'אופק: הסיפור של Zero Dawn הוא יותר מסתם תירוץ להילחם בדינוזאורים רובוטים

על פניו, אופק: אפס שחר נראה כמו סתם עוד משחק פעולה בעולם פתוח, עם גוונים טונאליים של צל מורדור ו Far Cry Primal.

ואחרי שבילה כארבע שעות במשחקי המשחקים הקרובים של Guerrilla Games, המשחק מרגיש דומה לרעיון הזה, אבל גם משקף את ההשפעה של משחקי RPG יותר מונעי סיפור כמו Mass Effect ו The Witcher 3. ההשפעות האחרונות הללו מזרימות אופק עם פוטנציאל, במיוחד בשדה מוצף במשחקים בדיוק כמוהו. הזמן שלך מרגע לרגע עם אופק מרגיש הרבה כמו משחקי עולם פתוח עתירי פעולה, כגון Watch Dogs 2, Assassin's Creed ו Far Cry, אבל זה מערבב את הרעיונות האלה עם נטייה הרבה יותר חזקה של משחק תפקידים ממה שראינו בהדגמות ובתצוגה מקדימה עד לנקודה זו.

מתברר, תוך כדי אופק עוסק לעתים קרובות בלחימה וברכיבה על דינוזאורים רובוטים, הוא גם שם דגש מרכזי על הנרטיב שלו. מתרחש בעולם שקיים הרבה מעבר לפורענות שמסיימת עולם - פוסט-הודעהאפוקליפסה - היא עוקבת אחר בני שבטים של אנשים טרום-תעשייתיים המנסים להתקיים בעולם שבו הם אינם המין השולט. הכבוד הזה מגיע לכמה רובוטים מפחידים שמתנהגים כמו חיות. דמות השחקנית, אישה צעירה בשם אלוי, מוצאת את עצמה מתרוצצת בעולם הזה, נלחמת ברובוטים ובני אדם כאחד.

מתברר, בעוד הורייזון עוסק לעתים קרובות בלחימה וברכיבה על דינוזאורים רובוטים, הוא גם שם דגש מרכזי על הנרטיב שלו.

לפי הסופר הראשי ג'ון גונזלס, אופק התחיל עם קונספט עם רבים מהרעיונות העיקריים של המשחק. רובוט הדינוזאורים, עולם מחדש וחברות שבטיות היו כולם חלק מהחזון המקורי שיצר מנהל האמנות יאן-ברט ואן בליק. להמציא סיפור שעשה את האלמנטים האלה הגיוניים הייתה עבודה שהגיעה מאוחר יותר, כאשר גונזלס הצטרף לצוות לפני כשלוש שנים וחצי.

"זה [המושג] היה חלק גדול מהסיבה שעליתי על הסיפון", אמר גונזלס ל-Digital Trends ב- אופק אירוע תצוגה מקדימה בלוס אנג'לס. "זה היה שהם בעצם הציגו את התעלומה הזו של איך העולם הזה יתרחש שהרגשתי שאני חייב לרדת לעומקה. רציתי, כאילו, להמציא את התשובות בעצמי".

החלק של אופק שיחקנו הציג את הסיפור הזה בכבדות. זה הראה משחק שהוא יותר RPG של עולם פתוח ממה שהיה נראה בתחילה - משהו שנוטה יותר לכיוון פולאאוט 4 מאשר Assassin's Creed. מסתבר שפתיחת מסתורי עברה של אלוי ועולמה תהיה כנראה משיכה גדולה כמו היצורים הרובוטים המנקדים אופקהנוף של.

עיצוב הסיפור של אלוי

שחקנים שמכירים משחקי RPG של עולם פתוח יזהו הרבה מהפעמונים והשריקות של אופק מיד. ברגע שהמשחק מאפשר לך להשתחרר בשטח המדבר שלו, יש קווסטים שצריך לרוץ: קווסטים עיקריים שמקדמים את המשחק, וסידקווסטים שיתגלו בדרך.

