קאו הקנגורו מראה כיצד אף משחק אף פעם לא באמת מת

אגדות לעולם אינן מתות... אפילו כשהאגדות הללו הן פלטפורמות 3D פולניות לא ברורות.

תוכן

  • חזרה לסיבוב 2
  • קרע זה מזה

בתנופת הפלטפורמות התלת-ממדיות של סוף שנות ה-90 ותחילת שנות ה-2000, זכיונות חדשים רבים צצו כאשר מפתחים ניסו לתפוס חלק מההיסטריה שהתחילה על ידי משחקים כמו סופר מריו 64 ו Crash Bandicoot. סדרה אחת כזו הייתה Kao the Kangaroo מ-Tate Interactive, מפתחת משחקים פולנית עצמאית.

סרטונים מומלצים

בסדרה כיכב קנגורו צהוב עם כפפות אגרוף שמנסה להציל את משפחתו מצייד מרושע. פופולרי במיוחד בפולין ובחלקים אחרים של אירופה, קאו הקנגורו זכה לארבעה משחקים אך בסופו של דבר נמוג לאפלולית לאחר שחרורו של קאו הקנגורו: תעלומת הר הגעש, שמעולם לא שוחרר בארה"ב

למרות שקל להניח שהסדרה תישאר רדומה, קאו הקנגורו מקבל רוח שנייה. ב-27 במאי, Tate Multimedia, האיטרציה הנוכחית של המפתח שיצר במקור את קאו הקנגורו, היא שחרור אתחול מחדש שמדמיין מחדש את הפלטפורמה התלת מימדית לדור חדש של קונסולות.

קאו הקנגורו - שחרר את כוחן של הכפפות!

זה הישג מרשים, במיוחד עבור צוות עצמאי שאין לו גיבוי של חברה כמו נינטנדו, סוני או אקטיביז'ן. Digital Trends שוחח עם מפתחים מ-Tate Multimedia כדי לגלות כיצד נוצר האתחול מחדש ואת הנסיונות והתלאות של הצורך להתחרות עם תחייה כמו

Crash Bandicoot 4: It's About Time ו Ratchet & Clank: Rift Apart בתקציב אינדי.

חזרה לסיבוב 2

לאורך שנות ה-2010, Tate Multimedia התמקדה יותר במשחקי מירוצים כמו אורבני טריאל בסגנון חופשי ו חולדות פלדה במקום פלטפורמות ידידותיות למשפחה. למרות זאת, האהבה לקאו לא מתה באותה תקופה, וקמע הפלטפורמה שמר על רמה קטנה אבל בסיס מעריצים נלהב, כשהמפתח אמר שהוא עדיין קיבל מיילים המבקשים להביא את הסדרה חזור.

לפני כחמש שנים, יוטיובר בשם NitroRad סקר את כל סדרת קאו, זוכה למאות אלפי צפיות ומחזירה את תשומת הלב לקמע הפלטפורמה הפולני הלא ברור הזה. האשטג #BringBackKao אפילו עלה במגמה בטוויטר כאשר מעריצי הפרנצ'ייז הנשכח הזה צצו ורצו שהסדרה תחזור אחרי למעלה מעשור של מנוחה.

מחוזקת מהעלייה של בסיס מעריצי קאו והדרישות להוצאה חוזרת בעקבות הסרטונים האלה, Tate Multimedia החליטה להציע קאו סיבוב 2 ב-Steam בשנת 2019. לדברי ראש אולפן Tate Multimedia Kaja Borówko, המהדורה המחודשת הזו הורדה יותר מ-2 מיליון פעמים והראתה לה שעדיין יש עניין בסדרה הזו. פלטפורמות אינדי מצליחות אוהבות יוקה-לילי ו סיפורו של סופר לאקי גם נתן תקווה שפלטפורמר חדש של Kao 3D יוכל להצליח.

"ראינו כמה כותרים שנתנו לנו תקווה כי הם היו יותר אינדי, כמו יוקה-לילי," היא אמרה. "הכותרים האלה לא היו מהאולפנים הגדולים ביותר, אז זה היה סימן טוב. ואז הגיעו גדולים, וזה היה אישור טוב שנראה שיש עדיין אנשים שמחפשים משחקים מסוג זה".

קאו קופץ על פני פלטפורמות של מערת לבה בקאו הקנגורו.

האולפן הפולני ידע אז שעדיין יש לו משהו מיוחד בידיים ורצה להחזיר את הסדרה, אבל היה צריך להחליט מה בדיוק לעשות. מפתחים ב-Tate Multimedia זרקו רעיונות מרובים כשהצוות הקטן היה צריך לקבוע את הדרך הטובה ביותר להחזיר זיכיון שרק גיימרים נוסטלגיים של תחילת שנות ה-2000 עשויים לזכור.

