סקירת Dead Space: רימייק מכבד מחייה קלאסיקת אימה

אייזק קלארק עף דרך מכונות בגרסה מחודשת של חלל המלח.

שטח מת

MSRP $70.00

פרטי ציון
מוצר מומלץ של DT
"שטח מת (2023) מרגיש קצת מיותר בהתחשב במקור עדיין מחזיק מעמד, אבל גרסה מחודשת מבוצעת היטב עדיין מביאה לחוויית אקשן-אימה בולטת."

יתרונות

  • המקור התיישן בחן
  • כל הנשקים כעת ברי קיימא
  • עיצוב מחדש ויזואלי מפורט
  • קטעי אפס כבידה טובים יותר
  • שיפורים חכמים ועדינים

חסרונות

  • פחות קריא חזותית
  • שינויים מסוימים אינם מרגישים תוספים

אם הסימן של גרסה מחודשת של משחק וידאו טוב הוא שהוא משמר את החוויה המקורית וגורם לה להרגיש כמו שהרגיש בפעם הראשונה ששיחקת בו, אז לשקול שטח מת הצלחה … כברירת מחדל. הסיבה לכך היא שמשחק הפעולה-אימה המקורי משנת 2008 עדיין מרגיש מודרני לחלוטין עד היום, אפילו עם כמה ויזואליים וסיפורים מיושנים. אני צריך לדעת, כי רק לפני שנה שיחקתי את המקור בפעם הראשונה. עבור פרויקט כזה, לא לדרוך על כל גופת חומר המקור שלו יהיה הצעד הבטוח ביותר של הזיכיון.

תוכן

  • כל הגפיים שלמות
  • שינויים בלתי נראים
  • דילמת הרימייק

זה בדיוק המסלול איתו הלך מפתח Motive Studio בשחזור שלו שטח מת. כל בחירה שהיא עושה היא בשירות המקור, החל ממודרניזציה של המערכות המעטות המתוארכות שלו ועד הפיכת כל נשק ליותר קיימא בלחימה. גם כשהיא נשברת מהתסריט, היא עושה זאת באופן שבטוח יפעיל את אפקט מנדלה עבור המעריצים. כמה רגעים גרמו לי לזכור לחלוטין לא נכון את גרסת 2008, כשהמפתח עיבד דברים מחדש עם שינויים שמרגישים שהם היו שם כל הזמן. זה כל כך מכבד שאני לא יכול שלא להשוות את זה לטייק-על של גאס ואן סנט

פסיכו כשמשחקים בו, מותיר אותי לתהות עד כמה פרויקט כזה באמת נחוץ.

לכל מי שעדיין לא שיחק באחד מהם גדולי האימה של המשחקים, הטייק על החדש שטח מת היא גרסה די סופית של החוויה. הלחימה של גילוף הגפיים והאווירה הקלסטרופובית שלו עדיין עולה על עמיתיו 15 שנים מאוחר יותר, והעובדה הזו מודגשת רק עם כמה התאמות חכמות. אם שיחקת עד מוות את גרסת 2008, שום דבר כאן לא עשוי להעמיק את מערכת היחסים שלך איתה. זה רימייק למען הרימייק.

כל הגפיים שלמות

אם אני פשוט מסתכל על שטח מת (2023) כיצירה משלו במקום לבקר את יעילותו כגרסה מחודשת, אין ספק שהוא עדיין עובד כחווית אימה מגוף שלישי. סיפורו של אייזק קלארק, מהנדס שמוצא את עצמו תקוע על ספינת כרייה נטושה (ה-USG Ishimura) מוצפת בנקרומורפים רצחניים, משחק כמו הומאז' גרוטסקי עוד יותר ל חוצנים. זה משחק קומפקטי שמאזן בין הפחדות קפיצות מתוחות עם אקשן כוח-פנטזיה. כל זה נכון כמו שטח מת עדיין קיים כמשחק פופקורן מהונדס בצורה מושלמת.

