מפתחי VR מסבירים כיצד להפוך מציאות מדומה טובה למולטיפלייר

מפתחי VR מסבירים איך לעשות מציאות מדומה ל-Playstation מרובה משתתפים
ככל שמפתחי משחקים חופרים יותר ויותר לתוך העולם המתפתח של מציאות מדומה, הם מוצאים דרכים חדשות לטבול את השחקנים בעולמות המשחקים. הם גם נתקלים בשורה של בעיות חדשות שמגיעות עם הכניסה לכל מדיום חדש.

מפתחי מציאות מדומה עדיין מבינים איך ליצור חוויה מרובה משתתפים שמרגישה טוב. בנוסף לשליטה במורכבות הרגילה של עיצוב משחקים מרובי משתתפים, כמו שמירת שחקנים מסונכרנים יחד תוך מזעור הפיגור ביניהם, משחקי VR מגיעים עם אתגרים נוספים שנוצרו על ידי תחושת שיתוף המרחב הפיזי שהם לִיצוֹר.

ב-Unity's Vision VR/AR Summit 2017 בלוס אנג'לס, חלוצי VR מרובי משתתפים התכנסו כדי לחלוק חלק ממה שהם למדו בשנה הראשונה של יצירת אוזניות מציאות מדומה לצרכנים, כגון Oculus Rift, HTC Vive ו-PlayStation VR. הפאנל בן שלושת האנשים נוצר על ידי ויקי פרגוסון מ-Ubisoft, מתכנתת ראשית במשחק ה-VR הראשון של החברה, טיסת נשר; ניב פישר מאחד חמסה, שעובד על המשחק דמוי המחבט הוירטואלי מחבט NX; וג'רמי שנקר, שיצר את משחק החץ וקשת VR QuiVr על ידי עצמו.

כל אחד מהם הציע כמה תובנות עיקריות לאחר שניסו את ידיו ליצור חוויות VR מרובי משתתפים, והציע את הסימנים הראשונים של משחק משופשף ומחושב בחלל.

1. הפגישו אנשים

תוך כדי בדיקה מחבט NX, פישר מצא שחשוב מאוד לתת לשחקנים את היכולת לכבד את המרחב האישי של זה במשחק, בדיוק כפי שהם היו עושים בחיים האמיתיים.

במשחק, שני שחקנים עומדים זה לצד זה במציאות מדומה ומשחקים משחק דומה לחבטבול בחיים האמיתיים. המשחק משתמש בבקרי תנועה כדי לדמות מחבטים, כאשר כל שחקן מנסה לצבור נקודות על ידי הקפצת הכדור מקיר מכוסה באריחים המעניקים מספר שונה של נקודות.

מיקום שחקנים רחוק מספיק אחד מהשני כדי שהם לא יפלשו זה למרחב של זה, אבל קרוב מספיק שהם יכולים לקיים אינטראקציה, היה חשוב כדי לעזור לשחקנים להתחבר. פישר גם אמר שהצוות הקפיד להפוך את האווטרים הלא אנושיים שלו לבעלי אקספרסיביות ומונפשות כדי שירגישו חיים יותר.

פישר סיפר סיפור במהלך הפאנל על איך, בזמן שהוא בבית בודק את המשחק עם עמית לעבודה מחובר דרך האינטרנט, הוא תפס את עצמו עומד לשרוט את עצמו במבוכה בנוכחות אדם אחר. האדם השני בעצם לא היה בחדר ולא יכול היה לראות אותו מתגרד - אבל הוא עדיין מצא את עצמו מגיב כאילו הוא לא לבד.

"המוח שלי היה כל כך משוכנע שמישהו אחר היה שם", אמר פישר. "הבנתי שהנקודה הזו היא משהו שאנחנו רוצים לתפוס ואנחנו רוצים להגביר כמה שאנחנו יכולים במשחק, כי זה פשוט כל כך חזק".

