XCOM: Enemy Unknown תצוגה מקדימה

XCOM: Enemy Unknown לא אמור להתקיים. זהו גרסה מחודשת משופרת של משחק אסטרטגיה בן כמעט 20 שנה למחשב, ששופץ על ידי תַרְבּוּת האדריכלים Firaxis Games, ויוצאים לקונסולות (וגם Windows) במהלך עונת חגים צפופה של 2012. זה ייקח על אוקטובר שלל מהדורות גדולות כמו האויב שבפנים 6, חסר כבוד, ו מדליית כבוד: Warfighterנראה שהסיכויים עומדים נגד זה, והם בערך כך.

למרבה המזל עבור משחקי 2K, אויב לא ידוע אינו מתחרה עם שוברי הקופות ומשחקי פעולה אחרים בתעריפים סטנדרטיים שנוטים לנקד את הרכבי החגים. הוא מציע משהו אחר, הפנינה הנדירה מכולן למעשה: משחק אסטרטגיה שלמעשה כיף לשחק בו בקונסולה, תוך שימוש בפקדים בסגנון קונסולה. נאמני המחשב ללא ספק יעלו במהירות כדי להגן על מהדורת המחשב של אויב לא ידועועוד כוח להם. אבל אחרי שביליתי שעה פלוס עם הידיים שלי כרוכות סביב בקר Xbox 360 עבור איזה קמפיין ו פעולה מרובה משתתפים, אני שמח לדווח שמשחק האסטרטגיה מבוסס הקונסולה הזה אינו חד קרן, הוא האמיתי עִסקָה.

סרטונים מומלצים

אלו מכם שמכירים עב"מ: אויב לא ידוע לא יהיו יותר מדי הפתעות. המשחק שאתה זוכר מ-1994 שלם כאן ברובו, אם כי הוא נראה הרבה יותר טוב ב-2012. הסיפור נפתח בפעילות חוצנית על פני כדור הארץ המביאה לחקירה על ידי חוליית קראק של חיילים מאומנים במיוחד. פעולת הצופית הזו מתרחשת כמשימת הדרכה בתסריט, שמלמדת אותך את היסודות של תנועה, לחימה, שימוש ביכולת, חיפוי, ו - מכיוון שחוליית הארבעה החזקה שלך מצטמצמת לאחד בלבד - permadeath.

הפקדים פשוטים להפתיע לטיפול, כאשר שחקנים מנחים רשת פקודה ברחבי המפה לתורו של כל חבר בקבוצה. גבול שצויר סביב החבורה שנבחרה מציין את טווח התנועה המרבי במחצית הראשונה של התור שלהם. דחוף את הרשת מחוץ לגבול הזה יופיע גבול מרוחק יותר, המראה את המרחק המקסימלי שאתה יכול לזוז בעת מהירות, מה שמכלה את שני החצאים של הסיבוב של אותה יחידה.

ניתן להפעיל פעולות לחימה וכישורי יחידה על ידי מעבר למצב טקטי בלחיצה על ההדק הימני. המצלמה מתקרבת לפרספקטיבה מעל הכתף ורשימת אייקונים חדשה מופיעה בתחתית המסך, מדד לאילו יכולות אתה יכול להפעיל. מנקודת מבט זו אתה יכול לראות אילו מטרות נראות ומה הסיכויים שלך לפגוע בהן. זו זרימה קלה להפתיע של נתונים, אבל בפעולת המשחק אתה מבין במהירות שזה כל המידע שאתה צריך.

במהלך שלוש משימות (שתיים אם לא סופרים את ההדרכה), הצלחתי לקבל תחושה של אויב לא ידועהטעם הטקטי של. שוב, עצם בלתי מזוהה המעריצים לא ירגישו אבודים כאן בכלל. הפקדים מציעים את כל הגמישות שאתה עשוי להזדקק לקידום בכל סביבה תוך שמירה על שליטה טקטית בשדה הקרב. התוקפים החייזרים נכנסים למאבק במקומות מתוסרטים, ולפעמים בלתי צפויים, אבל המשחק לא מרגיש זול. בפעמים המעטות שהתוקפים שלי קיבלו עלי, מהר מאוד התברר שזה התכנון הטקטי שלי שאשם.

עוטף בחוזקה את הפעולה מבוססת התורות הוא מטא-משחק גדול יותר המתמקד בבניית ארסנל הלחימה שלך בחייזרים. כל זה בא לידי ביטוי משליטה במשימה התת-קרקעית שלך, המוצגת במשחק כתצוגת חתך של מתקנים שונים. בין משימות, אתה יכול לבקר בצריפים כדי להקצות נקודות מיומנות שצברת בין המספר הסופי של החיילים שלך ולהתעסק עם המטען שלהם. אתה יכול גם לבקר במחלקות המחקר או ההנדסה, ולכוון את הצוותים שלהם למקד את מאמציהם בכיוון זה או אחר. חומרים חייזרים שנאספו בסוף כל משימה מזינים את המאמצים של צוות המחקר שלך, ואז ניתן לייצר את התגליות שלהם כציוד ממשי להלביש את החיילים שלך בהנדסה.

