
セガ傘下の開発会社 アンプリチュードスタジオ は 4X ストラテジー ゲームで名を馳せています。 の 4X サブジャンル 探索、拡張、活用、殲滅がすべてであり (それがその名前の由来です)、Amplitude は次のようなゲームを通じてその道のプロになりました。 人類 そしてその長期にわたるエンドレスシリーズ。
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- 無限のジャンルの可能性
- たくさんの約束
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しかし、次のエンドレスゲームでは、 エンドレスダンジョン、戦略ゲームではありません。 むしろ、ツインスティック シューティング、タワーディフェンス、ローグライクをユニークに組み合わせたものです。 2014 年の実験的なゲームで最初に検討された公式に基づいて構築 終わりのないダンジョン, Amplitude Studios は、4X の専門知識がよりアクション重視のゲームにも適用できることを示したいと考えています。 エンドレスダンジョン.
「私たちが示したいのは、戦略と戦術はさまざまな形をとる可能性があるということです」と、Amplitude Studio の責任者であるロマン・ドゥ・ウォベール氏はデジタル トレンドのインタビューで語った。 “エンドレスダンジョン は、激しいアクション中に友達と戦略を模索できる形式の 1 つです。 私たちが 4X で戦略をどのように捉えているかを気に入っていただければ、私たちが実際に戦略をどのように捉えているかもきっと気に入っていただけると思います。 同じ人が両方に取り組んでいるので、この 2 つは共通点があります。」
ハンズオンしてきました エンドレスダンジョン 最初の OpenDev (Amplitude の社内バージョンの 早期アクセス) を構築して、ローグライク ゲームとタワー ディフェンス ゲームには思ったよりも多くの共通点があることを発見しました。 明らかな改善点はいくつかありますが、Amplitude Studios は間違いなく、1 つのジャンルを超えたスタジオになる方向に進んでいます。 エンドレスダンジョン.
ENDLESS™ ダンジョン オープン開発トレーラー
無限のジャンルの可能性
の エンドレスダンジョンでは、あなたは、取り残された宇宙ステーションから脱出しようとする SF ヒーローの多彩なキャストとしてプレイします。 これを行うには、宇宙ステーション全体でクリスタル ボットを守り、クリスタル スロットからクリスタル スロットへと誘導する必要があります。 彼らが死亡するか、クリスタルボットが破壊された場合、彼らは最初から実行を開始する必要があります。 私はこれを AI コンパニオンと一人でしかプレイできませんでしたが、ゲーム全体では最大 3 人のプレイヤーが協力してダンジョンを進むことができます。 クリエイティブ ディレクターのジャン-マキシム モリス氏は、協力プレイが圧倒されすぎたり、退屈すぎたりしない「スイート スポット」だったため、3 人のプレイヤーに決定したと語った。
エンドレスダンジョン 満足のいく戦利品ベースのツインスティック シューティング ゲームで、プレイヤーは常に気を引き締めてゲームを進めなければなりません。 ステーションを部屋ごとに探索し、クリスタルボットに群がる敵の波を阻止します。 方向。 各ヒーローには、自分自身をパワーアップしたり、敵にダメージを与えたりするために使用できる特別な能力があり、 また、敵にダメージを与えたりデバフを与えたり、パーティーやプレイヤーにバフを与えたりするさまざまな砲塔を設置することもできます。 砲塔。 ただし、砲塔を構築し、新しい装備を入手するために必要なリソースは無限ではありません。 エンドレスダンジョンの4Xの影響が見て取れます。
リソースの発生が大きな部分を占めます エンドレスダンジョン プレイヤーは砲塔の構築とロック解除、キャラクターのアップグレードに必要な科学、産業、食料のリソースを管理する必要があるためです。 プレイヤーはドアが開くたびに一定の量を獲得しますが、ドアが開くたびにプレイヤーが獲得できる量を増やすモジュールを構築するために業界リソースを費やすことができます。 これにより、4X ゲームまたは従来のゲームに似た戦略の層が追加されます。 タワーディフェンス ツインスティック シューティングゲームの上にタイトルを追加したもので、さもなければ非常に標準的なように見えるかもしれません。
たくさんの約束

リソース管理はローグライクの重要な部分であるため、Amplitude は、4X ゲームやタワー ディフェンス ゲームのこれらの要素がローグライクでどのようにうまく機能するかを認識して賢明でした。 私の2つの問題 エンドレスダンジョン タワーディフェンスのルーツに由来しています。 砲塔を分解したり移動したりすることができなかったので、砲塔が不要になったエリアに閉じ込められた場合、戦略的な選択肢が限られてしまいました。 ありがたいことに、Amplitude は、プレイヤーが最終ゲームで砲塔を移動できることを確認しました。
もう 1 つの問題は、波のスポーン速度が一貫していないように感じられることです。 波は時間と探索の組み合わせに基づいて活性化すると聞いていましたが、波の開始までのカウントダウンがいつになるのか、そのカウントダウンが起こったときに自分がどこにいるのかを実際には予測できませんでした。 繰り返しますが、これらの波のランダムな性質により、ほとんどの敵の波の間、クリスタルの防御を完全に計画する十分な時間がありませんでした。 そのストレスの一部は意図的なものであると確信しています。それはプレイヤーを常に緊張状態に保つためですが、Amplitude はプレイヤーに次のような能力を与えました。 いつでもクリスタルにテレポートして戻れます。次の波がいつ起こるかまでの単純なカウントダウンは、タワーを作るのに大いに役立ちます。 の守備部分 エンドレスダンジョン もっとやりがいを感じてください。
それらのいくつかの問題以外では、 エンドレスダンジョン まだたくさんの約束があります。 そして、おかげで OpenDev セガとAmplitudeが採用しているフィードバック主導のアプローチ エンドレスダンジョン、これらの問題はゲーム全体で解決される可能性があります。 ほとんどの場合、Amplitude は、維持しながら新しいジャンルに移行するという素晴らしい仕事をしました。 いくつかの戦術的な要素と、いくつかの異なるジャンルには実際にはあなたが思っているよりも多くの共通点があることを示しています 考え。
エンドレスダンジョン Nintendo Switch、PC、PS4向けに開発中です。 PS5、Xbox One、および Xbox シリーズ X|S.
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