の優雅さを備えたランニング Vのルールの見直し、 VI おそらく、第一にゲーム、第二に歴史シミュレーションとしての Civ の役割が強固なものとなるでしょう。 これらはバランスを中心とした反復的な変更です。 Paradox の安定した壮大な戦略ゲームでは、 エウロパ・ユニバーサリスⅣ と クルセイダー キングス II 精緻な歴史改変に傾倒しているため、Civ はありえないほど精巧なボード ゲームとして残されています。 隆盛と衰退 この方向では素晴らしい進化ですが、途中でそのキャラクターの厄介な部分が失われているのではないかと心配しています。
もっと良い代替手段はありますか?
いいえ、完全版ではありますが、 シヴィライゼーション V、 含む 勇ましくて、新しい世界 と 神と王、 ~とほぼ同じ基本的なエクスペリエンスを提供します VI 数分の一の価格で、 隆盛と衰退 シリーズにいくつかのユニークな新要素を導入しています。
どれくらい続きますか?
すべての Firaxis 拡張と同様に、 ライズ&フォール』の追加機能は広く普及しており、特に MOD 用のプラットフォームとして、基本ゲームの寿命を大幅に延長します。 どのゲームでも早い段階で頻繁にそのコンテンツに遭遇し、即座に更新されます。 Civ VI 少なくともあと数年間は経験を積んでください。
買ったほうがいいですか?
さらにお探しの場合は Civ VI, 隆盛と衰退 基本ゲームのコンテンツを確実に拡張したものであることは間違いありませんが、追加要素だけでは魅力を引き出すのに十分ではないかもしれません 市民V ホールドアウトや新しいプレーヤー。
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