יש גם חדר מצב שבו אתה יכול לפקח על המצב הכללי של העולם כשחייזרים יורדים. רמת הפאניקה של כל אומה קובעת אם זה עוזר לך במאבק שלך נגד הפולשים. תן לרמת הפאניקה של אומה אחת להיות גבוהה מדי, ותאבד כל תמיכה הקשורה משם. במהלך המשחק מוצגות לשחקנים החלטות שצריך לקבל. אפילו המיקום של בסיס ההתחלה שלך מלווה בבחירה, שכן האזורים השונים בעולם מציעים הטבות שונות, כמו מחירים מוזלים וזמן בנייה/מחקר.

במונחים של משימות, ייתכן שיוצגו בפניכם זוג של E.T. תצפיות שצריכות להיות נחקר, עם הסתייגות שרמת הפאניקה תעלה באיזה מהמיקומים שתבחר לא לבקר. יש גם כמה משימות שאתה פשוט נעול בהן. משימה מוקדמת אחת, למשל, הוטלה עליי על ידי המועצה האפלה המופקדת על ניהול מלחמה נגד הפולשים החייזרים. לא הייתה ברירה באותו מקרה; המועצה נתנה פקודות ואני, חייל נאמן שאני, נעניתי.

המטא-משחק נעלם לגמרי פנימה אויב לא ידועמשחקי מרובי משתתפים 1v1. במקום זאת, לכל שחקן יש תקציב של נקודות לעבוד איתם ויכולת לבזבז את הנקודות הללו על יצירת נבחרת של עד שש יחידות, מושך מאחד/הן מהפלגים האנושיים והחייזרים. גודל התקציב משתנה בהתאם להגדרות ההתאמה, אבל הרעיון הכללי הוא ששניהם שחקנים מוגבלים על ידי אותם אילוצי משאבים כדי להגיע לצוות היעיל ביותר שהם פחית. יש הרבה משתנים במשחק, עד כדי כך שאפילו רק בניית צוות משחק מרובה משתתפים שלך יכול לוקח לא מעט זמן, אבל המשחק למרבה המזל מאפשר לשחקנים לשמור מערכים שהם אוהבים במיוחד שֶׁל.

הזרימה של משחק מרובה משתתפים היא הרבה יותר מהירה מזו של קרב בקמפיין, בעיקר בגלל שיש מגבלת זמן לתורו של כל שחקן. ברירת המחדל כרגע מוגדרת ל-90 שניות לכל צד, מה שאומר שיש לך 90 שניות להוציא הזמנות לכל שש היחידות שלך. מבחינה מעשית, החלון הזה הרגיש קצת קצר מדי בתחילת המשחק, אם כי הזמן לסיבוב הוא למרבה המזל אחד המשתנים הרבים לפני המשחק ששחקנים יכולים להתאים.

מעבר ל-90 השניות, אני מאשים חלק מהתחושה הממהרת בממשק מגושם. הפקדים בפועל מתוכננים היטב, אבל רשת הפקודה של בניית התצוגה המקדימה לא הייתה דביקה כמוהו יכול היה להיות עם נקודות כיסוי, מה שגרם לכך שלפעמים אני מעביר יחידה לחוץ-מכסה עמדה. פקדי ה-D-pad לרכיבה על אופניים דרך אפשרויות הלחימה השונות בתצוגה טקטית לא היו מגיבים ככל יכולתם היו גם כאלה, עד כדי כך שלפעמים אצטרך ללחוץ על שמאלה או ימינה מספר פעמים כדי שהפקודה תעשה זאת הירשם. הבעיות האלה היו נוכחות גם במשימות הקמפיין ששיחקתי בהן, אם כי אין מגבלות זמן כדי להאיץ אותך לשם, מה שהופך את המסורבל להרבה יותר ניהולי. הכל מבוסס על משחק עם תצוגה מקדימה של המשחק, כמובן, אבל זה יהיה משהו שצריך לצפות בו במהדורה הסופית.

באופן כללי, XCOM: Enemy Unknown נראה שהיא מקיימת את ההבטחה שלה ליצור מחדש משחק מחשב קלאסי משנת 1994 עבור קהלים מודרניים. היסודות של מה שהפך את המקור לשווה ביקור חוזר עם גרסה מחודשת עדיין שלמים מאוד, וסכימת הבקרה הספציפית לקונסולה עובדת בצורה מזעזעת. המצגת הכוללת, במיוחד עם הקטעים ומשחק הקול לא מרגישה כמו הפקת AAA, אלא המחזה בפועל - לפחות בקומץ של משימות מוקדמות ומשחק מרובה משתתפים אחד שדגמתי - מבטיח את כל הגמישות הטקטית שחובבי המקור יצפו למצוא.

המלצות עורכים

  • שמשות חצות של מארוול התעכבו, והוציאו אותו מחודש אוקטובר העמוס
  • ספין-אוף נייד של XCOM Legends הושק על ידי 2K
  • 2K רוצה יותר ב-Nintendo Switch אחרי BioShock, Borderlands. XCOM 2
  • מה אנחנו רוצים לראות ממשחק ה-NFL החדש של 2K Games ב-2021
  • מסיפור לדמויות, הנה כל מה שאנחנו יודעים על Borderlands 3