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エヌビディアの ディープラーニング スーパー サンプリング (DLSS) 発売以来、RTX GPU の紛れもないセールスポイントであり、AMD の反撃の試み 正確にはホームランが出ていない.
コンテンツ
- 私たちが今持っているもの
- 未来への展望
- スーパーサンプリングからディープラーニングを取り出す
- 追いつきます
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しかし、もし FidelityFX 超解像度 (FSR) Nvidia によって課されたすべての制限なしで、DLSS の大幅なパフォーマンス向上を実現できるでしょうか? それがうますぎると思われるとしても、私はあなたを責めません。 結局のところ、Nvidia の特別な機械学習ソースは簡単に複製できるものではありませんでした。
まあ、ちょっと待ってください。最近、あるモッダーが FSR が DLSS をいかに簡単に真似できるかを発見したからです。 そして、このソリューションを自分で試してみた結果、FSR の可能性にこれまで以上に興奮するようになりました。
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私たちが今持っているもの
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MOD 自体に取り掛かる前に、ここに至るまでの経緯を準備しておく価値があります。 FSR は AMD による DLSS キラーへの最初の試みでしたが、残念ながら後味が悪いものでした。 第 1 世代の FSR 1.0 は急速に普及しましたが、パフォーマンスと画質では限界がきていました。
このテクノロジーの第 2 世代のリリースにより、すべてが変わりました。 テストしました ローンチタイトルのFSR 2.0、 デスループ, 結果は明らかです。DLSS はパフォーマンスをわずかに向上させますが、画質に関しては FSR 2.0 がほぼ同じです。 に基づく デスループ、 可能であれば DLSS を使用する必要がありますが、サポートされている GPU がない場合は、FSR 2.0 が僅差で 2 位になります。
私の期待をさらに上回ったのは、 テストされた ゴッド・オブ・ウォー
、DLSSとのマージンがさらに縮小することがわかります。 実際、ウルトラ パフォーマンス プリセットを使用した場合、FSR 2.0 は DLSS よりも約 4% 高速でした。 画質と引き換えに何かをするわけでもありません。 強烈な Ultra Performance プリセットであっても、プレイ中に FSR 2.0 と DLSS の違いを見つけることはほぼ不可能です。
これが本当の取引です。 唯一の問題? FSR 2.0 は技術的には利用可能ですが、最初のバージョンほどの急速な普及は見られていません。 現在、次の 4 つのゲームのみで利用可能です。 デスループ、ファーミング シミュレーター 22、ゴッド オブ ウォー、 と 小さなティナのワンダーランド。 今後のリストもそれほどエキサイティングなものではありません。 ヒットマン3、イブオンライン、 そして最近遅れたもの 忘れられた。
したがって、FSR 2.0 の利点を活かし、その効果をできるだけ多くのタイトルに広く拡張する、一見不可能に見える解決策が必要です。 そしてそこからが楽しみの始まりです。
未来への展望
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約1か月前、モッダーPotatoOfDoom FSR 2.0「ハック」をリリース ために サイバーパンク2077。 モッダーが認識したのは、DLSS と FSR 2.0 には基本的に同じ情報 (動きベクトル、カラー値、深度バッファー) が必要であるということでした。 これにより、PotatoOfDoom は、DLSS バックボーンを使用して FSR 2.0 命令を送信する単純な命令変換を作成できるようになりました。 Wine の仕組みに似ています Linux 上の Windows ゲーム、モッダーによると。
DLSS と FSR 2.0 の類似点が何を意味するのかに戻りますが、最初にゲームの話をしましょう。 指示に従ってMODを導入することができました。 サイバーパンク 2077、ダイイング ライト 2、 と ドゥーム・エターナル — 現在 FSR 2.0 をサポートしていないすべてのゲーム。 ドゥームエターナル MOD に苦労した唯一のゲームで、設定メニューの DLSS オプションが完全にブロックされていました。 それはだめでした。
でもサイバーパンク 2077 と ダイイングライト2 絶対的なご褒美でした。 この MOD はネイティブ実装ほど強力ではありませんが、それでも非常に強力です。 すべての設定を 4K (最高のレイ トレーシング オプションを含む) に上げた場合でも、その差は最大でも 10% 未満です。

この自称ハックでも、画質は同様に良好でした。 静止画では、 ダイイングライト2 実際には FSR 2.0 の方が見た目が若干良くなり、ほぼ同じでした。 サイバーパンク2077。 主な違いは、次の場合と同様です ゴッド・オブ・ウォー と デスループ、 それは、FSR 2.0 は遠くの細かいディテールも処理できないことです。 電話回線を見ればそれが分かります サイバーパンク 2077 下。 めちゃくちゃ近いですけどね。

