נרטיב ליניארי המסופר באמצעות סופים מרובים (ניר: אוטומט)
יכולת משחק חוזרת הייתה תמיד נקודת דבק מעניינת בעיצוב המשחק. הרצון לתת לשחקנים סוכנות נרטיבית משמעותית עם בחירות מסועפות שמתנגנות אחרת (וכך עידוד שידורים חוזרים) סותר מעט את הנטייה להפוך משחקים ארוכים יותר ויותר, ולהגדיל את התפיסה שלהם ערך. RPG קלאסי של שנות ה-90 כרונו טריגר, שכללה מגוון רחב של סיומות פוטנציאליות, יצרה את "משחק חדש+", מה שאפשר לשחקנים לשמור על הפריטים והניסיון שלהם במשחקים הבאים (ובהתאמה מהירים יותר). מעצבת הסופר יוקו טארו לקחה את זה לרמה חדשה עם הסיומות המרובות ברציפות של ניר: אוטומט.
בנוסף לכמה סופים פוטנציאליים למשחק הראשון שלך, המשחק למעשה שונה באופן ניכר במשחק חדש+. בחלק ניכר מהפעם השנייה אתה שולט בדמות שהייתה הצד-קיק שלך, ומציע נקודת מבט חדשה על אותם אירועים. יש גם סצנות ביניים חדשות המפוזרות לאורך הלולאה השנייה, שנותנות הקשר חדש לעולם ולסיפור. הפעם השלישית מקבלת פרספקטיבה של דמות אחרת לגמרי, והיא בעצם אקט חדש לגמרי, שמשנה באופן קיצוני את נקודת המבט שלך על סיפור המשחק שוב. ניר: אוטומט לקח את מה שעובד על משחק חדש+ והרכב אותו, מתגמל יותר ויותר שחקנים ככל שהם משקיעים יותר זמן במשחק. זו גם דוגמה נפלאה לספציפיות בינונית, תוך שימוש במוסכמות הייחודיות של משחקי וידאו כדי לבחון סיפור בצורה שמדיה אחרת לא הייתה יכולה. זה תמיד סימן טוב כשאתה משלים משחק ורוצה להתחיל מיד מההתחלה, ואף משחק שאי פעם לא שיחקנו בנוי לזה טוב יותר.
עולמות פתוחים ללא מילוי (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
בשנים שלאחר ההצלחה של Skyrimו Assassin's Creed, "עולם פתוח" הפך לאחד מטרופי העיצוב המוגזמים ביותר במשחקי AAA. כששמענו לראשונה שנינטנדו הולכת בדרך העולם הפתוח עם משחק הזלדה הקרוב שלה, הרגשנו קצת חשש שהם רק רודפים אחר טרנדים, אבל נשימה של פרא התברר ככיתת אמן בז'אנר, וקריאת השכמה לאן היא צריכה להגיע. בעיה נפוצה למשחקי עולם פתוח (במיוחד אלו של Ubisoft) היא שפחות מתחשק להם לחיות, מקומות סוחפים ועוד כמו מפות מכוסות בסמלים, עמוסות ביעדים שחוזרים על עצמם שפשוט מרגישים כמו מילוי תוֹכֶן. אפילו משחקים שאחרת אהבנו, כמו אופק אפס שחר, ליפול בפח הזה.
הגאונות של נשימה של פרא היא מחזירה את תפקיד המפה מ-Taskmaster שתלטן למקומה הראוי ככלי מסייע לשחקן. אזורי המפה נותרים ריקים עד שתמצא ותטפס על מגדל בתוכם, מה שמעודד אותך להיתקל ולגלות לפחות חלק מהעולם ללא מדריך. גם אז, במקום לאכלס עבורך את המפה בנקודות עניין, סמני המפה היחידים שהמשחק מספק הם אלה שאתה מציב בעצמך. על ידי החזרת הקרטוגרפיה לידיו של השחקן, נשימה של פרא מיקמו מחדש את תשומת הלב שלהם ממפות ותפריטים חזרה לעולם המשחק עצמו. משחקי העולם הפתוח הבאים יועילו היטב כדי לשים לב להתמקדות של נינטנדו בחוויה וגילוי מרגע לרגע.
