Hitman: ביקורת עונה אחת

ביקורת חבילת היטמן 591cdce681db898b70df5f225865afd6 1920 kr

'היטמן: עונה ראשונה'

MSRP $14.99

פרטי ציון
מוצר מומלץ של DT
"אחרי שני פרקים, Hitman מצטיין כמשחק אפיזודי."

יתרונות

  • רמות ענק
  • נגיש יותר ממשחקי עבר
  • עדיין מורכב מספיק עבור וטרינרים
  • נרטיב מפורק יוצא מהדרך

חסרונות

  • הכלים ליצירת משימה מוגבלים

בינואר 2016, Square Enix הודיעה על כך רוצח שכיר ישוחרר כסדרה של פרקים חודשיים, ולא כמשחק סטנדרטי במחיר מלא. אמנם התזמון של ההודעה ברגע האחרון היה מוזר, אפילו מטריד, אבל אולי זה היה לטובה. חודשים לאחר מכן, הרמות של רוצח שכיר ששוחררו עד כה - חבילת מבוא עם שני שלבי הדרכה והמקום הראשון של המשחק, פריז, ואחריו שנייה באורך מלא רמה - הראה נתיב בר-קיימא לעבר עתיד בר-קיימא, שבו הרפתקאותיו של סוכן 47 משמשות מקור מתמשך נרחב להקניית מוח התרגשות.

"אני חושב שהם קראו לי 47"

בתור אתחול מחדש, רוצח שכיר מוותר על כל התככים של הערכים האחרונים של הסדרה לטובת סטטוס קוו מינימליסטי. לאדם שקורא לעצמו סוכן 47, שגויס לסוכנות חיסול מובחרת, אין כמעט זיכרון מעברו, ואין כמעט זכר לקיומו. בעוד כמה שמות מוכרים חוזרים ונבל מסתורי מתגרה ברקמות חיבור בין משימות הסיפור של המשחק, כל רמה היא חוזה עצמאי.

בעוד שמעריצי המיתוס המתפתח של הסדרה יתאכזבו לגלות שהנרטיב המתמשך נסחף ברובו מתחת לשטיח, הגרסה הנקייה והמעורפלת הזו. ממקורו של סוכן 47 מספק די והותר הבנה של הדמות כדי לשמש כאווטר נוח לשיבוש המערכות האקולוגיות החברתיות ורצח אֲנָשִׁים. ההרפתקאות שלו הן ההרפתקאות שלך.

שמירה על זה פשוט

המעריצים לא יצטרכו את הסיפור כדי לזהות את זה כמשחק Hitman. המשחקיות, שנשארה פחות או יותר שלמה מאז תחילת הסדרה, היא גם הלב של המשחק הזה. בכל משימה, השחקנים מקבלים מטרה (או מטרות) שאותם הם צריכים להרוג בצורה דיסקרטית ככל האפשר, ואז לברוח מבלי להתגלות. כמו בכל Hitman, כל הריגה היא פאזל פתוח. שחקנים מופלים לתוך שעון מורכב של דמויות בינה מלאכותית וצריכים להבין כיצד לנווט ובסופו של דבר לשבש אותו כך שהם יכולים להסיר חלק מהמכונה מבלי שהיא תשים לב. תמיד יש הרבה נתיבים שתוכננו מראש, אם כי שחקנים תמיד יכולים למצוא את הדרך שלהם.

חבילת מבוא של Hitman
חבילת מבוא של Hitman
חבילת מבוא של Hitman
חבילת מבוא של Hitman

במקום לנסות להמציא מחדש את הגלגל, המפתחים פשוט יצרו ארגזי חול חדשים וגדולים יותר ששחקנים יוכלו להתעסק בהם. לפני השחרור, המפתח IO Interactive הבטיח את הרמות ב רוצח שכיר יהיה גדול פי כמה מכל מה שנראה בסדרה הקודמת. הרמה הראשונה של המשחק, תצוגת אופנה שהועלתה בארמון צרפתי, מקיימת את ההבטחה הזו. מאות אנשי NPC גודשים את אולמות הארמון, כולל מלצרים, דוגמניות, צוות טכני, שומרי ראש וכתבים, כולם עם שגרה משלהם לשחקנים לתקשר איתם. איפה כל כך הרבה משחקים מרגישים ריקים וחסרי אוכלוסין, כל אחד מהם רוצח שכיר הסט מרגיש צפוף ומלא חיים.