2. שמרו על ספירת שחקנים נמוכה

עבור כל אחד בפאנל, ההכרה בכך שהמציאות המדומה עדיין קיימת בימים הראשונים הייתה המפתח ליצירת משחקים סולידיים. פרגוסון הציע למפתחים מרובי משתתפים לנסות לשמור על המשחקים מבוססי הצוות שלהם קטנים ככל האפשר. "שחק עם כמה שפחות שחקנים שאתה יכול לברוח איתם," היא אמרה.

פרגוסון ציין שהמתנה לשחקנים אחרים במשחקים רגילים היא קצת גוררת כפי שהיא, אבל ב-VR, הבעיה מחמירה בגלל העובדה שעם אוזניות דולקות, אתה לא באמת יכול לעשות שום דבר אחר. ו-VR נשאר מקוטע בין ה-HTC Vive, Oculus Rift ו-PlayStation VR, עם הרבה שחקנים הפזורים על פני סטים שונים של חומרה. ככל שנדרש פחות שחקנים כדי לגרום למשחק מרובה משתתפים לעבוד, כך יצטרכו פחות שחקנים לחכות.

ככל שנדרש פחות שחקנים כדי לגרום למשחק מרובה משתתפים לעבוד, כך יצטרכו פחות שחקנים לחכות.

שלושה מול שלושה משחקים עבדו הכי טוב עבור טיסת נשרהעיצוב של פרגוסון אמר כי הוא מנע מהמשחק להיות תזזיתי מדי. אבל הצוות גם איפשר להתאים את גדלי המשחק כדי לעזור להפחית את זמני ההמתנה, מה שמאפשר לו לתמוך בכמה שחקנים בכל פעם.

"כולנו יודעים שאין הרבה אוזניות בטבע כרגע, אז למרות שהמשחק שלנו מיועד לשלושה מול שלושה, אנחנו מאפשרים לשחק בו עם פחות שחקנים", אמרה.

המשחקים האחרים המופיעים בפאנל נקטו גישה דומה לשמירה על חוויות מרובי המשתתפים קלות ואישיות מספיק כדי לשחק בקלות. מחבט NX היא חוויה של אחד על אחד ו QuiVr ניתן לשחק לבד או עם אנשים אחרים.

3. שחקנים צריכים קצת זמן השבתה - ומשהו לעשות

טיסת נשר הוא משחק רב משתתפים קבוצתי בקצב מהיר שבו שחקנים שולטים בנשרים במה שהוא בעצם משחק קרבות כלבים. פרגוסון גילה שלמרות שהשחקנים נהנו מעוצמת המשחק, החוויה עלולה להרגיש מהממת. הצוות התייחס לאינטנסיביות הזו על ידי שמירה על סיבובים קצרים - כארבע דקות - ונתנה לשחקנים זמן השבתה בין המשחקים כשהם חוזרים ללובי מרובה משתתפים.

לאחר בדיקות נוספות, Ubisoft גילתה שעם כל כך הרבה זמן השבתה, שמירה על עניין של שחקנים במשחק בין המשחקים הייתה חשובה כמעט כמו המשחק עצמו.

"בזמן שהם בלובי, אתה רוצה לוודא של[שחקנים] יהיה מה לעשות", הסביר פרגוסון. "זה ממש מעצבן לשבת, לחכות לשחקנים אחרים, עם אוזניות, כי אתה לא יכול לעשות שום דבר אחר, נכון? זה לא שאתה יכול להסתכל סביב על דברים על השולחן שלך או ללכת משם, כי אתה לא תהיה יותר ב-VR."

Ubisoft פתרה את הבעיה על ידי הפיכת הלובי לחלל מגיב. כאשר שחקנים מצטרפים ללובי, הם מיוצגים על ידי נשרים שיושבים בסבלנות ומחכים לשחקנים נוספים. פרגוסון תיאר כיצד הוספת מעט אינטראקטיביות לאווטרים של הנשרים הפכה את הלובי מרובה המשתתפים של המשחק למושך יותר.

"מה שעשינו הוא למעשה סנכרנו את ראשי הנשר לאוזניות ה-VR", אמרה. "אתה יכול לראות את השחקנים האחרים, אתה יכול לראות לאן הם מסתכלים, ואתה יכול לקבל את השפה הטבעית הזו שבה אתה יכול להיות כמו, 'כן, משחק טוב, אחי'".

