ו טֶרֶף הוא בהחלט משחק אימה. השעה הראשונה לערך, שבה השוויץ האולפן באירוע מקדימה בלוס אנג'לס, מלאה בהפחדות קפיצה ועוקצים מוזיקליים. כמו של ארקן חסר כבוד משחקים, שחקנים מקבלים כוחות מיוחדים ומגוון כלי נשק שישתמשו בהם להישרדותם. המכניקה הזו, לעומת זאת, משולבת עם קצב איטי, ותחנת חלל מבשרת לב מלאה בחדרים ריקים שאולי לא יהיו כל כך ריקים. טֶרֶף נותן לשחקנים את מה שהם צריכים כדי לשרוד, אבל לפחות ברגעי הפתיחה שלו, זה משוקלל כך שלא תמיד תהיו בטוחים שתצליחו לעשות זאת.
השעה הראשונה של טֶרֶף לתת מכין את הבמה לא הלם מערכת 2-מסתורין בסגנון. שחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של מורגן יו, מדען שמתכונן למסע לתחנת Talos 1 במסלול סביב הירח. בתחילת המשחק, מדענים, ובראשם אחיו של יו, אלכס, העמידו את השחקנים בקצב שלהם על ידי בדיקת ה"neuromod" החדש של מורגן, טכנולוגיה שהאחים יו יצרו.
אף אחד לא יכול לשמוע אותך צועק
כמובן שרגעים לאחר המבחן הכל משתבש. המדען המוביל את מורגן בקצב שלה (או שלו) (שחקנים יכולים לבחור את המינו של מורגן בתחילת המשחק) נהרג לפתע, באכזריות, על ידי איזשהו יצור חוש שחור מוזר. תא הבדיקה מתמלא בגז ומורגן מתעלף.
כמה שניות לאחר מכן, מורגן מתעוררת בדירתה, שם המשחק התחיל לראשונה. הכל בדיוק אותו דבר, אבל קול מסתורי בטלפון של מורגן מזהיר אותה לנסות ולהימלט. באמצעות מפתח ברגים לשבור את הזכוכית המובילה למרפסת הדירה הגבוהה שלה, מורגן מבינה שכל העניין הוא שלב - הניסוי כלל את חדרי המגורים המזויפים שלה. היא כבר ב-Talos 1. כל מה שאמרו לך היה שקר.
להלן סקר מתוח של התחנה. האולמות מלאים בגופות, וחייזרים שחורים מוזרים הנקראים מחקים השתחררו. אתה חמוש רק במפתח ברגים כדי להרחיק את הדברים המפחידים כשהם תוקפים אותך, והם מעדיפים לזנק לעבר הפנים שלך ולדקור אותך עם מחושים ארוכים. התנועות שלהם זרות וקשות לניבוי, והמפתח שלך הוא לא הרבה נוחות.
זה איפה טֶרֶף נהיה מצמרר. בעוד מורגן מתחילה לחפש בתחנה כדי לגלות מה קרה, ומה קרה לה. החיקויים יכולים לקבל צורה של חפצים יומיומיים. הם מחכים, מתחבאים כמו ספלי קפה או מכשירי רדיו, עד שמורגן מתקרב. בינואר, הקול ברדיו, מזהיר, היזהר במה שאתה קולט.
גישת ארקן
בשני המשחקים הראשונים שלו, Arkane Studios הפיצו אווירה מאוד ספציפית. יותר כמו חסר כבוד או משחקים כמו דאוס אקס, טֶרֶףהמשחק של המשחק מתפתח באמצעות יכולות המאפשרות לך לקיים אינטראקציה עם העולם בדרכך. זה נעשה בעיקר באמצעות נוירומודים שהוזכרו לעיל, המאפשרים לשחקנים לפתוח מיומנויות כמו כוח מוגבר (טוב עבור הזזת חפצים כבדים שלפעמים פותחים נתיבים חדשים) או פריצה (מה שמאפשר לשחקנים לפרוץ דלתות או מחשב מסופים).
כמו Resident Evil אוֹ גבעה שקטה, טֶרֶף מאזן את כוחו של השחקן מול מחסור באספקה.
המעצב הראשי Ricardo Bare אמר את זה, כאילו חסר כבוד, הגישה של השחקנים למשחק והיכולות שהם פותחים יכתיבו איך הם עוברים בתחנה, לאילו אזורים הם יכולים לגשת ומשימות צד שהם יכולים להשלים. בניגוד חסר כבוד, שבעיקר מבוסס על משימה, טֶרֶף ירגיש פתוח יותר ויאפשר לשחקנים לחזור לאזורים שבהם ביקרו בעבר.