סיפור לא היה הצד החזק של הפרק הראשון, וזה אף פעם לא היה בעיה גדולה. שטח מת מקדיש זמן רב ליצירת היסודות לזיכיון במקום לספר סיפור שלם. הוא נותן הצצה לאיך נראית הגרסה שלו לשנת 2508, ומאזן בין סאטירה קפיטליסטית לבין כתבי אישום צורבים נגד כתות דתיות. הגרסה החדשה מנסה לתת לסיפור שלה עירוי רגשי קטן על ידי הפיכת קלארק שהיה פעם שתק ל גיבור בקול מלא, אבל זה לא משנה הרבה, מלבד לשבור כמה קטעי שתיקה. זה תחום אחד שבו אני יכול להרגיש שזה בא מא מִרֹאשׁהאחרון מאיתנו עוֹלָם.

אני לא מתכוון לזה בתור דפיקה; למעשה, זה חלק מ שטח מתהערעור של. זה תמיד עבד כיצירת גוון, מצייר קווי סיפור רחבים על פני קנבס שהוא יכול להתיז לגמרי בדם, בסגנון ג'קסון פולוק. האישימורה היא אחת מהגדרות משחקי הווידאו הנהדרות בהקשר זה; זהו מבוך אפל של מסדרונות מפחידים שמרגישים בלתי נמנעים. קלסטרופוביה מתמדת זו מעניקה להרפתקה את כוחה, שכן חדרים ומסדרונות צפופים הופכים כל מפגש נקרומורפי לתגובת קרב או ברח מהירה. זה משחק אימה של רפלקסים. כשאתה מוכן לכל דבר, אתה בשליטה. בשנייה שתרגיש בנוח, תיפרד מהראש שלך.

שטח מת נישא על ידי מערכת לחימה ייחודית שעדיין מרגישה טוב יותר מרוב המשחקים בסדר גודל שלה.

יש רצף אחד שמצלם בצורה הטובה ביותר את הדינמיקה הזו. עבור חלק נכבד מהמשחק, המשאבים נמצאים בשפע. אני תמיד מרגיש שיש לי מאגר עמוק של תחמושת חותך פלזמה, שנותן לי גמישות מסוימת בקרב. ואז אני פוגש את הברוט הראשון שלי. המפלצת המרובעת היא חיה עצומה בהשוואה לנקרומורפים אחרים, ואני נשאר בפאניקה מוחלטת כשאני נאבק להילחם בה. אני שואבת לתוכו המון תחמושת, אבל בקושי מרגישה שאני עושה שקע. בסופו של דבר אבין שנקודת התורפה שלו נמצאת בצד האחורי שלו, אבל לא לפני שאשרוף את רוב התחמושת שלי והפכה את השעה הבאה שלי לעוד יותר מתוחה. זו בדיוק הייתה החוויה שחוויתי לשחק בגרסת 2008, וזו עדות לעיצוב הליבה שהיא התנהלה בדיוק באותו אופן עבורי ב-2023.

יותר מהכל, שטח מת נישא על ידי מערכת לחימה ייחודית שעדיין מרגישה טוב יותר מרוב המשחקים בסדר גודל שלה. הרעיון המרכזי הוא שקלארק יכול לחתוך איברים נקרומורפיים בודדים באמצעות מערך של כלי נשק יצירתיים. זה הופך כל קרב לפאזל שבו שחקנים יכולים לנהל נחילי חייזרים על ידי חיתוך אסטרטגי של רגליהם או הקפאתם עם כוחות קיפאון. אחרים ניסו לרשום ממנו הערות, אבל מעטים הביאו פעולה שמרגישה כל כך מספקת לביצוע.

