במשך יותר מעשור, הגעתו של הסתיו פירושה משחק Call of Duty חדש, עם קמפיין חדש - ומרובה משתתפים חדש. אבל Call of Duty אף פעם לא משתנה כל כך, כפי שמבקרים מתלוננים והמעריצים כמובן מעריכים.
מתי Call of Duty: Infinite Warfare מגיע למדפי החנויות בנובמבר 4, זה ייקח שחקנים לחלל בפעם הראשונה, אבל המולטיפלייר שלו ירגיש מבוסס על משחקיות המוכרת לכל מי ששיחק בשני המשחקים האחרונים בסדרה, Call of Duty: Advanced Warfare ו Call of Duty: Black Ops 3.
המסגרת לגרסה האחרונה של המפתח Infinity Ward על הסדרה היא בהחלט אותה מסגרת שהשחקנים התרגלו אליה במהלך השנים האחרונות. תמרונים אוויריים, תנועה מהירה, מגלשות וריצת קיר כולם חוזרים השנה, פחות או יותר בדיוק כפי שהשארנו אותם. Black Ops 3. לעשות חזרה עם דגש קצת יותר גדול זה מנטליות ה"סקוואד" שחלחלה Black Ops 3: במקום פשוט לבחור מטען עם רובים והטבות שונות, כמו בתארי Call of Duty הקודמים - הם בחרו דמות אמיתית, ולכל דמות הייתה יכולת מיוחדת שהעלתה מעלה זְמַן. אותו רעיון חוזר מלחמה אינסופית, אבל עם דגש רב יותר על בחירת שחקן.
ב-Call of Duty XP 2016 בלוס אנג'לס, Activision נותנת למעריצים ולעיתונאים הזדמנות לבדוק מלחמה אינסופית מרובי משתתפים לעצמם בפעם הראשונה. ולמרות שיש הרבה שינויים לכאורה גדולים, שום דבר במרב המשתתפים של השנה לא צובע רחוק מדי מחוץ לקווים שהוקמו לאחרונה של הסדרה.
הכל על הטקטיקה
מה באמת חדש מלחמה אינסופית הם זרם של אפשרויות כיצד להתאים את עצמך כשאתה נכנס למשחק מרובה משתתפים. Infinity Ward ערמה גבוה את המטא-משחק Call of Duty - המשחק בתוך המשחק שבו אתה עובד כדי לפתוח את ההטבות והנשק הטובים ביותר שבאמצעותם תוכל להתאים אישית את הטעינה שלך. השינוי הבולט ביותר כבר ממבט ראשון הוא הוספת "ריגים", קבוצה של חליפות אקזואיד שמשמשות למעשה כשרטוט כללי לדמות מרובה המשתתפים שלך. יש שש אסדות שמתפקדות כמו גרסאות הניתנות להתאמה אישית של Black Ops 3הדמויות של.
כל מתקן כולל שלושה "עומסים" - הדומים ל Black Ops 3היכולות המיוחדות של Destiny (או יכולות העל של Destiny) - ושלוש "תכונות", שהן הטבות מיוחדות ספציפיות למתקן, כמו תנועה מהירה של מקש, מסך מכ"ם משופר, החלקה ארוכה יותר, ועוד הרבה יותר. אתה יכול לבחור אחד מכל אחד כשאתה מעמיס לגפרור, ותוכל להחליף מתקן תוך כדי תנועה בכל פעם שאתה נהרג תוך כדי משחק, הצגת Overwatchיכולת כמו לשנות את הטקטיקה שלך כאשר אתה מקבל מכה על ידי הקבוצה היריבה.
מטענים לא חשובים רוב הזמן, תלוי כמה זמן לוקח להם להיטען, אבל הם עלולים להיות הרסניים אם הם נפרסים נכון. אסדת ה-Warfighter, למשל, מתפקדת כחייל הסטנדרטי הבסיסי שלך: האסדה אורזת מטען שמתפקד כרובה סער שיכול להפיל מספר שחקנים בבת אחת. כמו גוֹרָלאקדח הזהב של האקדח המחק עבור אסדת ה-"FTL" הוא הרג אחד שמאדה את האויבים באופן מיידי. אסדת Stryker המדגישה את התמיכה יכולה לפרוס צריח אוטומטי לתקופה קצרה כיכולתה המיוחדת. מטענים לא מתרגלים לעתים קרובות ואינם מחזיקים מעמד זמן רב, אבל הם יכולים להפוך את הגאות, או להציל את חייך ברגעי מפתח.
