תחזיות ומגמות למשחקים לשנת 2015

צילום מסך של Destiny the Game 5
איזו שנה למשחקים ולאנשים שמשחקים בהם.

אָנוּ צחק. אָנוּ בכה. אָנוּ צרחו את עצמנו בצרידות בהתרגשות. ואנחנו שיחק. הרבה. כך. רב. משחקים.

סרטונים מומלצים

דרך כל זה צצו טרנדים. דפוסים ואבולוציות חדשות של דפוסים ישנים, כולם מובילים את הדרך אל העתיד. אז כשהדמדומים יורד על 2014, בואו ניקח רגע לשקול את כל מה שראינו, כל מה שעשינו וכל מה שלמדנו. מה לפנינו? זה בידינו להחליט. אבל אלו הם חלק מהדברים המרכזיים שיעזרו לעצב את חווית המשחק החדשה ב-2015.

סובלנות וקץ לשנאה

אנחנו הולכים לדבר על GamerGate עַכשָׁיו.

המונח הזה צץ בתגובה לשורה של מאמרי דעה שדנו ב"מוות" של ההיבטים הפחות מלוחים של תרבות הגיימרים. זה גם היה קשור קשר הדוק לשידור הציבורי של הכביסה המלוכלכת של מפתחת משחקים. מהאירועים האלה, GamerGate הפך במהרה לשם נרדף לקריאה מעורפלת ולא מוגדרת ל"אתיקה בעיתונות משחקים".

הטרדה, דוקס, מידע מוטעה... אלו הכלים של האנונימיים הפחדנים של האינטרנט.

ההתקדמות הארוכה של אירועים שהובילו דבר אחד למשנהו אינה מהותית בשלב זה. מה הוא חשובה היא הדרך שבה GamerGate חשף את מה שכבר מזמן היה בטן אפלה של קהילת חובבי המשחקים.

אנשים מסוימים נשענים על הנוחות של האנונימיות כדי לתקוף את אלה שהם לא מסכימים איתם, ולעיתים זה יוצא בדרכים לא מקובלות חברתית, אפילו ראויות לגינוי. הטרדה, דוקס, מידע מוטעה... אלו הכלים של האנונימיים הפחדנים של האינטרנט. לא משנה מה המשמעות של המונח "GamerGate" עבורך, באופן אישי, הוא נוצל על ידי המיעוט חסר השם הזה - אל תטעו, זה

הוא מיעוט - שרצון ללכת לאיכות בלתי ראויה בהבעת חוסר שביעות רצונם.

GamerGate מתנשא לגדול כשאנחנו נכנסים לשנת 2015. דוגמאות חדשות של הטרדה צצות מדי יום, אבל האנשים שדורשים שינוי מתמצאים כעת יותר בכל הנוגע לזהות ולקרוא את הזרעים הרעים. הלקחים שלמדו מעריצי משחקי וידאו ברחבי העולם - שרבים מהם הם אנשים סבירים ומכבדים לחלוטין - לא יישכחו במהרה. וזה דבר טוב. עם כל הנזק שנגרם בשם GamerGate, נוציא דברים חיוביים מהחוויה.

עם שחר השנה החדשה, אנו מקבלים אותה במודעות מתפתחת לתרבות האינטרנט. הטרולים עדיין אורבים בצללים, בדיוק כמו שהם עושים תמיד, אבל אנחנו מצוידים יותר כעת כדי לנטרל את האומללות והכאוס שהם מבקשים ליצור.

גברים ונשים, עובדים יחד! בלי היסטריה!

הנה כמה חדשות שהם לא ממש חדשות: בערך מחצית מאוכלוסיית העולם היא נשים. לשוטט במסדרונות של אולפני פיתוח משחקים מסוימים או לעיין בדוכנים של E3, וסליחה על הפקפוק בנתון הזה. אבל זה נכון.