משחקי יעד (HQ טריוויה)
הגל הראשון של משחקי סמארטפון פורצים, כגון בקרת טיסה, קנדי קראש, או 2048, כולם התמקדו בגודל ובמסך המגע עבור חוויות נגישות, נגישות עם אצבע אחת. עם זאת, כפלטפורמת משחקים, סמארטפונים הם הרבה יותר מסתם טאבלטים קטנים. הניידות והקישוריות המתמדת שלהם (מאפשרת שירות) פותחות בפני מעצבים מגוון אפשרויות מרגשות לשחק עם הזמן והמרחב באופן שפלטפורמות אחרות לא מאפשרות. בשנים האחרונות פוקימון גו ו תַחְבּוּלָה שניהם אימצו את הספציפיות הבינונית הזו בדרכים שונות.
איפה פוקימון גו קרקע את המשחק בחלל אמיתי, ו תַחְבּוּלָה לפזר את זה על פני זמן אמת, HQ טריוויה במקום זאת מארח תחרויות טריוויה יומיות בשעות מסוימות, יוצר מעין "משחקי יעד" (שנקרא כך על שם טלוויזיה יעד מבוסס אירועים). בעוד שאמנם חלק מ מטההפיתוי של זה הוא הפרסים הכספיים האמיתיים, תחרות חיה מול זרים מוסיפה תחושת חיבור מרגשת לסוג משחק מוחי אחר. התוספת של מארח אמיתי מטשטשת עוד יותר את הגבול בין משחק נייד למופע חידון מסורתי HQ טריוויה אחת מצורות הבידור האמיתיות ביותר של המאה ה-21 שעדיין ראינו.
הופך משחקים ישנים לחדשים שוב ב-Switch (L.A. Noire)
העברה של משחקים ישנים לפלטפורמה העדכנית ביותר היא דרך עתיקת יומין למלא את ספריית הקונסולה בזמן שמפתחים לומדים לנצל בצורה הטובה ביותר את היכולות שלה. באופן מסורתי זה רק כרוך במעט הגדלה גרפית כדי לנצל את היתרונות הטכנולוגיים התקדמות, החל מהוספת טקסטורות HD חדשות יותר ועד לשיפוצים חזותיים מלאים יותר (כמו ה בקרוב צל של הענק גרסה מחודשת ל-PS4). נינטנדו, אי פעם הכרטיס הפראי, עקף את מירוץ החימוש של הקונסולות שוב עם החלף, ומקריבים כוח גולמי עבור ניידות. הסיכוי לקחת את כותרי ה-AAA האחרונים לפלטפורמת כף יד הביאה את התיאבון לחידושים של קהילת המשחקים לרמה חדשה לגמרי.
מביאים משחק יריות מגוף ראשון 2016 אֲבַדוֹן אל המתג היה הוכחה מצוינת לקונספט לאיך יכול להיראות ולהרגיש משחקי AAA כף יד. זה היה הגרסה המחודשת ל-detect-em-up של Rockstar משנת 2011 L.A. Noire אבל זה באמת הפתיע אותנו. משחק הקול והנפשות הפנים שלו נראו נהדר, למרות הוויזואליה המבוגרת בדרך כלל, ומערכת החקירה העשירה והתקופתית שלו לא ממש תואמה. איפה אֲבַדוֹן ו וולפנשטיין השני גרם לנו להתלהב מהסיכוי למשחקי AAA עכשוויים ב-Switch, L.A. Noire האם אנחנו תוהים אילו משחקים קצת יותר ישנים יכולים לקבל רלוונטיות חדשה בפלטפורמה החדשה והמרגשת של נינטנדו?
באטל רויאל (PlayerUnknown's Battlegrounds)
כל גיימר שצפה או קרא משחקי הרעב ראה מיד את הפוטנציאל למשחק וידאו מדהים. מספר רב של אנשים נופל לאזור זרוע נשק, והניצול היחיד מנצח. הקונבנציה הסיפורית העגומה של מה שמכונה "באטל רויאל" (שמקורה מהרומן היפני המכונה 1999 ואחריו עיבוד קולנועי) מתאימה את עצמה בצורה מושלמת לקטל חסר הבחנה של משחקי וידאו.
