'מה נשאר של אדית פינץ' הופעות ראשונות, תאריך יציאה ועוד

מה שנשאר מאדית פינץ' הוא, מבחינה רעיונית, כנראה המשחק הכי מעניין שראיתי בשנה האחרונה. עדיין שיחקתי רק בערך 20 דקות ממנו.

אבל אלו 20 דקות מסקרנות. אדית פינץ' מספרת סיפור על אדית, הניצולה האחרונה מהפינצ'ס, חוקרת את בית משפחתה. בזמן שאתה שולט באדית ומנסה לפתור את התעלומה של מה שקרה למשפחתה המקוללת כנראה, הם למצוא את דרכם לחדרי השינה האטומים השונים של בני משפחה שמתו, וחוזרים עד הסוף 1900.

בעוד שהניסיון של אדית בחקר הבית הוא המסגרת למשחק, כפי שמגדיר זאת המנהל הקריאטיבי איאן דאלאס, מה שנשאר מאדית פינץ' הוא למעשה סדרה של משחקים קטנים יותר, כמו סיפורים קצרים אינטראקטיביים. לכל וינייטה בגוף ראשון יש מערכת מכניקה משלה, אבל כולם חולקים קישור מסוים - כולם עוסקים בבני משפחת פינץ' ברגע מותם של כל אחד.

זה נשמע חשוך, אבל מה שנשאר מאדית פינץ' לא הולך לאימה או להלם עם הרגעים האלה. במקום זאת, זו יותר חוויה סוריאליסטית. יש חיוביות במוות, כמו גם טרגדיה. זה מוזר.

"מטרת העל שלנו היא ליצור רגעים בלתי נשכחים", אמרה דאלאס בתערוכת PlayStation Experience של סוני בתחילת החודש. "זהו זה. וסוג הרגעים הבלתי נשכחים שאנו רוצים, עבורי, הם מסוג הדברים שמעודדים שחקנים לראות את העולם בפרספקטיבה אחרת. לחזור לחייהם ולראות דברים קצת אחרת".

לַחשׁוֹב, הולך הביתה פוגש חושך נצחי

סיפור המסגרת של אדית פינץ' דומה מאוד למשחק החקירה הנרטיבי הולך הביתה - שחקנים חוקרים את הבית של דמויות שונות אחרות, נעדרות, לומדים מי הם ומה הם עברו בהתבסס על שרידי חייהם. אבל זה רק חלק מהחוויה. הווינייטות הניתנות להפעלה של אדית פינץ' פועלות כמו מבטים אינטראקטיביים לתוך הנפש של הדמות הזו, ומציעות פרספקטיבה שונה על מי הן ומה עבר עליהן כשהן מתו.

חלקי הווינייט האלה דומים יותר לכמה מחוויות הסיפור הקצר הנסתרות במשחק חקר נרטיבי אחר, היעלמותו של איתן קרטר, או שאתה יכול להשוות את זה לחלק מהשינויים של הדמויות והמכניקה בקלאסי האימה של GameCube חושך נצחי. עם זאת, בניגוד למשחק הזה, קטעי הווינייט של אדית פינץ' הם קצת יותר מתחשבים ומוזרים, ובהחלט לא כל כך מפחידים או מונעי פעולה.

"האימה הנשגבת של הטבע"

הרגעים במה שהמפתח Giant Sparrow הראה אדית פינץ' עד כה הם בהחלט בלתי נשכחים. באחד, אתה שולט בילד אובססיבי בחלל, קלווין פינץ', שגדל בשנות ה-60 כשהוא מתנדנד על סט נדנדות בחצר האחורית. הרעיון הוא לדחוף גבוה יותר, עד שלבסוף, קלווין משיג את הטיסה שהוא אובססיבי לגביה - טיל מהנדנדה שלו, מעבר לגדר ומעל צוק לעבר האוקיינוס ​​הממתין. אנחנו לא רואים את קלווין נופל; במקום זאת, שולטים בו, אנו עפים מעל הגלים. ממה שראינו בחדר שלו, אנחנו יודעים שהוא סוף סוף השיג את מה שהוא ייחל לו, למרות שזה עלה לו בחייו.