DLSS と FSR 2.0 は静止画ではほとんど同じように見えますが、重要なのは動きです。 激しいゴースティングを見ました ダイイングライト2 これは DLSS や FSR 1.0 には存在せず、フラット テクスチャによりマスキングでいくつかの問題が発生します。
下水道からのスモッグなどの特定の要素 サイバーパンク 2077 以下のスクリーンショットには、動きベクトルは含まれていません。 FSR 2.0 と DLSS は、(Photoshop のように) 要素をマスクすることで問題を回避するため、要素はスーパーサンプリングに含まれません。 残念ながら、マスキングはさまざまな方法で行われており、以下に示す FSR 2.0 ハックによる厄介なピクセル化につながります。
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それらの問題はあっても、ゲームプレイと技術レベルの両方において、DLSS と FSR 2.0 がどれほど近づいているかは注目に値します。 PotatoOfDoom は、彼らがどれだけシェアしているかを合計しました Eurogamerのインタビュー: 「[FSR 2.0 の追加] に数日間かかると予想していましたが、統合にわずか数時間しかかからなかったことには嬉しい驚きを感じました。」
重要なのは、すべてのゲームに FSR 2.0 を追加するためにこの MOD を必ず使用する必要があるということではありません。 むしろ、この MOD は DLSS と FSR 2.0 の深い類似点を明らかにしています。これは Nvidia が容易に認めたくないものかもしれません。
スーパーサンプリングからディープラーニングを取り出す
DLSS はすべて機械学習に関するものです。 それは名前の中にあります。 そしてここに至るまで、 エヌビディアはこう主張した 何年もの間、DLSS はそのほとんどの環境でしか機能しませんでした 最近のグラフィックカード スーパーサンプリングを実行するために必要な AI コアを提供するためです。 それは事実ですが、FSR 2.0 は、AI によってもたらされる利点は小さく、ほとんどの場合、不必要であることを証明しています。
Nvidia の GPU が定価を超えて販売されている大きな理由は、たとえその必要がないとしても、DLSS にあります。
DLSS と FSR 2.0 の間には、Nvidia の機械学習ビットに関しても多くの類似点があります。 DLSS はニューラル ネットワークを使用し、FSR 2.0 はアルゴリズムを使用しますが、どちらも同じ入力が供給され、同じシステム全体を使用して最終出力をレンダリングします。 PotatoOfDoom が数時間で複数の DLSS タイトルにまたがって動作する 1 つの MOD を開発できたという事実がその証拠です。
現時点での主な問題は、DLSS が悪いということではなく、DLSS は優れているため、可能であれば使用する必要があります。しかし、この機能は一部の高価なグラフィック カードのみに限定されているということです。 ときでさえ GPUの価格 Nvidia のローエンドおよびミッドレンジ モデルは引き続き減少しています。 定価以上で売る. その大きな理由は、たとえその必要がないとしても、DLSS です。

FSR 2.0 やアンリアル エンジンの TSR (時間的超解像度) などの汎用ソリューションは、未来の方法です。 これらは基本的にすべての最新のハードウェアで動作し、開発者は一貫して、動作するまでに数時間しかかからないと主張しています。
DLSS を廃止する必要はありませんが、Nvidia が開発者との関係を活用して、すでに DLSS をサポートしているゲームに汎用のスーパーサンプリング機能を導入できるのは素晴らしいことです。 いや、 Nvidia 画像の鮮明化、基本的に FSR 1.0 はカウントされません。
追いつきます
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FSR 2.0 は本当に素晴らしいですが、ゲームのサポートがそれを妨げています。 FSR 1.0 よりもはるかに多くのゲームが DLSS をサポートしており、FSR 2.0 の 4 つの公式リストは恥ずかしいものです。 私も、今後リリースされる FSR 2.0 タイトルの多くにはあまり期待していません。リストのほとんどが古いゲームか小規模なゲームで構成されています。
PotatoOfDoom の MOD は希望の兆しですが、DLSS に対抗するにはさらに多くの FSR 2.0 ゲームが必要です。 ここで AMD を応援したくなるかもしれませんが、DLSS はまだわずかなリードを保っており、はるかに多くのゲームでサポートされていることを覚えておくことが重要です。 AMD にはカバーすべきことがたくさんあり、FSR 2.0 は FSR 1.0 ほどのペースでゲームに追加されていません。
それでも、今年の残りの期間で DLSS と FSR 2.0 の間の力関係がどのように調整されるかを見るのは興味深いでしょう。 結局のところ、AMDは6月にFSR 2.0のソースコードをリリースしたばかりだ。 現時点では、ゲームのサポートに関しては DLSS がまだ先です。 少し 画質は良くなりますが、 Nvidia GPU のセールスポイントではない かつてのように。
この記事はの一部です リスペック – PC ゲームの背後にある技術に関するディスカッション、アドバイス、詳細なレポートを含む、継続的な隔週コラム。
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