תצוגה מקדימה מעשית של 'Dauntless'
"'Dauntless' הוא מבט מבטיח על נוסחת 'צייד המפלצות' של Capcom, שהובאה למחשב על ידי מפתחי Riot לשעבר."
יתרונות
- ויזואליה חדה ומסוגננת
- פלטפורמה רחבה יותר לז'אנר נישה
- קרב מהנה, קרבי, שיתופי
חסרונות
- ממשק משתמש מגושם
לאחר שנים שבהן נדחקה לקונסולות כף יד, חווית Monster Hunter מגיעה סוף סוף לפלטפורמות מסך גדול. סוף סוף, שחקנים מערביים יוכלו לצוד מפלצות ענק עם חברים, ולהשתמש בגופות שלהם כדי ליצור כלי נשק ושריון כדי לצוד מפלצות גדולות עוד יותר בפלטפורמות שהם מעדיפים.
לא, אנחנו לא מדברים על עולם צייד המפלצות, עיבוד הקונסולה הביתית הקרובה של Capcom מגיע בינואר, 2018. אנחנו מדברים על חסר פחד, RPG פעולה חופשי להפעלה מאולפן האינדי Phoenix Labs, שלוקח את הנוסחה של Monster Hunter - ציד, יצירה, חזרה - ומתאים אותה לקהל רחב יותר.
Monster Hunter, הפופולרי ביותר ביפן ויש לו קהל מצומצם ומסור בארה"ב, ידוע, בין היתר, במשימות גוזלות זמן ובמכניקת יצירה קהה. חסר פחד לוקח את לולאת המשחק הבסיסית ומסיר הרבה מהמורכבות עם הפעלות משחק קצרות יותר ויצירה פשוטה בצורה קיצונית שלא תגרום לך לעיין במאמרי ויקי.
הגרעין המכונן של לשעבר ליגת האגדות צוות המפתח Riot Games ב-Phoenix Labs אומר שיש להם ניסיון רב ביצירת משחקיות עשירה מערכתית אך נגישה לרווחה. חסר פחד צריך כדי למשוך את זה.
"זה על להיפגש עם החברים שלך, להרוג את המפלצות המטומטמות, הגדולות מהחיים, ליצור טונות של ציוד ביחד בדרך, ונהנה מאוד ונראה ממש מגניב בזמן שאתה עושה את זה", אמר מנהל השיווק של Phoneix Labs, ניק קליפורד.
בגרסת בטא סגורה מאז ספטמבר, 2017, חסר פחד מתעצבת להיות אלטרנטיבה בת קיימא עבור שחקנים שרואים כמה כיף מעריצי Monster Hunter נהנים, אבל, מכל סיבה שהיא, לא מוכנים לעשות את הצעד בעצמם.
להרוג את החיה!
חסר פחד מתרחש באיים המרוסקים - ממלכת פנטזיה הפרושה על פני ארכיפלג נסחף של איים צפים. מפלצות ענק הידועות בשם "Behemoths" תמיד היו חלק מהעולם, אבל ההרחבות האחרונות של ה frontier עוררו תגובה קטלנית, והפילו מפלצות איומות לפגיעות הסדרים. אתה קוטל, שהמסדר שלו צד בהמות במשך דורות ונדרש עכשיו יותר מתמיד. המשחק כולל מסע פרסום נרטיבי שפותח אזורים קשים יותר ויותר וציידי ענק, אבל המשחק מתמקד יותר בפגישות קצרות מאשר בהתקדמות הכוללת.
אהבנו את Monster Hunter - הרגשנו שיש שם משחק טוב, אבל הוא מוקף בהרבה גזרות, הרבה עיצוב שלא ניתן לדעת.
המסע שלנו התחיל בעיר רמסגייט, המשמשת כמרכז חברתי בסגנון MMO שבו אתה יכול להיפגש עם חברים, לעצב ציוד, לשנות את המראה שלך או לצאת לציד חדש. Ramsgate מרגיש יותר כמו מרחב ציבורי MMO מהבית הספר הישן מאשר משהו שתמצא בו, נגיד, גורל 2: הוא מאוכלס עד 60 שחקנים אמיתיים (החל מהחברים שלך, אחריהם הגילדה שלך, ואז ממלא את השאר עם אנשים שקרובים אליך גיאוגרפית). שחקנים יוכלו גם להתחבר לחברים או באמצעות שידוכים סטנדרטיים, כך שלעולם לא תהיה מוגבל עם מי אתה יכול לשחק.