וההמונים האלה רק מעצימים את מידת הכוח לנווט ולערער רמות בצורה חלקה. אפילו התמרונים הכי מכניים, כמו להפיל מלצר כדי לגנוב את המדים שלו, או להרעיל את המטרה שלך כדי שהם יתנצלו לשירותים, מרגישים כמו מניפולציה מופתית.

בפרק השני, סוכן 47 חודר לווילה בסאפיינזה, איטליה, הכוללת נופי צוק, גנים, בריכה ובונקר מעבדה תת-קרקעי משלה. שוב מרגיש המפלס, המשתרע מחוץ לאחוזה עד לכפר המקיף אותו משתרע ומספק תחושה מצוינת של מקום באמצעות סביבות מאוכלסות היטב ותשומת לב לפרט.

מחפש הזדמנויות

החידוש הגדול ביותר של המשחק הוא הופעתה של מערכת הנקראת "הזדמנויות", המשמשות כדרך לתת לשחקנים חדשים תובנות לגבי מציאת נתיבים לקראת מציאת ו/או הריגת המטרות שלהם. בזמן ניווט ברמות, סוכן 47 יכול לצותת לשיחות מסוימות שמצביעות על חולשה באבטחה או במודיעין על היעד של 47. לאחר שנשמע, 47 יכול לבחור "לעקוב" אחר ההזדמנות, ולראות נקודות ציון המספקות הוראות שלב אחר שלב להשלמת מטלת משנה. (ברמת הדרכה אחת, למשל, 47 שומע שיחה בין שני מכונאים, המובילה לתוכנית להרוג את המטרה שלו על ידי חבלה במטוס קרב).

הזדמנויות אלו מסתכמות לעיתים בפתרונות מורכבים רוצח שכיר ותיקים יחפשו בעצמם, אבל אולי שחקנים חדשים לא יוכלו לראות בתוך הכאוס לנוע סביבם - במיוחד אלה שרגילים למשחקים שמציעים יותר מודרכים או ממוקדי מטרה חוויות. בעוד שרבים מהם קבעו את ההרוג, ההזדמנויות רק לעתים נדירות מובילות את השחקנים בשלבים האחרונים; אפילו עם הנחיות מודרכות, המשימות מעולם לא הרגישו מטומטמות.

תמיד יש דרך אחרת

עם כל כך הרבה עומק, זה לא מפתיע רוצח שכיר בנוי סביב הפיכת כל אחת מארגזי החול הענקים שלה לניתנים להפעלה חוזרת. כל רמה כוללת רשימה ארוכה של אתגרים, אשר שחקנים משימות לבצע הרג בדרכים חדשות, משימוש בכלי נשק שונים ועד לשתילת ראיות למסגר דמות אחרת. השלמת אתגרים זוכה ב"נקודות שליטה", אשר פותחות כלי נשק חדשים, מיקומי התחלה ודרכים אחרות לערבב את החוויה.

חבילת מבוא של Hitman

בדיוק כפי שאי אפשר להשלים את כל האתגרים של הרמה בריצה אחת, אין זה סביר מאוד ששחקנים יראו רמה שלמה במהלך המשחק הראשון שלהם. משחק באותה משימה מרגיש רענן אפילו בניסיון שני או שלישי, עם אתגר נוסף של מיקום התחלה לא מוכר ונשק שלא ראיתם בפעם הראשונה.

רוצח שכיר כשירות

ובכל זאת, המספר המצומצם של המשימות - ארבע מטלות בשלושה אזורים - יכול לבדר רק כל כך הרבה זמן. IO Interactive מקווה להשאיר את השחקנים מעורבים במשימות ספציפיות שפורסמו באופן קבוע ובתוכן שנוצר על ידי משתמשים.

להיות אפיזודי יכול להיות הדבר הכי טוב שקרה להיטמן.

