הִמנוֹן היה צריך להיות סלאמי דאנק, או לפחות על זה EA התבססה. כותרת השירות החי, שהחליפה גוֹרָלאשפי החלל עם רובוטים מעופפים, נועד להיות משחק לטווח ארוך שישאיר שחקנים מעורבים במשך שנים. עם טונות של שלל לאסוף ומפת דרכים שאפתנית לתוכן, בתוספת הצוות המוכשר שמאחוריו Mass Effect בהגה, נראה היה ש-EA לא יכלה להיכשל... עד שזה קרה.
תוכן
- עלייתו של היורה הבוזז
- תקן את זה מאוחר יותר
- תהליך מתמשך
לאחר ההשקה ל ביקורות בינוניות, המשחק לא הצליח לעמוד במהירות בציפיות המכירות הגבוהות של EA. מנכ"ל EA, אנדרו ווילסון, הודה במהירות שהגישה לא מתקדמת כמתוכנן, אמר GameDaily: "ההבטחה הייתה שנוכל לשחק ביחד, וזה לא עובד כל כך טוב". שנה לאחר מכן, BioWare התחילה לעבוד על סך הכל שיפוץ נועד להחיות את בסיס השחקנים של המשחק, אבל עכשיו, שנה אחרי המאמץ הזה, EA סגרה את הפרויקט לַחֲלוּטִין.
סרטונים מומלצים
השנתיים הסלעיות הן לא סיפור שבלעדי לו הִמנוֹן. הניסוי הכושל משמש כעת כסיפור אזהרה עבור אולפנים גדולים שמקווים להרוויח ממגמת השירות החי ממוקד השלל ויכול להיות המסמר האחרון בארון הקבורה של תת הז'אנר.
עלייתו של היורה הבוזז
"משחקים כשירות" הוא ביטוי שמקיף סוגים רבים של חוויות. בקיצור, הוא משמש לתיאור משחק שמיועד לשחק לאורך תקופה ארוכה, לא בכמה פגישות. במקום לתת לשחקנים סיפור קצר ואז לשלוח אותם למשחק הבא, משחקי שירות חיים נסה לגרום להם להתחבר שוב ושוב כדי שהם ימשיכו לעסוק, וחשוב מכך, לבזבז כֶּסֶף.
זו רשת רחבה, וכזו שמכילה הצלחות רבות. פורטנייט הוא דוגמה מושלמת למשחק שירות חי שנעשה נכון, עם מחזה מקרר המים החברתי שלו ו אירועי קרוסאובר של תרבות פופ שהופכים את זה לחוויה שחובה לשחק. ואז יש משחקים כמו World of Warcraft, שהצליחה לשמור על בסיס שחקנים ייעודי מאז 2004. למה ליצור משחק חדש לגמרי כשהשחקנים ימשיכו להיכנס למשחק הישן?
אולפנים נוספים התחילו לשאול את אותה שאלה באמצע שנות ה-2010, והניעו גל של משחקים שכולם נחתכו מאותו בד. בשנת 2014, Bungie הושק גוֹרָל, יורה בוזז שאפתני שישאיר שחקנים מבדר עבור 10 שנים (טענה מטעה שבנגי בילה שנים בהליכה אחורה). בעוד ש-Destiny בהחלט לא היה המשחק הראשון שאימץ את מודל השירות החי, זה היה מהדורה בעלת פרופיל גבוה שהפכה לשרטוט לשש השנים הבאות של משחקי וידאו.
כמה אולפנים גדולים ילכו בעקבותיהם עם משחקי שירות ארוכי טווח משלהם שנועדו לשמור על השחקנים. EA חשפה הִמנוֹן, יוביסופט ירדה המחלקה, הציגה בת'סדה Fallout 76, ואפילו סקוור אניקס קפצה לטרנד עם הנוקמים של מארוול.
המשחקים הללו כללו מכניקת משחק שונה, אבל הם היו מאוחדים על ידי גורם מפתח אחד: שלל. שחקנים היו מבלים שעות על גבי שעות בשידור חוזר של משימות או טחון יעדים כדי לרדוף אחרי הילוך שיעלה את רמת הכוח שלהם ויהפוך אותם לחזקים יותר. ההוק של תת-הז'אנר הזה של משחקי שירות נבנה סביב מרדף ציוד סימפיזי שבו הסטטיסטיקה של השחקנים תמיד יכולה לעלות גבוה יותר. מה ששחקנים באמת עשו במשחק תפסו את המושב האחורי למה שהם יכלו להשיג.
החלק האחרון הזה הוא מה שהמשיך ליורים בוזזים אבדון.
תקן את זה מאוחר יותר
מלבד שלל, לכל המשחקים שהוזכרו למעלה היה עוד דבר אחד במשותף: השקות של רוקי. גוֹרָל שוחרר עם חבילת תוכן מעט דקה שגרמה למעריצים להיות סקפטיים לגבי הפוטנציאל לטווח ארוך שלו מחוץ לשער. המחלקה נתקל באותה בעיה שנתיים לאחר מכן, אפילו לאחר ההתחלה רשמים כינה אותו בטרם עת א גוֹרָל רוֹצֵחַ.