זה תחום אחד שבו Motive Studio באמת מבין את המשימה. הרבה מאמץ הושקע לחזק את מערכת הלחימה הזו בלי לזרוק שום דבר ממנו. בעוד שגרסת 2008 הייתה במיטבה כאשר השתמשו בחותך הפלזמה לגילוף איברים, כל נשק בודד נעשה כאן בר-קיימא. הסיבה לכך היא שקטיעה דינמית יותר כאן כאשר שחקנים מקלפים שכבות של בשר עם כל זריקה במקום לחתוך אותן בצורה נקייה בקו ישר. היה לי כיף להמיס אויבים עם הלהביור או לפוצץ אותם עם אקדח הכוח כמו לחלף אותם עם רובה הקו, שמעולם לא עזב את הצד שלי במקור. החלטות כאלה מבהירות עד כמה Motive מעריץ את המשחק המקורי ורק רצה לעשות צדק עם הרעיונות הבלתי מוכרים שלו.

שינויים בלתי נראים

בעוד שהשינויים ללחימה בולטים לי ביותר, ה שטח מת גרסה מחודשת היא עמוס בשינויים. חלקם בולטים יותר (תגידו שלום למיני-משחק המתסכל הזה עם פיצוץ אסטרואידים), בעוד שאחרים פשוטים כמו לעבד כמה פעימות סיפור פה ושם. השינוי הברור ביותר מגיע מהשיפוץ הוויזואלי שלו, וזה בהחלט מרשים. לא רק שזה נראה כמו משחק מודרני, אלא שהכיוון האמנותי שלו מפורט יותר באופן כללי, מה שגורם לאישימורה להרגיש יותר כמו חלל מגור.

זה פרויקט שנולד מכבוד, שכן הגרסה המחודשת עוזרת לשמור על מורשתו של משחק מזדקן.

מניע נכנס כאן לפרטים. יש ניגוד בולט הרבה יותר, כאשר החושך מסתיר טוב יותר נקרומורפים. ניצוצות יורדים מגופי תאורה במפל של אור אטמוספרי. המגע האהוב עליי הוא קרן המגע, שמחסלת כעת אויבים בזרם אנרגיה דמוי מכסי רפאים שקצת מהפנט. אמנם יש חיסרון בכל הנגיעות הללו, שכן גרסת 2023 היא פחות קריא מהמקור לפעמים. בכמה קרבות אפס כבידה, הייתי מוצא את עצמי לא מסוגל לאתר אויבים כשהם הולכים לאיבוד בפרטי הספינה או בתאורה המורכבת. יש אלגנטיות ויזואלית לגרסת 2008 שהופכת אותה לפחות מפחידה, אבל יותר ניתנת להפעלה. מוטיב הופך את הדינמי הזה כאן באופן שבעיקר מסתיים בטרייד-אוף נטולי נטו, למרות הסנוור הנוסף.

עם זאת, על פי רוב, עיקר השינויים אינם נראים. הם מסוג הדברים שמרגישים כאילו הם היו שם כל הזמן עד שאתה מנגן את שתי הגרסאות זו לצד זו. לדוגמה, מקטעי אפס כבידה זוהו כאן לחלוטין מחדש. בגרסה המקורית, אייזק לא יכול היה לעוף בחופשיות כאשר נכנס לאזור אפס כבידה. במקום זאת, הוא יכול היה רק ​​לקפוץ ממשטח למשטח, תסכול שקיבל מענה שטח מת 2. המעבר לטיסה חופשית מתאים כאן כמו כפפה ליד, עד לנקודה שבה שכחתי לגמרי שזה לא איך פעל המקור. שיפורים אחרים, כמו שיפוצים עדינים לאופן הפעולה של שדרוגי נשק, משפיעים באופן דומה מבלי להכריז על עצמם כתכונות חדשות וראוותניות.

נקרומורף תוקף את אייזק קלארק בחלל המלח.