4. עודד ספורטיביות טובה כדי למזער רעילות

פרגוסון ופישר דיברו שניהם גם על אחת הבעיות הפוטנציאליות הגדולות ביותר במשחקים מרובי משתתפים: שחקנים רעילים שיכולים להפיל את החוויה לכולם. במשחקים כבר יש שחקנים שמטרידים ומטרידים אחרים בזמן המשחק, אבל בדרך כלל אפשר להתמודד איתם באמצעים כמו השתקת צ'אט קולי, איסור על שחקנים ממשחקים והוצאת משוב רע דרך מקוון שירותים.

VR מעלה את הפוטנציאל של שחקני טרולים להרוס את הזמן הטוב של כולם, ויש אלמנטים של VR שיכולים לגרום לשחקנים לאי נוחות.

"אנחנו לא רוצים ששחקנים יוכלו להשפיע לרעה זה על זה ב-VR, וזה חשוב יותר ב-VR במיוחד אם יש לך אווטאר אנושי, כי אנשים יכולים להיכנס למרחב האישי שלך וזה מרגיז." אמר פרגוסון. "לכל מי שיוצר משחק VR מרובה משתתפים חשוב לשקול הטרדה.

"הרגשנו שיותר חשוב לשמור על בטיחות השחקנים שלנו מאשר להכניס מערכת חצי תחת".

"ייתכן שתבחין שאין לנו צ'אט קולי במשחק," היא המשיכה. "למרות שצ'אט קולי יעזור מאוד, לא היה לנו זמן להפעיל את המערכת שבעצם תאפשר לך לאסור ולבעוט שחקנים אם הם מטרידים. אז הרגשנו שחשוב יותר לשמור על בטיחות השחקנים שלנו מאשר להכניס מערכת חצי תחת".

ל מחבט NX, פישר אמר שהעצמת תחושת ה"נוכחות" במשחק עזרה לטפח ספורטיביות טובה. ככל ששחקנים הרגישו שהם בעצם חולקים את המרחב הווירטואלי שלהם עם אדם אחר, כך גדל הסיכוי שהם יישארו מכבדים באופן עקבי.

"התחושה הזו של נוכחות משותפת, השיתוף של המשחק, זה באמת מפחית רעילות כי אנשים נוטים הרבה פחות לקלל או להיות גסים כשהם מרגישים שהם ממש מול אדם. ...כשהם באמת מרגישים שמישהו לידם, הם לא הולכים להיות גסים, והם לא יאפשרו לעצמם להיות גסים. תחושת הנוכחות המשותפת היא ממש ממש עוצמתית".

5. שימו לב לכל משוב השחקנים

כמפתח שעובד בעצמו, שנקר הדגיש עד כמה חשוב לו לתפקד כמנהל קהילה וגם כיוצר משחקים. מכיוון שהמציאות המדומה מלאה באמצים מוקדמים, תשומת לב למה שאנשים אומרים וחושבים על המשחק שלך היא חיונית, הוא אמר.

"אתה גם צריך להקשיב ולקרוא את כל מה שנאמר על המשחק שלך", אמר שנקר. "אם מישהו לקח את הזמן שלו כדי לכתוב משהו, כדאי שתהיה מוכן לקרוא אותו. משוב שלילי אומר שאכפת להם מספיק כדי להגיד משהו על המשחק ולהביע את חוסר שביעות הרצון שלהם. אם הם לא נתנו רעיונות איך לתקן משהו, בקשו אותם.

"אם מישהו מבקש ממך ליישם חרבות במשחק החץ וקשת שלך, אל תבטל סתם", אמר שנקר. "הסבירו את הכיוון שהמשחק שלכם הולך ומדוע הוא עלול לא להתאים לחזון הכללי. הקהילה הזו ממש קטנה מכדי להתחיל לפטר אנשים. ראיתי הרבה פעמים עם מספר משחקים, שבהם המפתחים פיטרו אנשים, וזה יצר אויב לכל החיים, ומפתחים עצמאיים לא יכולים להרשות לעצמם את זה".