מיקרוסופט נמצאת בריצה טובה. במהלך חצי העשור האחרון, היא הוציאה מערכת הפעלה חדשה ופופולרית למחשב שולחני, שנבנתה מרובה מחשבים עטורי פרסים שדחפו את הענף קדימה, וביססו את עצמם כמובילים בחדשים מרגשים שדות, כולל מציאות רבודה ובינה מלאכותית.
הניצחונות האלה שינו את החברה. פעם נחשבה מיקרוסופט כעוסה ואיטית, כעת מיקרוסופט נראית רזה וזריזה. היא עומדת רגל אל אצבע עם אלפבית (חברת האם של גוגל) בדירוג העולמי, ומחיר מניית NASDAQ שלה יותר מהכפיל את עצמו מאז 2013.
קל לדמיין את המהפך הזה כניצחון עבור חלונות 10, Surface, Azure או מנכ"ל סאטיה נאדלה, שלקח את המושכות ב-2014 - וברכות כאלה לא יטעו. עם זאת, סיפור הקאמבק של מיקרוסופט הוא לא רק על מחירי מניות ומינויים בכירים. ניתן לתת קרדיט שווה למסורת של מחקר חדשני של החברה - שנערך על ידי מדענים כמו סטיבן באטיצ'ה.
מיקרוסופט רוצה לתת לך את מה שאתה צריך
באטיצ'ה, ותיק בן 18 במיקרוסופט, הוא גבוה, רזה, ונראה כל הזמן בתנועה, גם כשהוא עומד במקום. התואר שלו מדען מובהק אינו מרמז על סמכות ספציפית על קבוצת המדעים היישומיים של מיקרוסופט, אותה הוא מוביל, וזה לא חייב. התנהגותו מבטאת סקרנות רגועה ומונעת שקורצת מיידית לממציא הפנימי.
"בסופו של יום, הצרכים של אנשים הם 1 ו-0."
הפילוסופיה מאחורי המחקר שלו משקפת את הגישה האישית שלו. כאשר Digital Trends ישב איתו בקמפוס של מיקרוסופט, הוא לא בזבז זמן בתיאור עקרונות הליבה שמניעים את הצוות שלו.
"הטכנולוגיה לא משנה את מה שאנשים צריכים או רוצים. זה רק משנה את האופן שבו הם עונים על הצרכים האלה", הסביר באטיצ'ה. ומהם אותם צרכים? הם מה שאתה מצפה - אבטחה, בידור, תקשורת.
"בימים עברו, כשלא הייתה לנו טכנולוגיית וידאו, היו אנשים שישבו מסביב למדורה וסיפרו סיפורים", אמר באטיצ'ה. "עברנו מימי אנשי מערות של דיבור והפצת סיפורים להיום, שבו אתה יכול לצפות בווידאו בכל זמן ובכל מקום, של כמעט הכל." הטכנולוגיה עשויה להשתנות, אבל אנשים הם תמיד אנשים, ואנשים תמיד רוצים לתקשר ולבדר. כל מכשיר חדש ומהפכני מכבד זאת ומוצא דרך חדשנית למלא צורך.
"בסופו של יום, הצרכים של אנשים הם 1 ו-0, שהם רק נתונים", אמר באטיצ'ה. "טכנולוגיית מחשוב עוסקת באנשים ובמידע שלהם."
מחקר חדשני, הקרן הסודית של מיקרוסופט
קל לראות עדויות לגישה זו קו ה-Surface של מיקרוסופט, אבל זה לא התחיל שם. באטיצ'ה עבד לראשונה במיקרוסופט כמתמחה ב-1995, לפני שהצטרף לחברה ב-1999. כבר אז, הייתה לו עין כיצד אנשים משתמשים בטכנולוגיה.
אחד הפרויקטים הראשונים שלו במיקרוסופט חקר כיצד אנשים יכולים להשתמש בחיישני אינרציה כדי לשלוט במשחקי תלת מימד. "אחד הדברים ששמתי לב אליו, כששיחקתי הרבה במשחקי קונסולות, היה שכשאנשים נוסעים בקארט שלהם [ב-Mario Kart], הם די רזים. חשבתי, האם זה לא יהיה מעניין אם מכשיר המשחקים באמת ירגיש זאת?"