PlayerUnknown's Battlegrounds זה לא הניסיון הראשון למשחק וידאו באטל רויאל (היו אופנים שונים עבור מיינקראפט, ארמה 2, וכדומה, כמו גם של 2016 ה-Clling), אבל זו בהחלט הגרסה הסופית. PUBG היוצר Bluehole שיכלל את הז'אנר בתוך מעטפת יריות צבאית מודרנית, אבל ניתן ליישם את מודל המשחק הכללי על כל מספר ז'אנרים ומכניקות פנטסטיות יותר. פרויקט דרווין, שניסינו עוד ב-E3 2017, משתמש בפעולה בגוף שלישי עם מעט יצירה והישרדות בהקשר הסיפורי של ריאליטי דיסטופי, למשל. למרות של Bluehole שקשוק חרב הקשור ל-IP, אנו מקווים שמפתחים אחרים ימשיכו לרוץ עם הקונספט בדרכים חדשות ומעניינות.
זיכרונות חיים (טקומה)
אודיולוגים הפכו לכלי לספר סיפורים פופולרי במשחקים מאז שקן לוין עשה בהם שימוש רב במקור BioShock, הוספת שכבה של בניית עולם וצבע נרטיבי מבלי צורך לשנות את המשחקיות הבסיסית. חברים לשעבר בצוות של לוין המשיכו מצא את חברת Fullbright ויצר הולך הביתה, אשר לבש צורה של יריות בגוף ראשון, אך הסיר את הפעולה לחלוטין, והפך את התהליך של מציאת חומר נרטיבי כמו אודיולוגים לתוך המשחק עצמו, במקום חומר משלים תכונה. המעקב שלהם, טקומה, לקח את זה לרמה חדשה ומרגשת.
המשחק סובב סביב חקר תחנת חלל נטושה, הטאקומה, והבנת מה קרה שם. במקום רק יומני אודיו או טקסט, סצנות מוקלטות מתרחשות בהולוגרמות רפאים, ומאפשרות לך לעקוב אחר אנשים או אובייקטים מסוימים בזמן שאתה מקרצף בציר זמן וירטואלי תלת מימדי. המרחבים המדומים של משחקי וידאו הראו את עצמם כטובים במיוחד בסיפורים סביבתיים, כאשר החוויה עוסקת בחיבור מדוע מקום הוא כפי שהוא. טקומה נמצא בשושלת ישירה עם כמה מהסיפורים הסביבתיים הטובים ביותר במדיום, אז אנו מקווים לראות את הרעיונות שלו מתפתחים עוד יותר.
אויבים מסתגלים (הֵד)
משחקי התגנבות חיים ומתים על ידי הבינה המלאכותית של אויביהם. אם ההתנהגויות שלהם מכניות בבירור מדי, עם מסלולים ושגרות מקודדים קשיחים שאתה יכול לנצל, אז הטבילה שלך נפגעת, והמשחק מסתכם בפתרון חידה צרה. במשחקי התגנבות הטובים ביותר, כגון Metal Gear Solid V, הגארדים מסתגלים לטקטיקה שלך וסטים מהמסלולים שנקבעו כשמשהו נראה לא תקין, מה שמקשה עליהם לחזות ומאלץ אותך להסתגל ברגע זה.
הֵד, המהדורה הראשונה ממפתחת האינדי Ultra Ultra - צוות המורכב לשעבר רוצח שכיר מפתחים - לוקח את זה לקיצוניות מעניינת על ידי יצירת שומרים שלומדים את ההתנהגויות שלהם מהמשחק האחרון שלך. רוץ דרך חדר מלא באויבים, והגל הבא יידע לרדוף אחריך. קמרו מעל קירות, והם ישאירו לעצמכם פחות מקומות להסתתר בפעם הבאה. זו התנשאות פשוטה שיוצרת פאזל דינמי הרבה יותר ממחיר התגנבות טיפוסי. הנחת היסוד של המדע הבדיוני של המשחק מאפשרת גרסה פשוטה וממוקדת מאוד של הרעיון, אבל הרעיון של צפייה במה שאתה עושה כדי למנוע מאויבים ללמוד התנהגויות חדשות שווה לחקור בצורה רחבה יותר.
