דרקון כפול IV, המשך חדש לסדרת ה-arcade beat-em-up הזכורה לטובה מהמפתח Arc System Works, נראה ומנגן כאילו הוא נוצר לפני 30 שנה ונאטם מייד בכספת עד שהוא נחשף ב 2017. במקום ליישם כוח עיבוד נוסף וזמין, Arc System Works התאפקה בכוח ה-NES.
בעשור האחרון, משחקים כמו תַרבּוּשׁ,אביר חפירה, VVVVVV, FTL, ואחרים יצרו סגנון חדש של עיצוב משחק "רטרו", המחקה את האמנות והמכניקה של עידן 8 ו-16 סיביות. אפילו הכותרים הנאמנים ביותר מבין הכותרים האסתטיים האלה של 8 סיביות, עם זאת, נצלו את כוח העיבוד המוגבר שמעניקים מחשבים וקונסולות מודרניים. לעתים רחוקות הם משחזרים את חוויית 8 הסיביות המלאה.
למרות שהמסירות שלו לאותנטיות ראויה להערצה, היא פועלת במידה רבה נגד ההשתוללות הזו. נראה שהמשחק נוטל את הנוסטלגיה שלנו כדי להסתיר את המגבלות הטכנולוגיות שלו. מתנבל על נוסטלגיה, אבל לא מצליח להעלות על הדעת, דרקון כפול IV חושף את עצמו כאודה רדודה מיותרת לחסרונות של עידן ה-8 ביט.
לא מדויק ואיטי עד תקלה
משחקים מודרניים המושפעים על ידי רטרו בדרך כלל רותמים את המשיכה של משחקי רטרו ומשחקים תוך כדי שכבות של מכניקה למשחק עמוק יותר. דרקון כפול IV משתמש בפריסה פשטנית ומזמינה דומה. עם זאת, אופיו הקליל מעורר תסכול מחוסר העומק העצום שלו.
הקרב מרגיש מגושם ולא מדויק עד כאב. האנימציות הממושכות והמאומצות של האגרופים והבעיטות שלך יוצרות תקרת מיומנות: האחים לי נעים לאט להפליא בהשוואה ל דמויות המשחק של היום - קפיצה מרגישה כמו הופעה מצומצמת, ומשאירה אותך חשוף להתקפת אויב כשאתה פוגע ב קרקע, אדמה.
גישה זו לא תהיה בעיה אם המשחק יתגמל משחק זריז. בעוד משחקים כמו נשמות אפלות, שבו שחקנים חייבים להתחייב להניף את החרב שלהם ולהסתכן בתוצאות של התקפה בתזמון גרוע, משחק אנימציות דמויות בצורה נהדרת, Double Dragon לא בדיוק מתאים לסגנון הזה של לְשַׂחֵק. יש מעט ערך להאטת דמויות כאשר מטרת המשחק היא לחיצה על כפתור האגרוף.
במקום להשפיע על משחק טוב יותר, המערכת מלמדת את האמנות השטחית של פיצוח העומק הסופי שלה.
יתר על כן, התנועה האיטית שלך מקשה על מעקב אחר מה שנזרק על המסך. לפעמים אתה מוצא את עצמך מוקף בלהילי אויבים שבולעים אותך שלמים. זה בלתי נמנע. כמו המשחקים המקוריים של Double Dragon, אויבים פוגעים בך מחוץ למסך ומחכים לך על המדפים העליונים, אבל אין מה לעשות בקשר לזה. אתה איטי מדי.
הבעיה מעידה על היבט מחמיר של משחקי מכות רטרו. במקום להשפיע על משחק טוב יותר, המערכת מלמדת את האמנות השטחית של פיצוח העומק הסופי שלה. לא משנה כמה אתה משחק, אתה אף פעם לא מרגיש שאתה משתפר. במקום זאת, אתה פשוט מוצא דרכים חדשות לנצל את המגבלות של המשחק. נטילת הנוסחה לא מרגישה מספקת, היא פשוט מרגישה זולה.
האם אני משחק מול מסך ירוק?