מאט סמית'/טרנדים דיגיטליים
Bathiche החל ליצור אב טיפוס של מכשיר שהשתמש במאיצים כאמצעי קלט, אך עד מהרה נתקל באתגרים שחרגו מיכולות החומרה. "הדבר ששמתי לב אליו הוא שכאשר אתה מכניס את כל דרגות החופש לתוך [מכשיר] בודד", הוא הסביר, "זה די קשה לשימוש. אנשים היו מערבבים ביניהם".
הפתרון, כך התברר, היה משחק פאד שהשתמש בחיישנים כדי לשלוט רק בטווח מוגבל של תנועה - Sidewinder Freestyle Pro של מיקרוסופט. זה היה המכשיר המסחרי הראשון שהשתמש במד תאוצה, טכנולוגיה שכיום נפוצה בכל סוגי האלקטרוניקה. משחקים מודרניים המשתמשים במד תאוצה נוקטים טקט דומה, ומגבילים את תנועת בקרת התנועה להטיה שמאלה או ימינה, או למישור תנועה מוגדר אחר.
השחקנים של היום פשוט מניחים שבקרות התנועה יפעלו רק בטווח מוגבל, אבל בסוף שנות ה-90, כשמדי תאוצה היו נדירים, הדרך הנכונה לעשות זאת לא הייתה ברורה. פתרון התברר רק לאחר ניסויים עם אבות טיפוס עובדים.
ניתן למצוא את הגישה המעשית הזו באינספור פרויקטים אחרים, שחלקם הקדימו בהרבה את זמנם. כשאפל הכריזה על ה-MacBook Pro עם Touch Bar, למשל, חובבי טכנולוגיה זכרו את המאמצים של מיקרוסופט Applied Sciences Group, שהחלה במחקר על מה שנקרא באופן פנימי "חומרה אדפטיבית" בשנת 1999, השנה בה היה נשכר. ההערות של באטיצ'ה עצמו, המדמיינים מקלדת המשתמשת ב"רצועת נייר אלקטרונית" מעל מתגי מקשים כיפה, מונצחים באתר הקבוצה.
Surface הופיע לראשונה ב-2007, לא כ-2 ב-1, אלא כשולחן אינטראקטיבי.
שום מכשיר צרכני לא נולד ישירות מהרעיון הזה, אבל זה לא אומר שהמחקר היה חסר טעם. הניסוי שמוביל הצוות של באטיצ'ה נדרש כדי להפריד בין רעיונות מהפכניים לבין רעיונות מעניינים. קשה לדעת מי יהיה איזה, גם אחרי שנים של איטרציה.
"השטח המקורי היה דוגמה מושלמת", אמר באטיצ'ה. "זה היה מכשיר המציאות המעורבת הראשון. היה לך מחשב שהבין מה קורה על פני השטח, היו לך חפצים שאתה יכול לשים מעל. הייתה לך אינטראקציה של אובייקט וירטואלי-פיזי שיכולה לקרות."
Surface הופיע לראשונה ב-2007 לא כ-2 ב-1, אלא כשולחן אינטראקטיבי. עם שם הקוד מילאנו, הוא השתמש במצלמות המחוברות לשולחן כדי לעזור לו להגיב למגע, או אפילו לחפצים שהונחו על פני השולחן. זה היה קונספט מהנה שיצר הדגמות נהדרות, אבל השימוש הטוב ביותר בו התברר רק שנים מאוחר יותר.
"מסך מגע הוא למעשה מצלמה מרחבית", אמר לנו באטיצ'ה, ועזר לצייר את הקשר. "זה מנסה לראות את הכוונה שלך על המסך, וזה ממפה את זה לדבר וירטואלי." הטכנולוגיה של היום Surface Pro הוא הרבה יותר מדויק, וקטן בהרבה, מכל דבר אחר בקונספט של מילאנו - אבל מחשב בנוי לאינטראקציה ישירה, דרך מגע ודרך חפצים, תמיד היה המטרה.