סיפורי ההשקה רק מחמירים משם. Fallout 76 ו הִמנוֹן היו להם השקות חלשות ידועות לשמצה שגרמו לשחקנים להשתעמם תוך שבועות, מה שהותיר את המפתחים שלהם לטרוף לשפץ את החוויה לחלוטין. השנים האחרונות הנוקמים של מארוול התברר כאסון עבור Square Enix, שנאלצה לעכב את התוכן המתוכנן של המשחק כפי שהוא תיקנו אלפי באגים בהשקה, כל זאת תוך כדי דימום שחקנים ו עולה למוציא לאור מיליונים.
בכל המקרים הללו, תוכן משכנע הוכיח את עצמו כאתגר. זה לא מספיק שמשחק שירות חי יהיה כיף; הם צריכים ללא הרף לספק לשחקנים חוויות חדשות או להסתכן בהפיכת בידור למטלה. משחקים כמו המחלקה הציג צילום מספק בגוף שלישי, אך ביקש מהשחקנים לטחון משימות סיפור שוב ושוב או לעבור דרך ה-Dark Zone החוזר על עצמו כדי להשיג עוד ציוד.
הִמנוֹןהבעיות של זה היו עמוקות אפילו יותר. בדוח משנת 2019 מאת קוטאקו, מספר מפתחים במשחק תיארו תהליך כאוטי מאחורי הקלעים שבו מיתוג השירות החי הפך לדרך לתרץ בעיות יסוד. "נושאים שצצו, הם היו אומרים, 'אנחנו שירות חי'", אמר מפתח אחד. "אנחנו נתמוך בזה במשך שנים רבות. נתקן את זה מאוחר יותר'".
זה הוביל להשקת המשחק עם זמני טעינה ארוכים באופן חריג ומספר באגים שהשאירו את BioWare לטרוף אחר תיקונים לאחר ההשקה, לא שונה הנוקמים של מארוול פחות משנתיים לאחר מכן. יותר ויותר, אולפנים שיחקו הגנה כשהם ניסו למנוע מהשחקנים לטפטף החוצה על ידי יצירת תוכן חדש, ובו זמנית תיקנו את הבסיס. מדובר בפעולת איזון בלתי אפשרית שמותירה מעט מקום לטעות, במיוחד כאשר שחקנים יכולים פשוט לקפוץ לעשרות משחקים עם ווים של שלל זהים.
מה שהתחיל כאסטרטגיה חכמה לשמור על שחקנים מכור הפך במהירות להצעה מסוכנת שלא השתלמה באופן עקבי כמצופה. EA בוחרת לסגור הִמנוֹן לחלוטין ולהחזיר את המאמצים של BioWare למשחקים אמינים כמו Mass Effect ו עידן הדרקון מאותת שפרשיית האהבה עם תת-הז'אנר עשויה סוף סוף להיסגר.
תהליך מתמשך
זה לא בהכרח הסוף עבור גוֹרָל-משחקי שירות בסגנון. האחים וורנר. לאחרונה התגרה שהיא מחפשת ליישם רעיונות דומים במשחקים הקרובים שלה, כגון מורשת הוגוורטס. בינתיים, כותרות כמו Warframeלהמשיך לשגשג, להשתפר עם הזמן. ז'אנרים כאלה אף פעם לא באמת מתים בסיטונאות, הם פשוט יורדים וזורמים בפופולריות.
אבל נראה שאנחנו מגיעים לסוף אופנה עיצובית ששלטה איך אולפנים גדולים יצרו משחקי וידאו במשך שש שנים. כמדיום, משחקי וידאו נוטים להיות מבוססי טרנדים. משחק כמו הֵל הופכת פופולרית ובריאות מתחדשת הופכת לנורמה בקרב יריות. PlayerUnknown's Battlegrounds שולט בטבלאות Steam ופתאום לכולם יש קרב רויאל מִשְׂחָק.
זן זה של משחקי שירות אינו שונה וזה היה רק עניין של זמן עד שהאולפנים יפסיקו לעשות הימורים של מיליוני דולרים שהלכו והופכים לחבות. הִמנוֹן היה צריך למות כדי שהתעשייה תוותר סופית על סגנון משחק שהוא לא היה מוכן לתמוך בו. האולפנים רצו לעשות כסף מהיר, אבל כל מה שהם קיבלו זה כאב ראש ארוך.
המלצות עורכים
- Dragon Age: Dreadwolf לא נראה שיצא השנה
- הרבה DLC של Mass Effect ו-Dragon Age מוצע כעת בחינם עבור נגני מחשב
- Dragon Age 4 שכותרתו כעת רשמית Dragon Age: Dreadwolf
- השיפוץ המתוכנן של Anthem בוטל רשמית, מאשרת BioWare
- Mass Effect: Legendary Edition מקבל את תאריך היציאה של מאי ופרטים חדשים
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.