למשחקי יצירת הישרדות יש הרגל לבוא משום מקום ולהיות ממש מהנים ופופולריים. בשנת 2021, ולהייםכבש את עולם המשחקים בסערה. השנה, של V Rising לקחת ערפד על הנוסחה אחת מהפתעות המשחקים הגדולות של 2022. Inflexion Games ו-Tencent's Level Infinite מקווים שכן זָמִיר הוא הלהיטים הבאים. משחק הישרדות מגוף ראשון זה הופך את השחקנים ל-Realmwalker, מישהו שמחפש מזון, נלחם, יוצר ו שורדים במחוזות הפאווילד של יצירתם בתקווה למצוא את העיר המיתולוגית והטיולרית של זָמִיר.
סרטונים מומלצים
למרות שהמשחק נראה במצב טוב, הייתה לו התפתחות יוצאת דופן שכן הוא התחיל כמשחק ענן תחת Improbable לפני שעבר לחלוטין למשחק הישרדות מסורתי יותר. ובכל זאת, לאורך כל השינויים הללו, אארין פלין עמד בראש המשחק. פלין עשה לעצמו שם ב BioWare, שם הוא היה מתכנת במשחקים כמו שער בלדור 2 ו אימפריית הג'ייד לפני שהפך למנהל הכללי של האולפן בין לבין עידן הדרקון: מקורות ו Mass Effect: אנדרומדה.
זָמִיר הוא המשחק הראשון של פלין מאז שעזב את BioWare. Digital Trends שוחח עם מנכ"ל Inflexion Games Aaryn Flynn בשעה
ימי משחק למשחקי קיץ כדי ללמוד עוד על האופן שבו חוויות BioWare שלו השפיעו זָמִיר, איך המשחק יבלוט בז'אנר יצירת ההישרדות הצפוף, וכמה מהחזון המקורי של משחקי ענן נשאר.טריילר לחשיפת משחק - קיץ משחקי פסטיבל 2022 | זָמִיר
טרנדים דיגיטליים: זָמִיר שונה בהרבה מכל מה שעבדת עליו ב-BioWare. מהם השיעורים הגדולים ביותר שלקחת מ-BioWare עבור המשחק הזה?
ארין פלין: אחד הדברים שדאגנו שנעשה, לאחר שלמדנו כמה דברים ב-BioWare, היה זה סביב נושא בניית העולם. יצרנו עולם של יצירה משלנו, מלא בדמויות מעניינות ואלמנטים ניתנים לקשר. זו הסיבה שבחרנו בתפאורה של פנטזיה עכשווית. כשאתה עושה משהו יותר כמו פנטזיה גבוהה אוֹ מדע בדיוני, אתה צריך לקבוע את חוקי היקום בצורה מלאה יותר, כדי שהשחקנים יבינו אותם. עם פנטזיה עכשווית, אנחנו מקבלים יותר התאמה מההתחלה, ומשם, אנחנו יכולים לשכב על בניית עולם נהדרת, דמויות מעניינות וסיפורים לעסוק בהם.
מהם האתגרים הגדולים ביותר שנתקלת בהם במעבר מיצירת משחקי RPG מסורתיים למשחק הישרדות?
בהחלט למדנו הרבה ועדיין לומדים. אחד המרכיבים החשובים ביותר במשחק הישרדות, לדעתי, הוא האוטונומיה של השחקנים. שחקנים יכולים ללכת לאן שהם רוצים ללכת ולעשות מה שהם רוצים לעשות תוך כדי עיסוק בבנייה וביצירה. אנחנו צריכים לוודא שהשחקן תמיד מרגיש שתמיד יש לו אפשרויות ושיש לו מה לעשות הוא בסיסי לחוויה.
כשחושבים על זה, משחקי תפקידים מעולים מציעים גם בחירה, נכון? ולכן אנחנו מנסים להתאים הרבה מהלקחים שלמדנו על מתן בחירות משמעותיות לשחקנים, אבל לקרב את זה למשחק ולדברים שחשובים לשחקנים שיוצרים הישרדות. זה היה אתגר מעניין עבורנו, אבל אני מקווה ששחקנים באמת יעריכו את מה שעשינו.
כיצד ההצלחה האחרונה של משחקים כמו Valheim ו-V Rising השפיעה על התפתחות נייטינגייל?