מניע מעדיף שינויים טבעיים כמו אלה על פני גורפים, מה שיכול לגרום לפרויקט להיראות קצת פחות מורכב ממה שהוא באמת. זה נכון במיוחד לגבי מנהל האינטנסיביות שלה, מערכת בולטת שמשנה באופן דינמי את מצב הספינה דרך המשחק. הבמאי הבלתי נראה יכול לשנות לחלוטין את תאורת החדר או לשנות את האויבים שמשרצים היכן, ולגרום להכל להרגיש יותר בלתי צפוי. למרות שזהו טריק טכנולוגי מרשים שמגביר את גורם הפחד ואת פוטנציאל השידור החוזר שלו, אני לא בטוח שרוב השחקנים אכן יתפסו את הניואנסים שלו במשחק סתמי.

זה לא אומר שהשינויים האלה לא היו שווים לבצע. אני מעריך ש-Motive באמת מצאה דרך לשים חותמת משלה על Dead Space מבלי לשנות את חומר המקור, גם אם תצטרכו לצפות ביומן מפתחים כדי להבין הכל. כל שינוי, אפילו התאמות סיפור, מרגיש מיושם טקטית כדי לחזק את המקור במקום לדרוס אותו. אין רגע שבו אני מרגיש שהמפתחים מנסים להעצים את צוות Visceral Games לשעבר. זה פרויקט שנולד מכבוד, שכן הגרסה המחודשת עוזרת לשמור על מורשתו של משחק מזדקן.

עם זאת, השאלה היא האם המקור באמת נזקק לעזרה הזו בכלל.

דילמת הרימייק

הרבה רימייקים של משחקי וידאו נשמעים לי הגיוניים לחלוטין. משחקים הם צורת אמנות מוזרה, שכן כל דבר, החל מוויזואליה ועד משחק ממשי יכול להתדרדר באופן טבעי ככל שעובר הזמן. קשה לשדר את החשיבות של משחק כמו צל של הענקלקהלים צעירים יותר כיום כשהמכניקה שלו מרגישה ארכאית לחלוטין בסטנדרטים מודרניים. במקרים כאלה, רימייק מרגיש כמו צעד הכרחי לקראת שימור חשיבות המשחק - נושא שסרט אוהב קזבלנקה פשוט לעולם לא ייתקל.

אבל מהי המטרה הסופית של ליצור מחדש משחק כמו שטח מת, משהו שעדיין משחק טוב וניתן לרכישה בקלות בחלונות ראווה שונים? אמנם 2008 מרגישה כמו לפני חיים שלמים, אבל זה לא כל כך רחוק בשנים של משחקי וידאו. הטכנולוגיה הגיעה לאט לאט מאז ימי ה-Xbox 360 ומשחקים בולטים מאותה תקופה מחזיקים מעמד לעתים קרובות. למרות שללא ספק נהניתי מהחזרה שלי לאשימורה בערך כמו ההצגה הראשונה שלי לפני שנה, אני לא יכול לומר שזה הרגיש שונה באופן משמעותי. ברמה הרגשית, זה פשוט הרגיש כמו השידור החוזר הסטנדרטי שלך.

אני מרגיש כמוני כשאולפן הוליוודי מאיר אור ירוק על סרט חדש אך ורק בגלל שהוא על סף אובדן זכויות ה-IP שלו.

בזמן ששיחקתי, נאבקתי למצוא מה גרם לפרויקט להרגיש כמו מהלך הכרחי על פני יצירת Dead Space 4 או הפעלה מחדש לסיפור חדש לחלוטין. במחלוקת של סוניהאחרון מבינינו חלק א', יכולתי לפחות להצביע על הרשימה העמוקה של אפשרויות נגישות שהפכו את המקור לנגינה עבור אנשים עם מוגבלויות שונות. בזמן שטח מת מציג תפריט נגישות משלו, הוא לא מאוד נרחב, עם חלק גדול מהאפשרויות שלו הנוגעות להתאמה אישית של כתוביות (זה גם נותן לשחקנים את אפשרות לאפשר אזהרות תוכן, אשר מיושם ביסודיות, אבל גם קצת מצחיק במשחק שבו כריתת גפיים אולטרה-אלימה היא משחק הליבה וו).