גיוון במקום העבודה אינו שיחה חדשה, אפילו בפינות הכי ביזנטיות של תעשיית המשחקים. זה אפילו לא רַק על מגדר; גזע, אמונה ונטייה מינית משפיעים גם כאן. אבל, ממגוון סיבות שמעורבות מכדי לחקור כאן לעומק, הקריאות להגברת הגיוון הגיעו לגובה קדחת מאוחרת אך מבורכת לחלוטין ב-2014.

Assassin's-Creed-דמות נשית

חלק ממנו נובע מ-GamerGate, מכיוון שרבים מהאנונימיים היותר קוליים שלו מציבים את הכוונת שלהם על נשים בעלות פרופיל גבוה בתעשייה. חלק ממנו נובע מ מוציאים לאור, כמו הצולע של Ubisoftחזר בו במהירות טוענים ש"מציאות ההפקה" - ספציפית, עומס העבודה הכפול של יצירת אנימציות לצורות זכר ונקבה - היא שהובילה להיעדר דמויות נשיות שניתן לשחק בהן. Assassin's Creed Unity.

תקריות אלו ואחרות עזרו להעלות את המודעות לחלק מחוסר האיזון הברור בתעשייה. והעובדה שהשונות היא כבר שיחה גלובלית עוררה דחיפה גדולה יותר לשינוי.

זה לא יקרה מהר. וזה אפילו לא משהו שהולך "להסתיים" ב-2015. עם זאת, צפו לשיפור בתעשייה מתפתחת. חפשו מגוון רחב יותר של פרצופים המיוצגים בכל פינות המדיום, מהאנשים שעושים החלטות והפניית כיוונים יצירתיים לסיביות ובייטים שיוצרים בני אדם וירטואליים בטלוויזיה שלך מָסָך.

מותו של האינדי

לא, הודו לא הולך לשום מקום. המונח משתנה. זה היה מתייחס למשחקים קטנים שנעשו על ידי צוותים קטנים שעובדים מחוץ לתחום של Big Game Publishing. או, בניסוח אחר, זה התייחס למשחקים שרק קהל נישה באמת יעמוד מאחוריהם.

זה היה לפני הצמיחה הנפיצה ב-2013 ו-2014, דחופה על ידי שורה של הצלחות גבוליות-מיינסטרים (אם לא לגמרי מיינסטרים) כמו הולך הביתה, ספונקי, ואפילו הנרטיבים מונעי הבחירה מ משחקי ספרות. מה זה Telltale לעזאזל? הסטודיו מפרסם בעצמו בדיוק כמו אינדי אחרים, אבל האם באמת הייתם מסווגים אותו ככזה?

צפו לראות הגדרה רחבה יותר של מה שמתאים כ"מיינסטרים" במשחקים.

יש את השפשוף. האינדי לא מת כי הוא מתחלף, או מאבד מעריצים. למען האמת, זה הפוך. אינדי אולי לא המיינסטרים החדש, אבל הוא בלתי נפרד מהמשחקים המיינסטרים בשלב זה כמו יריות מגוף ראשון והרפתקאות עולם פתוח.

זה בעיקר הודות לעובדה שלאנשים שיוצרים משחקים יש יותר דרכים פתוחות כעת לחשיפת קהל לעבודותיהם מאשר אי פעם היו להם בעבר. קיקסטארטר. קרן האינדי פאב של סוני ושל מיקרוסופט ID@Xbox. אוסף המשחקים המיידיים של PlayStation Plus בחינם. Steam Greenlight ודומיו. אפילו רק שימוש מושכל במדיה חברתית. כל הכלים הללו נושאים את ההבטחה להניע שמות פחות מוכרים לאור הזרקורים.