מה שמפתיע הוא כמה זמן זה לוקח אופק לתת לשחקנים לצאת מהרצועה הזו. במקום זאת, ההתחלה לוקחת את הזמן שלה כדי להקים את השחקנים בעולם. המשחק נפתח בסצנה ארוכה שבה רוסט, מנודה משבט של אנשים שנקרא נורה, נושא תינוקת אלוי אל אתר פולחן. הסצנה משתנה, ואנחנו משתלטים על אלוי, כיום בת תשע בערך, כשהיא מגלה פיסת מפתח של טכנולוגיה עתיקה ששחקנים מסתמכים עליה במשך שאר המשחק. זהו מעין מגן מציאות מוגברת שיוצר שכבת-על של תצוגה מקדימה על העולם, בדומה ל"מצב הבלש" של באטמן ממשחקי "ארקהאם".

אופק אפס סיפור שחר horizonzerodawn מסך 06
אופק אפס סיפור שחר horizonzerodawn מסך 03
אופק אפס סיפור שחר horizonzerodawn מסך 09
אופק אפס סיפור שחר horizonzerodawn מסך 02

במהלך החלק המוקדם הזה, שחקנים נתקלים בכמה רגעי מפתח שהכינו את הבמה לאיך אופק יספר את סיפורו. אופק כולל רגעים הנקראים "נקודות הבזק" שבהם השחקנים צריכים לקבל החלטה מרכזית כיצד להגיב או להגיב לדמות אחרת. שחקנים יכולים לבחור אם אלוי מגיבה בכוח, משתמשת באינטלקט שלה או בוחרת לפעול בחמלה. איך שחקנים מגיבים לרגעים אלה יכול לעצב את הנרטיב, הסביר גונזלס.

"באמת יצאנו לספר את הסיפור שלה ואז לספר אותו הכי טוב שאפשר", אמר. "לדיאלוג האינטראקטיבי, לבחירות שאתה עושה, יש לפעמים השלכות ארוכות שנים, אפילו עד כדי כך שבמקרים מסוימים קובעים אם דמות הולכת לחיות או למות. ויש גם בחירות שאתה עושה. לדוגמה, נקודת הבזק שאתה חווה בשלב מוקדם כאשר אתה קובע מה לעשות כאשר אתה נפגע בראש מאבן. זה משהו שיהדהד בשלב מאוחר יותר של המשחק. יהיו התקשרויות לרגעים כאלה. רצינו שזה יחלחל, כדי שתוכל לנהל דיאלוג תגובתי כזה שישים לב למה שעשית קודם. אבל עם זאת, אני חושב שהשאיפה העיקרית של הדיאלוג האינטראקטיבי הייתה להעצים או להעמיק את החוויה".

"לדיאלוג האינטראקטיבי, לבחירות שאתה עושה, יש לפעמים השלכות ארוכות שנים..."

אופק מכיל 10 שעות של Mass Effect-גם דיאלוג אינטראקטיבי בסגנון, אמר גונזלס, וזה עולה בשיחות כל הזמן. שחקנים יכולים לבחור את התגובות של אלוי בשיחה, ולעתים קרובות ללמוד יותר על העולם, הדמויות וההקשר, אם יבחרו.

יש רק סוף אחד ל אופק, אמר גונזלס, אבל שחקנים יכולים לעצב הרבה לאורך הדרך. זה לא אומר שתסניף את הסיפור בצורה כזו או אחרת כמו שאתה יכול הושמט, עלול לחתוך תוכן. אבל זה כן אומר שדמויות יגיבו לבחירות שלך בהמשך הקו.

להבין את האפוקליפסה

בעוד ששחקנים עשויים למצוא את עצמם מונעים לפתור את התעלומה שבלב אופקהידע של אלוי - האסון שהכניס את העולם למצבו הנוכחי - הסיפור האישי של אלוי הוא הלב של הסיפור: היא לא מכירה את הוריה או את מוצאה, והיא נואשת לגלות אותם בכל דרך שהיא נחוץ.