מיקרוסופט יכלה לזרוק את המגבת אחרי מילאנו, ולהחליט שהיא כבדה מדי, גדולה מדי, מורכבת מדי. במקום זאת הוא שיחק את המשחק הארוך, ונשאר נאמן לכך שאנשים רוצים ליצור אינטראקציה ישירה יותר עם המחשב האישי שלהם, גם אם אף אחד לא ידע בדיוק איך זה ייראה בפועל.
"הבנו כשהייתה לנו תחרות כבדה מאפל, שעלינו לחדש בתחום המחשבים האישיים", נזכר באטיצ'ה. "ההכרה הזו קרתה. זה קרה עם [מנכ"ל לשעבר] סטיב באלמר, זה קרה עם [נשיא חטיבת חלונות לשעבר] סטיבן סינופסקי. הם ראו את הצוות הזה […] ואמרו 'בוא נלך לבנות מחשב חדש'".
בניית המחשב של מחר, חלק אחר חלק
ההצלחה של Surface העניקה לחברה מצוינות עיצובית תשומת לב ראויה, וההופעה הפתאומית של המחשבים החדישים שלה הותירה רבים לתהות מה השתנה. התשובה, לפי באטיצ'ה, היא כלום.
"אנשים חושבים שאנחנו די חדשים בחומרה", אמר. "אנחנו עוסקים בחומרה כבר 30 שנה. אולי אנחנו חדשים בבניית מחשבים, אבל לא ממש, אנחנו עושים את זה עכשיו כבר שש או שבע שנים. אם סופרים את טבלת ה-Surface המקורית, אנחנו עושים את זה כבר עשור".
למעשה, מיקרוסופט שלחה חומרה מינקותה. חטיבת החומרה של החברה, שנוסדה ב-1982, יצרה את העכבר הראשון שלה ב-1983 ומאז עבדה על הכל מרמקולים למחשב ועד צעצועים אינטראקטיביים. הניסיון הזה היה חשוב מאין כמותו כאשר מיקרוסופט החליטה להתחייב לקונסולת משחקים. "הסיבה היחידה שהחברה הצליחה לשלוח את [Xbox] תוך שנה", אמר באטיצ'ה, "הייתה כי הייתה להם חטיבת חומרה. האנשים ששלחו את Xbox היו האנשים שבנו עכברים, מקלדות, מכשירי משחקים".
מאט סמית'/טרנדים דיגיטליים
חשוב לציין, מומחיות זו היא מעשית. "אנחנו בונים אבות טיפוס פונקציונליים, ואז אנחנו מנסים את זה, ומעמידים אנשים מול זה", אמר לנו באטיצ'ה - ולאחר מכן סיור סוער במתקן אבות הטיפוס של החברה. הצוות שלו לא צריך לחכות כדי ליישם רעיון, כי כולם עובדים במרחק של מטרים ספורים מא קו ייצור בקנה מידה קטן הכולל מדפסות תלת מימד, מכונות CNC ואוסף פרימיום חומרים, כמו אלקנטרה שהפכה לחלק מהמותג Surface.
"זה היה קשה," אמר באטיצ'ה בגאווה על פנים הבד של ה-Surface Laptop. "אף אחד לא עשה את זה בעבר, שם בדים על מקלדת עם קצוות מרופטים חדשים." חדשנות כזו אפשרית רק בגלל מיקרוסופט מציבה את המחדשים שלה מול הכלים הדרושים להם כדי לייצר אב טיפוס עובד שנראה מאוד כמו הגמר מוצר. "הכל נוצר כאן קודם כל. ככה אנחנו עושים את כל המושגים החדשים שלנו. וזה לדעתי הבחנה חשובה - לא כל חברות המחשבים עושות את זה".
סאטיה נאדלה, בתזכיר משנת 2014, ציווה כי "לכל קבוצת הנדסה יהיו נתונים ומדע יישומי משאבים שיתמקדו בתוצאות הניתנות למדידה עבור המוצרים שלנו ובניתוח חזוי של השוק מגמות".
כעת, מיקרוסופט לוקחת את זה צעד קדימה על ידי הצבת צוות עיצוב ההתקנים שלה תחת אותה קורת גג כמו קבוצת המדעים היישומיים. החלל החדש, שנמצא בבנייה ב Microsoft Building 87, יגרום לגאוני ההמצאה בקבוצה לעבוד זה לצד זה עם המוחות היצירתיים שדמיינו את המראה הייחודי של Surface.