גם הוצאת Big Game מגיבה. תראו את ההתעוררות של Activision של המותג Sierra, שהוא למעשה רק חטיבת אינדי חדשה שטופחה בקפידה כדי לסחור בזיכרונות הטובים שלנו מהמשחקים של פעם. תראה את המאמצים של Ubisoft לשווק כותרים קטנים לבבות אמיצים ו ילד האור לצד ענקים כמו Assassin's Creed ו-Far Cry. לעזאזל, תראו איך צמיחת הבננות של המשחקים הניידים הובילה לשחרור סמארטפונים/טאבלטים של מועדפים כמו FTLו ניירות בבקשה.

משחק נעלם-בית

השינוי בהחלט בפתח. צפו לראות הגדרה רחבה יותר של מה שמתאים כ"מיינסטרים" במשחקים. עדיין יהיו לך את משחקי היריות בגוף ראשון ואת המהומה בעולם הפתוח, אבל הם יתחרו על שטח מדף עם הילדים של גדולים כמו הולך הביתה. ואתה יודע מה? זה אומר יותר משחקים בכל הלוח. בתרחיש הזה כולם מנצחים.

החיים שלאחר המוות העשירים של אחרי השחרור

המציאות הפיננסית של פיתוח משחקים שוברי קופות בימינו מפחידה. ההשקעות של שמונה ואפילו תשע ספרות צריכות להחזיר תשואות דומות; זה קפיטליזם 101. בטח, האנשים החותמים על צ'קים יודעים שאפשר לסמוך על Call of Duty ומאדן שימכרו בגדול, אבל מה עם אלמונים טריים עם הבטחה? וגם אם היורה העליון של השנה שעברה משך מכירות של מיליארדי דולרים, עדיין קיים הסיכון שהמעקב השנתי שלו לא.

יותר ויותר, בעלי אתרים צריכים לשקול את "הזנב הארוך" בהשקעות היקר יותר שלהם. משם מגיעים תוכן להורדה, שותפויות eSports, דמי מנוי ומיקרו-עסקאות. כל אלה פועלים בדרכים שונות, אך כל אחד מהם מבטיח להביא למפרסמים הכנסות ממשחק זמן רב לאחר השחרור הראשוני שלו.

הרעיונות עצמם אינם חדשים, אבל האנשים שמיישמים אותם עדיין מתעסקים, ולתמיד מתחכמים בנושא.

הרעיונות עצמם אינם חדשים, אבל האנשים שמיישמים אותם עדיין מתעסקים, ולתמיד מתחכמים בנושא. בין אם אתה מעריץ או לא, Activision ניסתה משהו שונה מאוד גוֹרָל, המאמצת היבטים של משחק מרובי משתתפים. אין דמי מנוי, אבל המשחק בנוי לספק סיבות משכנעות למעריצים להוציא מזומנים על תוכן שלאחר ההפצה. ההצלחה או הכישלון של גישה זו נותרו לראות, אבל החיבוק של המו"ל ממנה מדבר על המגמה.

אתה לא צריך כדור בדולח כדי לדעת שהמשחקים המובילים של 2015 ישמשו כעוגנים לכל מיני תוכן שלאחר ההפצה. אלו חדשות ישנות. אבל חפש דרכים חדשות לעסוק במשחקים שלך לאחר השחרור. התפתחו רגישויות בכל הנוגע לבניית מיקרוטרנזקציות למשחקים. יוביסופט ציירה ביקורת הוגנת לדרך Assassin's Creed Unity טיפל בדברים כאלה, אבל מזה צמחו לקחים חשובים מאוד.

אין שום דבר רע או רע מטבעו בבניית משחק עם זנב ארוך בראש. זה דבר נהדר למעריצים: אם אתה באמת אוהב משחק מסוים, אתה לא רוצה הזדמנות לשחק יותר ממנו? ההצלחה הגדולה יותר שמגיעה עם הצעות באיכות גבוהה יותר לאחר ההפצה יכולה אפילו לעזור לתעשייה להשיג הרחק מתרבות ההמשך השנתית שמובילה לקווי זמן מהירים של פיתוח וליום ראשון באגי משחרר. ושוב, בתרחיש הזה? כולם מנצחים.