"רצינו לתת לגיבור שלנו סיבה אישית לצאת להרפתקה שלה", אמר גונזלס. "אז כך בסופו של דבר, אתה יודע, החלטנו שהיא מישהי שלא יודעת מה המוצא שלה. יש לה עור במשחק, כביכול. יש לה סיבה לצאת לשם אל העולם, היא מנסה לפתור את החידה הגדולה יותר של מאיפה היא באה, מי היו הוריה. וזה מכניס אותה למסלול ההתנגשות הזה עם התעלומות הגדולות באמת האלה, בצורה שלדעתי בסופו של דבר היא די בלתי צפויה ומפתיעה, אני מקווה".

התעלומה הגדולה יותר התחילה בבירור מה הוביל באופן הגיוני מעולם כמו מה שאנחנו מכירים למקור אופק קונספט, אמר גונזלס. הוא היה צריך למצוא דרך להפוך את הקונספט להגיוני לשחקנים, ובמקביל לתת להם משהו להתפרק במהלך המשחק.

"אני חושב שאתה מתחיל עם העולם שיש לנו עכשיו, מדמיין אותו קדימה לאיזשהו אדיר אסון - ברור שמשהו ממש גדול קרה בעבר העתיק - ואתה פשוט ממשיך לדמיין." הוא אמר. "וצריך ליישם על זה היגיון קפדני. להסתכל על זה ולראות, זה באמת מסתדר. האם זה באמת בסופו של דבר הסבר אמין לעולם שאתה חווה עכשיו. ואז מה שרצינו לעשות זה לעצב סיפור שישלח את השחקן היישר ללב התעלומות האלה".

גונזלס אמר כי האיזון, יחד עם המשחקיות ממוקדת האקשן המוצעת, יצליחו אופק להתבלט בשוק עם משחקי עולם פתוח.

"זה היה משהו שהתחלנו בתחושה שאף אחד לא עשה בדיוק את זה בדיוק באיזון הזה", אמר. "ואנחנו לא יודעים בוודאות שזה יעבוד, אבל זה נראה ממש מסקרן, ויש לו הרבה הבטחות, אז בואו נתנדנד לגדרות. אז ככה בסופו של דבר היה לנו את המשחק הזה שיש בו הרבה סיפורים קולנועיים, אבל, אתה יודע, כפי שציינתי, יש לו גם 10 שעות של דיאלוג אינטראקטיבי. מה שאנחנו שואפים לעשות עם זה הוא לספק חוויה עמוקה באמת של העולם, של הדמויות, ובמיוחד של הגיבור. מנסה לקבל רגעים במהלך המשחק שיעצימו את תחושת החיבור שלך אליה, ואיך זה לאכלס אותה כשהיא במסע הזה".

אפילו אחרי ארבע שעות, היה קשה לקבל תחושה אם או לא אופק יוכל להשיג את היעדים ש-Gerilla Games קבעו עבורו. אבל ההדגמה הייתה מפתיעה עד כמה היא הייתה מסורה להכנסת שחקנים לסיפור של אלוי, אנשיה ועולמה. מה שברור זה אופק יש הרבה מה לגלות - אולי יותר ממה שברור מיד מהקונספט הפוסט-אפוקליפטי שלו ומהחיות הרובוטיות המעצימות שמושכות את תשומת הלב של השחקנים.

אופק: אפס שחר מגיע לפלייסטיישן 4 ב-28 בפברואר.

המלצות עורכים

  • אתה לא צריך טלפון גיימינג כדי לאהוב ברצינות משחקים ניידים
  • מפתחי Horizon Forbidden West חולקים פרטים על מפלצות הרובוט החדשות שלה
  • מבצע קיץ של Steam: Horizon Zero Dawn, Halo וההנחות הטובות ביותר של השנה
  • בעלי פלייסטיישן מקבלים את Horizon Zero Dawn ותשעה משחקים נוספים בחינם באביב הקרוב
  • Horizon Zero Dawn במחשב סובל מקריסות, בעיות טכניות