"סוג הרגעים הבלתי נשכחים שאנו רוצים, עבורי, הם מסוג הדברים שמעודדים שחקנים לראות את העולם בפרספקטיבה אחרת".

סצנה אחרת, סיפורה של מולי פינץ', מוצאת את הילדה הצעירה תקועה בחדר השינה שלה משנות ה-50, נענשת ונשלחת למיטה ללא ארוחת ערב. בזמן שמולי נאבקת ברעב שלה, היא מדמיינת את עצמה כחתולה שעוקבת אחרי ציפור בענפי העצים מחוץ לחלון שלה - ואתה הופך לחתול. ואז החתול הופך לינשוף, ואתה ממריא מעל יער, מחפש עכברים לאכול. לאחר מכן, אתה הופך לכריש, הורס להקות דגים, ולבסוף הופך לאיזה יצור ימי מוזר, עמוס מחושים, שמשמיד ספינה מלאה בנוסעים אנושיים. הווינטה מסתיימת כשהמפלצת עושה את דרכה דרך צינור תת-ימי כדי לצאת מהצנרת בחדר השינה - חדר השינה של מולי.

כל סיפור קצר שונה, אבל כל סיפור מאיר קצת יותר את משפחת פינץ', חייהן ומותם. דאלאס אמרה שזה לא תמיד המקרה. הרעיון המקורי עבור אדית פינץ' היה על התחרפן מהעולם הטבעי.

כאשר Giant Sparrow התחיל לעבוד על זה, המשחק שהפך אדית פינץ' עסק בצלילה - למרות שזה עדיין נראה להפעיל את השילוב של המשחק הנוכחי של אימה זוחלת וסוג סוריאליסטי של יופי.

"המשחק היה במקור סימולטור צלילה", אמר דאלאס. "זוהי היסוד של כל זה. וזה היה על הזוועה הנשגבת של הטבע. כילד גדלתי במדינת וושינגטון, ועשיתי הרבה צלילה. ולהסתכל החוצה, להיות מתחת למים ולראות את הקרקע משתפלת ממך לנצח - אתה יודע, רק לתוך השחור של התהום, איפה זה פשוט כמו ערפל ומטושטש ואי אפשר לראות כלום - התחושה הזו של וואו, זה כל כך יפה, אבל זה גם ממש מטריד, אני לא צריך להיות כאן. זו הייתה החוויה הראשונית שרצינו".

משם הדברים השתנו, אמר דאלאס. הייתה תפיסה אחת של אדית פינץ' שבו כל סיפור קצר יווצר על ידי מפתח משחק אחר, יוצר סוג של אנתולוגיה, שלא הצליח. במקום זאת, דרור הענק נחת על הרעיון המאחד לספר סיפורים של משפחה, וזה התחיל לצרף את חוויות הסיפור הקצר לכדי שלם יותר מאוחד.

איזה שרידים של edith finch beachnight 01
איזה שרידים של אדית פינץ' תרזה 01
מה השרידים של edith finch twins 01
איזה שרידים של edith finch walkup 01

למרות שזה משחק יחיד, המקושר יחד על ידי חקר הבית של אדית, דאלאס עדיין מתאר מה שנשאר מאדית פינץ' כסוג של משחק אנתולוגיה, המשווה אותו אזור הדמדומים. כל אחד מהסיפורים הקצרים התחיל כמעט כרעיון אינטראקטיבי יחיד, שפותח כאב טיפוס של Unity, אמר. משם, כשכל רעיון שוכלל, כתב דרור הענק סיפורים סביבם. אדית פינץ' מעולם לא היה סיפור אחד שנבנה בחלקים, אמר. במקום זאת, זה התחיל בשלב של אינטראקטיביות, כשהמפתחים יצרו רגעים מעניינים, ואז מצאו דרכים ליצור שלם מהחלקים שהם בנו.

שיטה זו של בניית המשחק פירושה שחלקים הגיעו, נעלמו והשתנו באופן דרמטי, אמר דאלאס. רעיונות צצו ממקומות רבים ושונים, כמו מושגים לדמויות בודדות והסיפור הכללי עצמו כפי שהיה מתכנסים יחד, אבל בסופו של דבר אלה שהיו קלים ומהנים ליישום באמצעות אינטראקטיביות היו הטובים ביותר.