הציד עצמו התרחש באחד האיים הצפים, ונסע אליו במסך טעינה באמצעות ספינת אוויר. בנחיתה, המסיבה שלנו, בת שלושת האנשים, יצאה למצוא את הכוכב הראשון שלנו. לאחר מספר דקות של התרוצצות, אחד מהחברים שלנו מצא את המחצבה שלנו, "ערימת סלעים גדולה יותר, עצים" שנקראת סקארן. כפי שהובטח, סקארן היה דינוזאור ענק מרובע עטוף בקשקשי שריון עבים מאבן שהקשו על נזק של ממש.
למרבה המזל, שניים מהמפלגה שלנו החזיקו מכות כבדות, מה שהפיל זמנית את השריון והותיר לנו פתח לרוץ ולפרוץ עם החרב שלנו. הלחימה הייתה מתוחה וטקטית. חברינו לקבוצה, קליפורד ומנהל הקהילה של מעבדות פיניקס, איאן טורניי, העלו שניהם מספר רמיזות להשפעה של נשמות אפלות ו בדם על הקרב, וזה מופיע בקצב המדוד של ערבוב של התקפות קלות וכבדות, תוך קריאת האנימציות של היריבים שלך כדי לצפות את ההתקפות שלהם. הלחימה גם מסתמכת במידה רבה על גלילי דודג' כדי לנצל את הפריימים הבלתי מנוצחים המכריעים האלה, רגעים במהלך אנימציה שבהם אתה לא יכול להיפגע, כדי למנוע מוות תוך שמירה על מיקום.
כרגע יש חמישה כיתות נשק במשחק, שכולם מרגישים ומשחקים בצורה שונה לגמרי. פייק המלחמה, למשל, גורם לנזק תגרה בונה אנרגיה שתוכל להטמין בפייק, לפני שהוא נסוג לאחור כדי לשחרר בהתקפת טווחים הרסנית. זה הדבר הכי קרוב שיש ל-Dauntless לנשק מטווח - לא משנה הטקטיקה, אתה תמיד צריך למצוא דרך להיכנס למכות תגרה קרובות ולהנחית, מה שהופך כל התקפה למתוחה ומסוכנת.
"נאמנות קרבית היא סופר חשובה לנו", פירט קליפורד. "כשאתה מניף חרב או גרזן, זה צריך להרגיש ממש טוב - ממש פריך - כשאתה מכה בהמה."
מספרי נזקים צצים כדי לתת קצת משוב על מידת היעילות של המכות שלך, אבל, כמו במשחקי Monster Hunter, גיבורים לא מציגים מד בריאות כולל. במקום זאת, עליך לקרוא את התנועות שלהם כדי לקבוע כמה נזק עשית.
"זה צריך להרגיש ממש טוב - ממש פריך - כשאתה מכה באדמה."
עד ארבעה שחקנים יכולים לצוד בו-זמנית, עם קנה המידה של האתגר של ה-Behemoth כדי להתאים. ה-Skarn היה טרף פשוט יחסית, שביקש יותר סיבולת מאסטרטגיה, אבל אפילו הקרב הפשוט יחסית הזה דרש כמות טובה של תקשורת בין הצוות שלנו כדי להפיל. המצוד השני שלנו עם גיבור המשחק המאוחר Caravac הראה עד כמה דברים יכולים להיות שעירים.
הקרוואק הוא חרק ענק שיכול: לעוף, להוליד נחילים מזיקים של חרקים קטנים יותר, להסוות את עצמו ולזרוק התקפות מהירות וקטלניות. זה חיסל את המפלגה שלנו לחלוטין אחרי קרב הירואי. (קליפורד הרגיע אותנו שזה שווה את הקורס - הוא ניצח אותו רק פעם אחת בעבר בכל המבחנים שלהם). הרמות נועדו לדחוף את גבולות התזמון והתיאום שלך, לדרוש עוד ועוד עבודת צוות כשאתה רודף אחר טרף קטלני יותר.
מפלצת מאוחרת במשחק כמו ה-Caravac צריכה בדרך כלל לקחת שלושה או ארבעה ניסיונות כדי לשלוט בזמן שאתה לומד את הדפוסים שלה ומפתח אסטרטגיות נגד. שוב, קורא נשמות אפלות, מיסגור הפסד ולמידה ככיף הוא קריטי למען הראוי חסר פחד mindset, אשר תוכנן סביב ציידים "ניתנים להפעלה חוזרת ומבוססים על הפעלה" שאמורים להימשך רק 15-20 דקות בסך הכל.