שיתוף פעולה א-סימטרי (מסע בין כוכבים: צוות גשר)
משחקי שיתוף פעולה גרידא (ולא רק מרובי משתתפים מבוססי צוות) נותרו עיסוק נישה במידת מה במשחקי וידאו, במיוחד כאשר מרובי משתתפים מקומיים קמלו מול קישוריות מקוונת. למרבה המזל, משחקי הקופסה תפסו את הרפיון וחקרו את המרחב הזה בצורה מלאה יותר בעשור האחרון. משחקים כמו מגפה, אימה של ארקהם, ו האי האסור אפשרו לשחקנים לעבוד יחד ולהציל את העולם ממחלות, לעצור את Cthulhu ולברוח מאי שוקע. תת-קבוצה אחת מעניינת במיוחד של משחקי לוח שיתופיים שצצו היא משחקי קו-אופ אסימטריים, שבהם שחקנים משחקים מיני-משחקים שונים המתקשרים זה לזה. צוערי חלל ו קפטן סונאר ליהקו שחקנים בעמדות צוות שונות על ספינת חלל או צוללת, ולכן עליהם לתאם את המאמצים שלהם כדי לנצח.
מסע בין כוכבים: צוות גשר מתרגם את הרעיון הכללי הזה ל-VR, ומעניק לשחקנים תפקידים שונים בצוות של ספינת חלל של הפדרציה. זה לא משחק הווידאו הראשון שרץ עם הרעיון (בדוק סימולטור גשר ארטמיס), אבל זה ללא ספק המלוטש ביותר. הנוכחות הטלפונית של VR מתאימה את עצמה במיוחד לשיתוף פעולה א-סימטרי, אבל זה לא הכרחי. משחקי שיתוף פעולה יכולים להוות תרופה נעימה לרעילות התכופה של מרובי משתתפים מקוונים, והא-סימטריה מאפשרת לשחקנים בעלי כישורים ותחומי עניין שונים להתאחד. בהקשר זה, זוהי גרסה קיצונית יותר של אותם היבטים חיוביים של Overwatch (עבודת צוות ודרישות מיומנות משתנות). אסימטריה ושיתוף פעולה הם שני עקרונות עיצוב לא מנוצלים במשחקים מרובי משתתפים באופן כללי, וכמו חמאת בוטנים וג'לי הם הולכים אפילו טוב יותר ביחד.
מערכות לחימה דינמיות (אסולבר, בשביל הכבוד)
לחימה מדומה היא עתיקה כמו משחקי וידאו. בעקבות הפופולריות הנפיצה של ארקייד של Street Fighter II, ז'אנר הלחימה הדו-ממדי היה מאז המבחן האולטימטיבי דה-פקטו של מיומנות וטקטיקות בדו-קרב אחד על אחד. הגבלת הפעולה למישור בודד אפשרה פעולה הדוקה וממוקדת יותר אסטרטגית. למעט חריגים כמו SoulCalibur Tekken, הלחימה נותרה ספורט דו-ממדי בעיקרו במשחקי וידאו, כאשר פעולה תלת-ממדית מתגלגלת בדרך כלל לסגנון משחק גס יותר, פריצה וחתיכה.
ב-2017, סוף סוף ראו כמה ניסויים בולטים בדו-קרב אמיתי בתלת-ממד בשביל הכבוד ו אסולבר. שניהם עשו שימוש מרכזי בעמדות, מרכיב עיקרי של אומנויות לחימה אמיתיות, כבסיס למערכות לחימה אסטרטגיות המדגישות מיקום, תזמון וקריאה נכונה של האנימציות של היריב. אף אחד מהכותרים לא הצית את העולם במיוחד, שניהם נאבקו מעט עם מעטפת המטא-משחק המכילה את מכניקת הלחימה המוצקה שלהם, אבל שני המשחקים הציגו מערכות לחימה שהיו טריות ומשכנעות, בתקווה לפתוח שושלות עיצוב חדשות לעקוב אחריהם מלבד העבודה המכוננת של Capcom.