"זו לא הדרך היעילה ביותר ליצור משחק וידאו", צחקה דאלאס. "עברו ארבע שנים של פיתוח."

'נסיעה די נהדרת'

מציאת ההתחלה של כל סיפור, ויצירת רקמת החיבור של הסיפור של אדית, היה דבר אחד. חיבור הסיפורים לעבר מטרה יחידה היה משהו אחר.

"הדבר שאליו אני משווה את זה הוא, כאילו, מה הסוף של אזור הדימדומים, או מה הסוף של לילות ערב? או מה הסוף של סאטרדיי נייט לייב? אני חושב שזו נקודה טובה - איך אתה יוצא עם זה בשיא", אמר דאלאס. "לא ברור מה התשובה הזו צריכה להיות. אבל מנקודת מבט טונאלית, רק לגרום לכל דבר להרגיש כאילו הוא הולך לאותו כיוון, אני חושב שהתמזל מזלנו שלמרות כל השינויים קרה, תמיד היה לנו רעיון של משפחה, ואיך זה לחוות את השינויים שמתרחשים בתוך המשפחה מבפנים ומחוץ לה. זה. להסתכל על אבותיך, ועל ההרגשה של כל האנשים האלה שהיו פה פעם וכעת אינם כאן יותר. וזה משהו שלא מובן מאליו איך זה אמור להתנהל בתוך הסיפורים האלה, אבל זה נותן לנו כמו צפון אמיתי. יש לנו תחושה לאן צריך ללכת הסיפורים האלה, ומה אנחנו רוצים להדגיש".

"יש דרך לדעת ולחוות [תמותה] שהיא לא לגמרי בראש שלך. זה כמו חוויה ברמת הבטן של זה".

עם זאת חשוך אדית פינץ' מכיוון שהוא חוקר את המוות, לא הכל מייאש. הסיפור של מולי מוזר ופנטסטי, והסיפור של קלווין אפילו מרומם, בחירה ואישור גם אם הוא טרגי.

נראה מה שנשאר מאדית פינץ' שוחרר בתחילת 2017 בפלייסטיישן 4. בשלב זה, אמר דאלאס, הוא מקווה שהשחקנים ישחקו וישחקו מחדש ברגעים השונים של מותם של דמויות, וכי המשחק של Giant Sparrow יצליח להשפיע מבלי להיות מדכא - ללכת על קו שמעלה מגוון של רגשות.

"עד שעברת את כל המשפחה הזאת, וראית איך כל אדם חווה את הרגע שלו מוות, ונזכר, אני מקווה ששחקנים לא יכולים שלא לחשוב קצת על החוויה שלהם עם זה", דאלאס אמר. "זה אחד מהדברים האלה שכל כך ברורים עד כדי כך שזה נראה טיפשי לבזבז ארבע שנים מהחיים שלך בניסיון להזכיר לאנשים שהם הולכים למות. כן, כולם יודעים ברמה האינטלקטואלית שזהו הסוף הטוב שמחכה לכולנו. אבל יש דרך לדעת ולחוות שזה לא לגמרי בראש שלך. זה כמו חוויה ברמת הבטן של זה. אם יש מסר, זה שכולנו נמות די בקרוב, אבל זו נסיעה די נהדרת כל עוד היא נמשכת".

שיאים:

  • סיפור מסתורין אפל ומעניין
  • Vignettes מציעים מגוון משחק שעוזר לספר את הסיפור
  • לכאורה מלא ברעיונות מוזרים, סוריאליסטיים
  • תשומת לב לפרטים בבית פינץ' באמת מוכרת את זה

שפל:

  • שחקנים שמחפשים אתגר לא ימצאו הרבה
  • הקילומטראז' שלך יהיה תלוי בעניין שלך בסיפור

המלצות עורכים

  • משחקי ה-PS4 הטובים ביותר לשנת 2023
  • פלייסטיישן פלוס רק יצר תקדים חדש של צד ראשון עם Horizon Forbidden West
  • Hollow Knight: Silksong מגיע גם ל-PS4 ול-PS5
  • בקרי ה-PS4 הטובים ביותר
  • מערך PS Plus Premium כולל Final Fantasy, משחקי VR ועוד