ההצלחה של ולהיים ו V עולה הוא מאוד מעודד והוא באמת נהדר עבור הצוותים הנפלאים האלה ומעורר השראה עבור המפתחים שלנו. בניגוד ולהיים, שיש לה את הידע הנורדי העשיר להסתמך עליה, ו V עולה, שבו כמעט כולם יודעים מה הם ערפדים, עלינו לבסס הרבה יותר מידע רקע כדי ששחקנים יוכלו להעריך את הגדרת מנורות גז ויקטוריאנית.
זו הסיבה שבחרנו בהיסטוריה חלופית, שבה הרבה מההיסטוריה של העולם שלנו נוכחת, אבל הוספנו את הסיבוכים של הקסם והפאה. זה בסופו של דבר הפך שוב לכיף של בניית עולם.
האם תוכל להסביר את מערכת כרטיסי הממלכה המאפשרת לשחקנים ליצור ממלכות לחקור בפירוט רב יותר?
קלפי הממלכה הם דרך להעניק לשחקנים יותר סוכנות בניסיון שלהם. אנחנו מייצרים פרוצדורלית של הזמיר ממלכות, אז כל הממלכות שאתה רואה בקדימונים שלנו נוצרו על ידי מחסנית התוכנה שלנו לאחר שאמני הסביבה שלנו עבדו קשה כדי ליצור את הרכיבים שלה. קלפי הממלכה מאפשרים לשחקנים לתמרן, לשלוט ולשנות את הדברים האלה מתוך מגוון עצום של אפשרויות. זה מאפשר לשחקנים לבחור דברים כמו לאיזה ביומה הם הולכים ללכת, בין אם זה בשעות היום או הלילה, אילו אתגרי מזג האוויר יש, ואילו בונוסים או חובבים עשויים להיות.
כשאתה פותח פורטל ועובר דרכו, מה שנמצא בצד השני משקף את מה ששיחקת עם קלפי הממלכה. זה גם מאוד חברתי כי אם היינו משחקים ביחד, אתה יכול להניח קלף, אני יכול להניח קלף, והם יתערבבו יחד. אז זה מעודד משחק שיתופי והופך לדרך שבה אנחנו מציעים יותר סוכנות לשחקנים שלנו.
אז, האם זה הופך אותו למשחק הישרדות שבו אתה אמור לנוע כל הזמן, או ששחקנים יכולים להתיישב ולבנות אם הם רוצים?
אנחנו בהחלט רוצים שתשתקע כדי שלא תצטרך להעביר את האחוזה שלך. אני חושב שהרבה שחקנים ירצו לעשות את זה ולהמשיך להצמיח את זה. דבר אחד ששחקנים יכולים לעשות הוא לעבור דרך ממלכות ולהחזיר משאבים כדי להמשיך לבנות את האחוזה שלהם. לחלופין, אתה יכול להשאיר את האחוזה שלך מאחור כדי לבנות עוד אחד בממלכה חדשה עם כמה חברים. שתי האפשרויות זמינות עבורך.
איך נייטינגייל התפתח מאז אינפלקשן עשה את המעבר מ-Improbable ל-Tencent ו-Level Infinite?
משחק הליבה מאוד זהה, אבל הדבר הגדול שעשינו היה שהפסקנו להשקיע בו הטכנולוגיה של Improbable וחווית עולם משותפת שהיתה לה מאות ומאות שחקנים בו זמנית בו. זה היה די מגניב, אבל זה הפך פחות לעדיפות עבורנו מכיוון שרצינו להעניק לשחקנים חוויה של שיתוף פעולה בקבוצה קטנה ששחקנים ביצירת הישרדות אוהבים.
אז האם יש כאלה טכנולוגיית משחקי ענן נשאר בזמיר בשלב זה?
לא, הכל נעלם עכשיו. זה עשה לנו טוב כי זה גורם לנו להתמקד במה שהכי טוב לשחקן ולעשות זָמִיר פחות מסובך טכנולוגית לבנייה.
זהו ה-IP החדש הראשון שעבדת עליו מזה זמן מה, אז איך היה התהליך ליצור עולם חדש מאפס?
זו זכות לעשות את זה. יש כל כך הרבה זיכיונות בתעשייה עכשיו, כך שהרבה מפתחי משחקים יכולים לבזבז את זמנם על זיכיון אחד במשך כל הקריירה שלהם. העובדה שהמפתחים של Inflexion ואני צריכים להשקיע בימים הראשונים של קניין רוחני חדש ומרגש שיכול להיות בעל פוטנציאל לטווח ארוך היא באמת מדהימה.
זָמִיר ייכנס לגישה מוקדמת בהמשך השנה.