"חלק מזה קשור לנתיבים - כאילו יש פתח זחילה שאתה יכול להיכנס אליו", אמר Bare, ותיאר כיצד שחקנים עשויים להיכנס לחדרים ואזורים מסוימים. "חלק מזה קשור ליכולות, כמו, אם יש לך פריצה אתה לא צריך את הקוד, אתה יכול פשוט לשחק במיני-משחק הפריצה כדי לנסות להיכנס לשם.
"ואז אפילו בקנה מידה גדול יותר, מאוחר יותר המשחק נפתח אפילו יותר למקום שבו יש לך גישה לכל תחנת החלל. ככל שאתה צובר יכולות וככל שהסיפור מתקדם, אתה מקבל יותר ויותר גישה לתחנת החלל ובסופו של דבר אתה יכול אפילו לצאת החוצה. אז כל החלק החיצוני של תחנת החלל הוא כמו עולם פתוח גדול".
ממציא את מורגן יו
של ארקנה חסר כבוד המשחקים מתמקדים במתן אפשרויות רבות לשחקנים לגבי איך הם ניגשים ליעדים, אבל הבחירה גם משחקת תפקיד מרכזי בסיפורים שלהם. חסר כבוד מתמקד בנושאים של האופן שבו אנשים חזקים מפעילים את הכוח הזה. המשחקים שואלים את השחקנים שאלות לגבי איך הם משתמשים בכוח שלהם, ואיזה ביטוי הם מוכנים שהכוח הזה יעשה על העולם ועל אנשים אחרים.
שים לב לשאלה איזה נושא טֶרֶף היה מתמקד במהלך אירוע התצוגה המקדימה, בר ענה בשאלה משלו: "מי זה מורגן יו?"
מהתצוגה המקדימה, זה נראה כמו השאלה ששחקנים יענו באמצעות פעולותיהם. מהר מאוד מתברר בסיפור שמורגן היה משתתף מרצון בניסויי נוירומוד. אבל בכל פעם שהמדענים מסירים את התקנת נוירומוד מהמוח של מורגן כדי לבדוק אחד חדש, היא מאבדת אותה זיכרונות - ומכאן האיפוס בתחילת המשחק לשידור חוזר באותו יום לפני שהיא עזבה לטאלוס 1.
בעוד שבר אמר שלא יהיה משהו גלוי כמו חסר כבודמערכת ה"כאוס" של השחקנים, המודדת כיצד הבחירות של השחקנים מבצעות ישירות חסר כבודגרוע מכך, למערכות היחסים שלך עם האנשים שאתה נתקל בזמן שאתה חוקר את Talos 1 תהיה השפעה על המשחק.
"בהמשך המשחק תמצא למעשה שורדים. רוב האנשים מתים - החייזרים בדיוק פרצו החוצה והם פשוט משתלטים על התחנה", אמר בר. "אז אתה בעיצומו של אסון, אבל מדי פעם אתה נתקל בכיסי ניצולים, כמו כמה מאבטחים שהתבצרו, או מישהו שמסתתר במטבח בצוות מתקנים. ולאופן שבו אתה מתקשר עם האנשים האלה, לאופן שבו אתה מתייחס אליהם יש השלכות משמעותיות על משחקי הקצה".
"אין לנו מערכת מוסר מופשטת מפורשת, כמו 'כאוס גבוה, 'כאוס נמוך'", הסביר. "במקום זאת, זה יותר כמו - אני מניח שהייתי קורא לזה 'השלכות טבעיות'. יש מעט מאוד אנשים בחיים בתחנה, אבל חשוב איך אתה מתייחס אליהם. לפעמים יש לזה השלכות מיידיות קצרות טווח, ולפעמים יש לזה השלכות ארוכות טווח הקשורות לסוף המשחק".
משחק חדור השלכות אינו רעיון חדשני לחלוטין, אבל כשארקן בראש ההגה, ההשלכות הללו יכולות להיות די אפלות. ממה שראינו טֶרֶף עד כה מצביע על כך שארקן נבנה לתוך האווירה המצמררת והמבשרת שלו עם מספר כלים. זה משחק אימה שרוצה להשיג את הראש של השחקנים, כמו גם לגרום להם לזרוק את הפופקורן שלהם, כביכול. לאחר שעה בלבד בתחנה, אנו מוצאים את עצמנו נסוגים לאחור - ומודאגים לגבי מה שנמצא.