התכונות, לעומת זאת, נראות כאילו הן יאפשרו לשחקנים לבנות סביב סגנון ספציפי. הם לא מרעידים עולמות במיוחד - למתקן ה-Merc, המדגיש הגנה והכחשת שטח, יש תכונה שמתחילה ריפוי קצת יותר מהר מהרוב. למתקן סינפסה, מזל"ט רובוט בגודל אדם, יש תכונה שנותנת לשחקנים מהלך התחמקות מהיר שניתן לבצע בכל כיוון. הם בונוסים טקטיים קטנים יחסית, אבל יכולים לתת לך יתרון כשאתה יודע איך להשתמש בהם.
בפועל, לפחות אחרי כמה סיבובים ששיחקו ב-XP, מלחמה אינסופית עם זאת, נראה כי הוא נראה יותר ממוקד בכיתה ממה שהוא באמת. ג'ורדן הירש, מנהל פרויקט עבור מרובה משתתפים על מלחמה אינסופית, אמר שזה בתכנון: Infinity Ward רוצה לתת לשחקנים המון אפשרויות איך הם רוצים לשחק את המשחק, מבלי להתרחק יותר מדי מסגנון המשחק המרכזי של Call of Duty.
מלחמה אינסופית הולך צעד קדימה על ידי הוספת "אב-טיפוס לנשק", סוגים נדירים יותר של רובים שתוכלו לחשוף במהלך המשחק.
"התחלנו בהתבססות הרבה יותר על כיתות, כמו מערכת מבוססת כיתות קפדנית מאוד, בשלב מוקדם בפיתוח, והלכנו בדרך הזו לזמן מה, ויצרנו מכניקה למערכת המבוססת על הכיתה הזו", הירש הסביר. "לדוגמה, באיטרציה הזו, אסדת הפנטום (ממוקדת צליפה והתגנבות) הייתה צלף קפדני, וכל הכלים שלו היו בנויים סביב צליפה, בעצם. ובהמשך הדרך הזו, הרגשנו שהמשחק כבר לא מרגיש כמו Call of Duty. הרגשנו שלקחנו את זה צעד רחוק מדי על ידי אילוץ שחקנים לתפקידים ספציפיים אלה לאחר שנבחרו. אז כדי להילחם בזה, שמרנו על הרבה מהמכניקה - רוב המכניקה - שדחפנו לזה ארכיטיפים ספציפיים, אבל משך אותם לאחור ויצר חבילת כלים שכל אחד מהאסדות האלה יכול להשתמש. ועם הכלים האלה, שחקנים יכולים ליצור את חוויית הצלפים הטהורה הזו, או שהם יכולים לשחק כמו צלף אבל השתמש בנשק אחר, או לשחק כמו צלף עם יותר מודעות למצב, אבל עדיין לרוץ אֶקְדָח. אז זה יצר הרבה יותר גמישות לשחקנים".
כך שבפועל, אתה יכול לבחור מתקן, תכונות ומטענים שישימו דגש נוסף על סגנון המשחק שלך, מבלי לשכתב בהכרח את האופן שבו אתה משחק ב-Call of Duty. בדיוק כפי שהטעינה יכולה להעביר אותך מריצה וירי להנחת נמוך ולצליפה, אסדות יכולות לתת לך יתרונות כאשר משחקים בצורה מסוימת, אבל הם אל תנעל אותך לתוך סגנון משחק מסוים על ידי כפיית רובה צלפים לידיים שלך או הופך אותך לחסר תועלת אם אתה לא רץ מסביב, מאגף אויבים. יכולת לשחק מלחמה אינסופית בלי לחשוב על יכולות המתקן שלך בכלל, אם אתה לא רוצה.
אבל ברור ששחקנים שחושבים על האסדות שלהם יקבלו קילומטראז' מהפריסות המטען ויתרונות התכונות האלה. זה בעיקר רק עניין של לבזבז את הזמן כדי למצוא את אלה שעובדים.
התאמה אישית מטורפת
מלחמה אינסופית הוסיף כמות מגוחכת של כלי נשק, פריטים וציונים חדשים להתרגל אליהם, וכן שפע יתר של בחירה נראה כאילו זה יהיה המכשול הגדול ביותר עבור רוב השחקנים במציאת קצב עם המשחק.