למרות שהם מחקים את האסתטיקה של 8 סיביות, המשחקים הטובים ביותר המושפעים מהרטרו המודרניים לא הגבילו את עצמם לטכנולוגיה של המשחקים שהעניקו להם השראה. בין אם זה האנימציות העדינות של אביר חפירה, או מכניקת שינוי האוריינטציה של תַרבּוּשׁ, ברור שלמרות שהמשחקים האלה הושפעו מהעבר, הם לא חיים בו. לעומת זאת, עיצוב העתק/הדבק הנאמן דרקון כפול 4 משמש כתזכורת לכמה מוגבלים היו משחקי 8 ו-16 סיביות.
בזמנו, מעבר מנוף עקר למתחם תעשייתי היה מגניב פשוט כי הוא הציע מראית עין של הבדל. אבל עכשיו, אם אתה ממצמץ את עיניך מספיק זמן, אולי אתה בוהה ברקע לבן קריסטל עם ספרייטים משוננים שמתנפנפים באוויר הפתוח.
באופן אירוני, דרקון כפול 4 מדגים מדוע סביבות במשחקי רטרו חוזרות שוב ושוב. מגבלות המנוע הופכות את קטעי הפלטפורמה של המשחק - שמוסיפים בלוקים מסתובבים לקפיצה ולקוצים מתוזמנים כדי להימנע מהם - לכאיבים לשחק.
עובר על התנועות, שוב ושוב
דרקון כפול הופיע לראשונה בארקייד ב-1987. כמו רוב משחקי הארקייד, הוא תוכנן להיות קשה כדי לגרום נזק רב יותר לקופת החזירון. איטרציות NES שלאחר מכן אימצו את מודל "הכנסת המטבע", אולי במאמץ להישאר נאמנים לקודמו, אך גם כדי להשלים מעצורים מיוחדים של מחסניות.
אתה איטי מדי.
ב דרקון כפול IV, אתה מתחיל עם חמישה קרדיטים, ואם אתה עובר על כולם, זה חוזר להתחלה. ניתן לנצח את המשחק תוך פחות משעה, אבל ערך שידור חוזר מלאכותי מגיע מהיעדר מחסומים או מצבי שמירה. בקרות לא מדויקות, פלטפורמה עלובת ושכיחות עצומה של תקלות מזל, שמתורגמות בהכרח לסט נוסף של קרדיטים במכונה הפתגמית. קצב לא מאוזן, היבט של כמות נכבדת של משחקי רטרו, מציק לך לחשוב שהמשחק יצליח בהדרגה הרמפה אחרי המחצית הראשונה השפירה יחסית שלו, רק כדי למשוך את השטיח מתחתיך באכזריות, היוצאת לִמְתוֹחַ. זה טריק חכם נרדף לעידן שכאן הופך גלוי למה שהוא: קב.
זיכרון לז'אנר אבוד
אם דרקון כפול IV זכור דבר אחד, זה צריך לשמש תזכורת למה משחק ה-beat 'em up נמוג לאפלולית. ה-beat 'em up הסתמך על פשטות, אבל ככל שמשחקי וידאו התפתחו, הם הפכו לאיש המוזר.
דרקון כפול IV הוא סרט המשך רטרו במובן האמיתי של המילה, אבל הכנות שלו חושפת את הפגמים של ז'אנר שאולי כדאי שנשקול להשאיר מאחור. סרטי המשך רטרו צריכים להשתמש במה שנלמד מאז ימי הזוהר שלהם. נוסטלגיה לבדה לא צריכה לעוור אותנו לעובדה שלמשחקי הרבעון של שנות ה-80 וה-90 היו פגמים, ושאנחנו יכולים לעשות יותר טוב.
שיאים
- לוכדת אסתטיקה של 8 סיביות
שפל
- קרב איטי וזול עד כאב
- עיצוב ברמה בנאלית
- קצב לא מאוזן
- משחק של רבע מנצ'ינג נעשה כדי לכפות כישלון
המלצות עורכים
- פיקמין 4: כמה זמן לוקח לנצח את הסיפור הראשי והפוסט-משחק
- כמו דרקון: אישין מביא ספין-אוף של יאקוזה למערב בפעם הראשונה
- מופע חי של EVO Lounge הכולל חשיפות מ-Capcom ועוד
- ה-DLC הראשון של Back 4 Blood שולח שחקנים למערות Ridden
- טיפים להורדת דרקונים באלדן רינג