שינויים אחרים נראים כמיותרים. המשחק של 2008 כלל חדרים מלאי משאבים שניתן היה לפתוח רק עם אותם צמתים בעלי ערך גבוה המשמשים לשדרוג כלי נשק. היא הוסיפה מעט קבלת החלטות לחקירה שהתאימה עם מקור משאבי ניהול האימה ההישרדותי שלה. זה הוחלף כאן במערכת אבטחה קצת שרירותית, שבה יצחק מקבל גישה לחדרים ולפחים על ידי קבלת אישור דרך הסיפור. תיאורטית, זה נותן לשחקנים סיבה לחזור אחורה, אבל בהחלט לא היה לי מוטיבציה לעקוב אחר כל ארונית סגורה לאורך הנסיעות שלי. זו תקלה קטנה, אבל כזו שמדגישה עד כמה אני צריך להתקרב כדי לשחק סיבוב נקודתי את ההבדל בין שני המשחקים.

אייזק קלארק עומד בקצה מסדרון זוהר בחלל המלח.

ציטטתי את ההשמצות של ואן סנט פסיכו גרסה מחודשת מראש, אבל ההשוואה המדויקת יותר עשויה להיות של מייקל האנקה משחקים מצחיקים. עשר שנים אחרי שביים את סרט האימה הפסיכולוגי ב-1997, האנקה ימשיך לעשות מחדש את הסרט האוסטרי באנגלית shot-for-shot, והרחיק לכת עד כדי שימוש באותו סט ואביזרים. הבמאי היה אומר שהסרט היה תמיד נוצרה כהפקה אמריקאית, אבל הרציונל הזה לא הופך את קיומו לפחות מבלבל. למה לצפות בגרסה המחודשת כשאפשר לצפות במקור הדומה להפליא? האם הגרסה השנייה באמת מתווספת? זה משנה במה אתה צופה?

נשארתי עם אותן שאלות שאני חושב עליהן שטח מת (2023) למרות שנהנית ממנו באופן חד משמעי כמו המקור. לפעמים, אני מרגיש כמו שאני מרגיש כשאולפן הוליוודי מאיר אור ירוק על סרט חדש רק בגלל שהוא על סף אובדן זכויות ה-IP שלו. האם אני משחק א שטח מת לעשות מחדש כי מישהו הרגיש שסיפור האימה יהדהד יותר לאחר הטראומה הקולקטיבית שהביאה מגיפה? או שאני משחק בזה כי הנהגת EA חשבה שהזיכיון צריך לשחזר את הרלוונטיות החברתית שלו אם הוא יישאר מקור הכנסה שניתן לחזור עליו?

למרות שאני מודע יותר מדי למציאות הקרה, לעתים קרובות חסרת אמנות, של עסקים, אני עדיין מוצא ערך בגרסה הזו של שטח מת. הסאטירה הקפיטליסטית שלה (למרבה האירוניה) צורבת קצת יותר ב-2023, והמותג של הבידוד הבלתי נמנע שלה יכול להגיע קצת יותר קרוב לבית עבור שחקנים ותיקים וחדשים. כל זה - בשילוב עם חידושי קצה מרשימים שהופכים את Motive לאולפן לצפייה - מספיקים כדי להצדיק חזרה אחת ספוגת דם נוספת ל-USG Ishimura.

Dead Space נבדק ב-a פלייסטיישן 5 מחובר ל-a TCL 6-Series R635.

המלצות עורכים

  • Steam משיקה שירות ניסיון חדש הכולל הדגמה חינם של Dead Space של 90 דקות
  • התותחים הטובים ביותר בחלל המלח
  • הגרסה המחודשת של Dead Space מגיע בינואר 2023
  • ל-Dead Space יהיה ביתור בצורת Doom Eternal
  • שידור חי של שטח מת: מתי הוא ישודר, איך לצפות, למה לצפות