אסדות מוסיפות 54 שילובי טעינה פוטנציאליים חדשים מלחמה אינסופית. נוסף על כך, יש שלל תוספות חדשות למלאי הנשק, הרימונים, הפריטים וההטבות של השחקנים של השחקנים. הטעינות עוקבות אחר אותה נוסחה של "Pick 10" שבה השתמשה מאז Call of Duty Black Ops 2 - יש לך מספר מסוים של נקודות לנצל, וכל פריט שאתה לוקח איתך לשדה עולה נקודה. אז אתה יכול להחליף את זרוע הצד שלך עבור הטבות נוספות אם אתה מעדיף, או לשאת שני אקדחים, המון רימונים, ותו לא.
לא משנה מה תבחר, אתה תבלה הרבה זמן בפתיחת נעילה וללמוד כלי נשק חדשים. בנוסף לאקדחים סטנדרטיים מבוססי כדורים, מלחמה אינסופית הוסיפה כלי נשק "אנרגיה מכוונת" - בעצם פיצוצי לייזר - הפועלים בצורה שונה מהנשק הבליסטי המסורתי שלך. כלי נשק אנרגטיים מכוונים פועלים עם סוללות ולא עם כדורים, כך שלחלק מהנשקים יש פונקציות כפולות הדורשות כמות שונה של חיי סוללה (רובה סער היברידי של רובה צלפים, למשל). חלקם יכולים לטעון מחדש כאשר אינכם משתמשים בהם, ולחלקם יש פונקציות אחרות. להטבות מסוימות, כמו אלה שמסתירות אותך מרדאר האויב, יש השפעות המשתנות גם על סמך הנשק שבו אתה משתמש (או משמש נגדך).
במשחק, נשקי אנרגיה מרגישים בשרניים בדיוק כמו רובי סער ורובי הציד הרגילים שלך, ומציעים תחושה עתידנית קטלנית לא פחות. מרגע לרגע, מה שיוצא מהאקדח שלך חשוב הרבה פחות מאשר אם זה תת מקלע או רובה ציד. זה נראה כמו המוקד העיקרי לנשק אנרגיה - כמו כמעט כל דבר בחדש מלחמה אינסופית ערכת מרובה משתתפים - נכנסת לפעולה כשאתה שוקל עם מה להצמיד אותה. השאלה היא תמיד, האם זה הנשק המתאים להטבה הזו, לטעינה הזו, למצב המשחק הזה ולקבוצה היריבה הזו?
מלחמה אינסופית הולך צעד קדימה על ידי הוספת "אב-טיפוס לנשק", סוגים נדירים יותר של רובים שתוכלו לחשוף במהלך המשחק. הם ישתמשו במערכת מטבעות בשם "הצלה", שלא הייתה בהדגמות המעשית הזמינות ב-Call of Duty XP, הרעיון נראה דומה מאוד לכלי הנשק הניתנים לשדרוג ב גוֹרָל. שחקנים יכולים ליצור רובים נדירים יותר באמצעות חילוץ שהם מרוויחים במשחקים, החל מנפוץ ל"אגדי" ו"אפי", תוך הוספת "הטבות אקדח" ספציפיות לכלי הנשק האלה. נשק אחד שתואר בתדרוך הווידאו עבור מלחמה אינסופית מרובה משתתפים תיאר אקדח אפי, המסוגל לירות שבעה צרורות - לזרוק חצי מהמגזין בלחיצה הרסנית אחת של ההדק.
הירש אמר שבעוד שכלי נשק אב-טיפוס הם משהו ששחקנים הולכים לרדוף אחרי ולהרוויח בזמן שהם משחקים, Infinity Ward לא רצה להציג חבורה של רובי-על שוברי-משחק. מלחמה אינסופית, אז הם התמקדו באזורים שונים עם הטבות אקדח.
"הקו שאנחנו מנסים לצייר עליו הכי הרבה הוא הגדלת הקטלניות הזו מרגע לרגע", אמר. "אנחנו לא רוצים אקדח שפשוט יהרוג שחקן אחר מהר יותר, או יותר טוב, אנחנו רוצים שהנשקים האלה יוסיפו שימוש לאקדח הזה או לסגנון המשחק הזה. למשל, האקדח בעל שבעה סיבובים - זה יהיה ממש טוב מטווח קרוב, אבל ממרחק, אתה הולך להיות בנחיתות חמורה, כי אתה הולך להכות עם זריקה אחת ולהחטיא בשש האחרות, ולבזבז שש כדורים."