מה עושים אחרי שממציאים את המחשב הבא? אתה עושה את זה שוב
שחרורו של Surface נתן לקבוצת המדעים היישומיים הרבה מה לעשות, ובאטיצ'ה נשאר מעוניין להפיל את המחסומים בין האדם למכונה. העט, למשל, נשאר מוקד מרכזי. "בצד החומרה, אנחנו רוצים לחדש כדי להיות כמו נייר. בצד התוכנה, אנחנו רוצים להיות טובים יותר מנייר, אנחנו רוצים ללכת מעבר לנייר".
Bathiche והצוות שלו מצפים בקוצר רוח לאופק החדש ביותר שלו, קונספט שנקרא Ambient Computing.
עם זאת, ההצלחה לא קשרה את הקבוצה לחומרה החדשה של מיקרוסופט. במקום זאת, Bathiche והצוות שלו מצפים בקוצר רוח לאופק החדש ביותר שלו, קונספט שנקרא Ambient Computing. הוא רואה עתיד שבו חיישנים מתקדמים ובינה מלאכותית ישתלבו כדי להפוך את המחשב לנוכח תמידי, שמיש גם כשאתה לא קרוב למקלדת, עכבר או מסך.
"ההתפתחות הגדולה כיום […] היא השכבה החדשה הזו של אינטליגנציה. זה לוקח את המידע שאנשים יצרו, עם התקני החומרה שלהם, תוך שימוש ביישומים כמדיה, ועוזר לך אינטואיציה לגבי זה מידע, גורם לו לעבוד בשמך." Bathiche המשיך ואמר שמיקרוסופט רוצה "ליצור מעגל קסמים של אנשים ושלהם מֵידָע. ככל שנוכל לעזור לאנשים לתקשר יותר מידע, ככל שנוכל ליצור אינטואיציה יותר, כך נוכל ליצור יותר ערך עבור האדם".
אבות טיפוס של זה, שכבר נמצאים בעיצומם, נשארים סמויים, אבל כנס ה-Build האחרון של מיקרוסופט רמז על ההמשך. שם, החברה הציגה כמה הדגמות עם קונספט גבוה, כולל מקום עבודה שבו זוהו מחשבים עובדים לפי ראייה וקול, ואף יכלו לקבוע מתי עובד הרים ציוד שהוא לא הוסמך להשתמש. רשת כזו של חיישנים ומודיעין יכולה, במצבים רבים, למחוק לחלוטין את הצורך בממשק פיזי, ולהסיר מחסום נוסף בין המחשב האישי למשתמש. מחשבים יכולים להתרחק ממכשיר שבו אתה משתמש ובמקום זאת להפוך לחבר מתמיד.
זה, כמובן, מתקשר ישירות למשימה של קבוצת המדעים היישומיים של מיקרוסופט, ולפילוסופיית הצרכים והרצונות של Bathiche. העולם התרגל לרעיון של מכשירים אלקטרוניים פיזיים, אבל שום דבר לגבי הצרכים או הדרישות שלנו אנחנו מתיישבים מול המחשב - לרוב השימושים, לפחות. לעקוף את החומרה אולי נראה הצעה מסוכנת עבור מיקרוסופט, אבל החברה רוצה לעשות את הקפיצה הבאה קדימה - מה שזה לא יהיה - לפני כל אחד אחר. "אנחנו מנסים להמציא דרכים חדשות שאתה מדבר אל המחשב, והמחשב חוזר אליך", אמר באתיצ'ה, "כי אנחנו רוצים להמציא את המחשב הבא".
המלצות עורכים
- חלקי תיקון פני השטח זמינים כעת דרך Microsoft Store
- Surface Laptop Studio 2 של מיקרוסופט עשוי לקבל שיפור ביצועים מסיבי
- האם מנקה המחשבים החדש של מיקרוסופט הוא רק מודעת Edge בתחפושת?
- Microsoft Surface event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 ועוד
- מיקרוסופט סוף סוף מרעננת את Surface Studio 2 (ארבע שנים מאוחר יותר)