הִתנוֹעֲעוּת
לא הספקנו להתעמק במחצית השנייה של המשחק - יצירה והתאמה אישית - כמעט כמו שעשינו את הציד עצמו, אבל ברור שיש כבר הרבה נוכחים. השלל מכל בהמה יכול לייצר סט שריון שלם ונשק אחד, שלכולם יש אפקטים ייחודיים. שחקנים יכולים לערבב ולהתאים (ולהתאים אישית) את השריון שלהם בחתיכה או ללבוש סטים שלמים, שמעבירים בונוסים נוספים.
התיקון האחרון הזה הציג גם מערכת בשם "תאים", אשר מוסיפה שקעי התאמה אישית בכל הפריטים. אתה ממלא את השקעים האלה בתאים בעלי שם, ומוסיף הכל מחבבים פשוטים, כגון התנגדות לסוג של נזק, להטבות ספציפיות, כמו התמודדות עם יותר נזק מיד לאחר א להתחמק רול.
חסר פחד אין לו כיתות והתקדמות מינימלית של אופי (יש סיפור, אבל הוא קיים בעיקר כדי לפתוח ציד חדש), כך שציוד הוא האמצעי העיקרי להתקדמות ולהבעה. תאים נותנים לשחקנים אפשרויות נוספות ל"מפרט רך" לתפקידי RPG קונבנציונליים, כמו תמיכה, טנק או סוחר נזק, שעשוי להשלים את המסיבה שלהם.
יצירה קהה עם מתכונים משוכללים הדורשים רכיבים לא ברורים ממספר מפלצות תמיד היה אחד המרכיבים המפחידים יותר של Monster Hunter עבור מבחוץ. חסר פחד מטפל בזה על ידי הפחתת המורכבות - מערכת היצירה קיימת כדי לאפשר התאמה אישית של המראה וסגנון המשחק של הקוטלת שלך, אבל זה משלים לפעילות העיקרית של הציד, בניגוד להיותו מטא-משחק משוכלל כמעט באותה מידה שיושב לצד הממשי ציד.
צייד המפלצות
חסר פחד' הדמיון לסדרת ה-RPG הפופולרית Monster Hunter מיפן אינו מקרי. חלק גדול מה חסר פחד הדחף הראשוני של הצוות מהפרויקט הגיע מהרצון להסיר את כל השומן ולחדד את חוויית הליבה הזו קרבות משותפים נגד חיות גדולות, יוצר "חוויית ציד אקשן ידידותית יותר, נגישה יותר", על פי לקליפורד.
"אהבנו את Monster Hunter - הרגשנו שיש שם משחק טוב", הסביר קליפורד, "אבל הוא מוקף בהרבה גזרות, הרבה עיצוב שלא ניתן לדעת; גורם הצורה של DS הוא תמיד סוג של מאתגר עבור משחק אקשן הארדקור; חתולים מדברים... יש בזה הרבה שאני מוצאת בו קסם במיוחד, אבל קשה לגשת אליו עבור אנשים אחרים."
חסר פחד כבר מצביע מצוין על גישה. בנוסף למכניקת הליבה המוצקה שלו, נהנינו מאוד מהמצגת המסוגננת שלו, עם צלליות נועזות, צבעים בהירים ומרקמים חלקים שנראו מזכירים משחק בליזארד.
מעבר לקסמו, המראה המסוגנן משרת מטרה כפולה של לאפשר למשחק לפעול במגוון רחב של מכונות ו גם הגנת עתיד מפני התיישנות גרפית ככל שהנאמנות משתפרת - רק תראה כמה טוב הוויזואליה הצבעונית שֶׁל World of Warcraft החזיק מעמד כיוון שכל כך הרבה מעמיתיו נראו כמו זבל בוצי בדיעבד.
קליפורד אמר שגישה של חשיבה קדימה נעוצה ברצון שלהם לרוץ חסר פחד "עוד שנים רבות" במודל "משחק כשירות". למרות שמוקדם מדי לומר עדיין אם למשחק יהיו רגליים כאלה, מה שראינו עד כה מראה הבטחה גדולה. חסר פחד נמצא כעת בגרסת בטא PC סגורה, והוא ייכנס לבטא ציבורית בתחילת 2018.
המלצות עורכים
- Xbox Game Pass מוסיף מעט ומפסיד הרבה החודש
- Monster Hunter Rise מגיע לפלייסטיישן ולאקסבוקס, מינוס חיסכון בין פלטפורמות
- Sonic Frontiers ו- Monster Hunter חוצים עם DLC בחינם
- Monster Hunter Rise Sunbreak DLC: כל המפלצות החדשות מוסברות
- Resident Evil Village DLC, Exoprimal ועוד כותרות Capcom Showcase