תוספות מטא-משחק אחרות כוללות ארבע "צוותי משימה" המספקים לשחקנים מיני-מטרות שונות שהם ינסו להתחרות במשחקים מרובי משתתפים. אלה נעים בין דברים כמו הרג שחקנים יריבים עם כלי נשק מסוימים, או צבירת מספר מסוים של נקודות במשחקים מבוססי מטרה וכדומה. הם נשמעים קצת כמו גוֹרָלה"פרסים" של זירת Crucible מרובה המשתתפים, והם יתפקדו כדי לגרום לשחקנים לנסות מצבי משחק וטקטיקות שונות. דירוג עם צוות מסוים יכול לפתוח כלי נשק מיוחדים של אב טיפוס שאינם זמינים בדרך אחרת.
מערכת החילוץ, כמו Infinity Ward תיארה אותה, נשמעת כמו תוכנית למיקרו-עסקאות שתאפשר לשחקנים לקנות, או לפחות להגדיל את צבירת מטבע ההצלה שלהם. הירש אמר שהוא לא יודע אם יגיעו מיקרו-עסקאות מלחמה אינסופית, ועם eSports מוקד עיקרי עבור Call of Duty, נראה כי Infinity Ward תקפיד להוסיף כל מערכת למשחק שיכולה להיות מתוכנן כ"שלם כדי לנצח". עם זאת, ההצלה נראית כמו תוכנית השנה להוספת מערכת בתוך המשחק המונעת על ידי כסף אמיתי כפי שנראה ב Black Ops 3.
הולך לאן Black Ops 3 עבר קודם
למרות שלל התכונות החדשות, לאחר שביליתי קצת עם מלחמה אינסופיתהמולטיפלייר של זה ברור שזהו משחק שמשחקים מעניקים המשכיות משנה לשנה. מכיוון שהספורט האלקטרוני הופך למוקד משיכה גדול עוד יותר עבור זיכיון היריות של Activision, נראה גם שארבעת האולפנים שעובדים על הזיכיון - אינפיניטי Ward, Treyarch, Sledgehammer Games והצוות המתמקד מרובה משתתפים Raven Software - הולכים לחזור על התבנית החדשה הזו במקום לשנות באופן דרסטי זה. כדי שסצנה תחרותית תשגשג, הפעלת המשחק שהיא צריכה להישאר עקבית, וכך זה מרגיש מלחמה אינסופית הוא הצעה לעקביות שאנו יכולים לצפות, לפחות לעת עתה.
עבור רוב השחקנים, השינויים הגדולים ביותר שיגיעו ל-Call of Duty השנה הם במידת העיסוק בו הוא ישאיר אותך. ההרחבה של המטא-משחק, הציוד החדש לפתיחת הנעילה, אב-טיפוס של כלי נשק ליצירה ומשימות חדשות להשלמת, נראים עצומים באופן חיובי. אנשים שנהנו מהאיטרציות של השנה שעברה Black Ops 3 ימצא מלחמה אינסופיתמהנה ומוכר. שחקנים שלא אוהבים את שינויי הניידות ותוספות אחרות שהגיעו לראשונה לסדרה עם Advanced Warfare אולי לא יתרגשו יותר מדי ממה שמצפה להם.
שיאים
- דגש גדול על טקטיקה
- הגדרת החלל מציעה כמה כלי נשק חדשים ומגניבים
- מיקוד מבוסס-כיתה פירושו חוויה מתגמלת יותר עבור מגוון סגנונות משחק
שפל
- שיעורים מוסיפים קצת גיוון אבל לא מספיק כדי להרגיש באמת מובחנים
- המסגרת הבסיסית של Black Ops 3 מרגישה כמעט ללא שינוי
- חלק מהמפות מרגישות קצת קלסטרופוביות מדי עבור מכניקת התנועה של המשחק
המלצות עורכים
- טיפים וטריקים של Call of Duty: Warzone
- אתה יכול לקבל את Call of Duty ואת Alan Wake עם PS Plus ביולי
- הטעינה הטובה ביותר של Tempus Razorback ב-Warzone
- Call of Duty: חבילת ה-DMZ החדשה המוגברת של Warzone 2.0 מציתה חששות של תשלום כדי לנצח
- רובה Cronen Squall: המטען הטוב ביותר עבור Warzone 2.0 ו-Modern Warfare 2