מערכת "נמסיס"... שוב! (הארץ התיכונה: Shadow of War)
לבסוף, יש לנו מתמודד חוזר מהרשימה של השנה שעברה: מערכת Nemesis מ הארץ התיכונה: Shadow of Mordor (או, השנה, מההמשך שלו,צל של מלחמה). נלקחנו לחלוטין מהסימולציה הדינמית הזו של היררכיית האורקים כשהמשחק הראשון הושק ב-2014, וההמשך שלו עשה עבודה ראויה להערצה. להרחיב את זה עם צד הפוך חיובי של בעלי ברית לפתח, מצודות לכבוש ולצוות, ובאופן כללי רק יותר מכל מה שאהבנו בפעם הראשונה סְבִיב.
עם זאת, אנו עדיין מחכים בקוצר רוח למפתח שייקח את הרעיון וירוץ איתו בהקשר אחר לגמרי. השמועות אומרות שהמשחק התחיל את חייו בתור באטמן, כאשר נמסיס נועד לעקוב אחר מבנה הכנופיה של הג'וקר. זה גם עולה בראש בזמן הצפייה הכבל, או כל נרטיב על גילוי והפלת ארגון פשע. אהבנו את נמסיס בגלל האופן שבו הוא שם סימולציה בליבה של משחק פעולה קונבנציונלי אחרת, והחדיר בו אפשרויות נרטיביות מתעוררות. ככזה, נשמח לראות מפתחים רצים עם זה בכיוונים חדשים, כי אמנם יותר Nemesis כן נחמד, היינו רוצים לראות איך המכונאי יכול לשפר סוגים אחרים של משחק עם המשחק הראשון הַבטָחָה.
וויל פולטון הוא סופר ויוצר תיאטרון בניו יורק. בשנת 2011 הוא הקים את חברת התיאטרון המיתולוגי AntiMatter Collective...
- משחקים
פיקמין 4 טיפים שעולים חדשים ומוותיקי סדרות צריכים לדעת לפני שמתחילים
Pikmin 4 הוא המשחק הרביעי בסדרת האסטרטגיה ארוכת השנים של נינטנדו, אבל יכול להיות שהוא גם הראשון. הסיבה לכך היא שסרט ההמשך של Switch ממציא מחדש את הנוסחה בת ה-22 של הזיכיון, והופך אותה להרפתקת חקר נינוחה יותר עם דגש רב יותר של פאזל. זה הופך אותה לנקודת ההתחלה המושלמת עבור אלה שמעולם לא גדלו עם הסדרה ב-GameCube (אם כי כל שלושת הקודמים של Pikmin 4 זמינים כעת ב-Nintendo Switch).
אם אתה חדש לגמרי ב-Pikmin, עדיין תצטרך ללמוד את היסודות של משחק האסטרטגיה המוזר. ואם אתה ותיק ותיק, תצטרך להתרגל לכמה מהתכונות החדשות שמשנות את אופן ההשמעה. לפני שתצאו להרפתקה בחלל, הנה שבעה טיפים שתרצו לשמור בכיס האחורי.
זה בסדר לעשות ריבוי משימות
- משחקים
פיקמין 4: כמה זמן לוקח לנצח את הסיפור הראשי והפוסט-משחק
אם אתה חדש בסדרת Pikmin, Pikmin 4 היא נקודת התחלה מושלמת. ה-Switch האקסקלוסיבי האחרון של נינטנדו הוא המצאה מחדש מוחלטת של הנוסחה המנצחת שלה, כזו שמייעלת משחק שהיה פעם מסובך למשהו מרגיע יותר. עם השינוי הזה, אתה עשוי לדאוג שהחוויה קצרה הרבה יותר כתוצאה מכך. למרבה המזל, זה בכלל לא המקרה.
Pikmin 4 היא החבילה החזקה ביותר בהיסטוריה של הסדרה, עם מסע פרסום ראשי גדול ותוכן משמעותי לאחר המשחק שמכפיל את כמות הזמן שאתה יכול לבלות איתה. שלא לדבר על שפע של משימות צד להשלמה ושדרוגים לקנייה לאורך הדרך. אם אתה מחפש להקדיש מספיק זמן כדי לראות את הכל, הנה פירוט של כמה זמן ייקח לך לעבור את Pikmin 4.
כמה זמן פיקמין 4?
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.
Digital Trends Media Group עשויה להרוויח עמלה כאשר אתה קונה דרך קישורים באתרים שלנו.