רוצח שכיר רואה את החזרה של משימות "חוזה" שנוצרו על ידי המשתמש. כמו רוח רפאים שרצה ללא רוח הרפאים, שחקנים יוצרים משימות על ידי משחק רמה, סימון מטרה או מטרות ואז הוצאתם החוצה. איך אתה הורג אותם - גם מה שאתה לובש וגם הנשק שבו אתה משתמש - מתועדים כפרמטרים אופציונליים למשימה. שלא כמו גרסאות קודמות של חוזים, הגודל והמורכבות של רמות אלה, בשילוב עם המספר העצום של יעדים פוטנציאליים זה רוצח שכיר לגרום לפוטנציאל האיטרציה בכל רמה להיראות עצום.

עם זאת, יוצר החוזה משאיר מקום לשיפור. מערכת השליטה ברמה, למשל, משתלבת באופן טבעי עם חוזים כדי ליצור "יוצר חוזים" התקדמות, אך אינו מתחבר אליו ישירות או מאפשר לשחקנים לפתוח אפשרויות חדשות במיוחד להכנה חוזים.

יתר על כן, בעוד שכל NPC יכול להיות מטרה, הרמות עדיין בנויות תוך מחשבה על משימות ספציפיות. ללא שרשראות "הזדמנויות" מורכבות ומספר מצומצם של דמויות עם הבינה המלאכותית המורכבת הנחוצה כדי ליצור מעניין במרדף, מעצבי משימות שואפים עשויים לגלות שהאפשרויות העומדות לרשותם אינן תואמות את רמת היצירתיות שהמשחק משרה. הרעיון של חוזים, והמגבלות שלו, עובדים מספיק טוב כדי לצייר תמונה של עורך משימה מקיף יותר.

בנוסף, IO מתכוונת לשחרר משימות חדשות מתוצרת בית. בחוזי ה"הסלמה" מרובי החלקים שלו, שלפי IO אמרו שישוחררו מדי שבוע, שחקנים חוזרים על אותו חוזה מספר פעמים, הוספת מטרות או תנאים נוספים, כגון גניבת פריט או אילוץ שחקנים להסתיר כל גוף שהם מפילים, כדי להגביר את קושי. בהתבסס על זה שזמין כרגע, אלה הם סוג של שקית מעורבת. בצד החיובי, רמות ההסלמה המסובכות יותר אכן מתחילות להתאים לריקוד המורכב שנוצר במשימות הסיפור של המשחק. בצד השלילי, לפעמים התנאים הנוספים מרגישים מאולצים.

למרבה הצער, שחקנים שאינם מעוניינים בתוכן הנוסף, לשחק או ליצור אותו, עשויים למצוא את ההשקה המורחבת של המשחק שקשה לבלוע. אמנם אין שום דבר רע בקפיצה כל חודש לשחק את משימת הסיפור, ואז לשים את המשחק בצד, רוצח שכירהפקדים המורכבים ונקודת המבט הניואנסית של השחקנים החוזרים עשויים לקחת זמן להתאקלם לאחר הפסקה ממושכת. אם הרמות ממשיכות לעלות בקושי, ובהתבסס על הקפיצה מפריז ל-Sapienza זה מופיע הם יעשו זאת, עקומת הלמידה מחדש של המשחק עשויה לדחוף את כולם מלבד המעריצים המושבעים ביותר שיחזרו חודש אחרי חוֹדֶשׁ.

למרות שמוקדם מדי לומר אם Hitman בסופו של דבר יהיה משחק טוב או לא, מה שפורסם עד כה מראה הבטחה גדולה. בהמשך, השאלה אם המשחק יצליח לא תיפול רק על איכות הרמות הנותרות, אלא האם Square Enix ו-IO Interactive יכולים לטפח בהצלחה קהילה שעושה את המשחק שווה לחזור אליו פעם אחר פעם, למרות מוגבלותו אֶמְצָעִי. בתקופה שבה כל כך הרבה משחקים מחפשים להמציא את עצמם מחדש כדאגות מתמשכות, מעבר לאיזודי עשוי להיות הדבר הטוב ביותר שקרה לו רוצח שכיר.

עודכן ב-28-04-2016 על ידי מייק אפשטיין: סקירה מעודכנת לאחר הפעלת פרק שני.

המלצות עורכים

  • MultiVersus מוסיף את שלב Marvin the Martian ומשחקי הכס בעונה 2