"זו הייתה החלטה קשה שלקחה לנו כמעט שנה ומספר אבות טיפוס", מסביר בורובקו. "התחלנו מהרעיון הזה של רימאסטר של המשחק השלישי בסדרה, אבל ברגע שנכנסנו אליו, המשחק נעשה גדול יותר ויותר, ורצינו לעשות משהו אחר. בסופו של דבר, היה לנו משחק ג'אם כאן באולפן עם הצוות שלנו, והיו לנו ארבעה רעיונות שונים. אהבנו את כולם, והחלטנו שאנחנו רק הולכים לשלב חלק מהרעיונות".

"הזרימה של המשחק חשובה מאוד".

בסופו של דבר, זה הביא לפלטפורמה עתירת קרב שעדיין מכבדת את שורשי הסדרה. ז'אן-איב לפסט, ראש ההפקה של Tate Multimedia, הבהיר ל-Digital Trends את זה קאו הקנגורו הוא מסע פלטפורמה בתחושה קלאסית, גם אם יש לו רגישויות מודרניות יותר בעיצוב שלו.

"הסיפור הוא מסע, אז כל רמה במשחק מרגישה כמו מסע אל השחקן", הסביר לפסט. "זה שונה מאוד מהאופן שבו נבנו פלטפורמות בשנות ה-2000, שהיה יותר כמו 'שים כמה פלטפורמות שאתה יכול ותעשה את זה סופר קשה'. עבורנו, הזרימה של המשחק הוא מאוד חשוב, אז כשאתה עובר שלב, אתה יכול לראות הפניות ולדעת איזה סוג של אויבים תפגוש, אילו מלכודות יש ודברים חדשים אחרים שיש לנו ב- מִשְׂחָק."

התגובה למה שהראתה טייט מולטימדיה מהמשחק החדש הייתה חיובית. ובכל זאת, המפתחים שדיברתי איתם מדגישים שזה מאוד משחק אינדי שלא נעשה באותו תקציב כמו פלטפורמות התלת מימד הבולטים ביותר.

קרע זה מזה

משחקים כמו Ratchet & Clank: Rift Apart ו Crash Bandicoot 4: It's About Time היו הפקות AAA עם מאות מפתחים שעבדו עליהן. קאו הקנגורו לא היה. בעוד לטייט מולטימדיה היו רעיונות נועזים להתעוררות שיכולה גם לחדש וגם לכבד את שורשי הסדרה, היא גם הייתה צריכה לזכור שהיא עובדת על "תקציב משולש, לא טריפל-A. המקום הראשון שבו הקרע הזה נעשה בולט היה ביצירת הנרטיב של המשחק.

"הבנו במהירות שהסיפור הזה הוא תחום שבו יהיה קשה להשלים אותו כי אנחנו סוג III של תקציב ולא AAA", הסביר לפסט. "מצד אחד, יש לך הפקות גדולות כמו Ratchet & Clank עם 300 אנשים שעבדו על זה במשך ארבע שנים. באתר שלנו יש לך צוות בפולין שהוא מאוד מוכשר, אבל לא 300 אנשים עם תקציב של 100 מיליון דולר".

קאו הקנגרו משקיף על מפלס עצום מגג.

בורובקו גם הזכיר שקשה היה להתאים את איכות האנימציה הגבוהה של המשחקים האלה לקבוצה קטנה יותר. טייט מולטימדיה היה נלהב, אבל קאו הקנגורו לא היה אותו קנה מידה של פיתוח כמו כותר AAA.

"כלי הפיתוח די זהים, אבל אין לנו זמן ויכולת מפתחים להשתמש באמת בכל התכונות", אמר בורובקו. "במיוחד כשזה מגיע לדברים כמו אנימציה וגרפיקה, אתה יכול ללכת מאוד מאוד לפרט היום ולדעת מה אפשרי. בימים עברו, לא היה הבדל כזה בין מה שאתה יכול להשיג כאולפן אינדי לעומת האולפנים הגדולים בגלל הזמן והמשאבים שהיו לך".

קאו הקנגורו אולי לא הפלטפורמה התלת מימדית היפה או המתקדמת ביותר מבחינה טכנולוגית שיצאה אי פעם. ובכל זאת, Tate Multimedia ידעה שהם צריכים לעבוד במסגרת המגבלות שלהם כדי להפוך את המשחק הטוב ביותר האפשרי. ולצוות קטן יש כמה יתרונות בולטים, לפי לפסט.

"יש לך פחות אנשים בחדר, אז הם מאוד מחויבים ויודעים מה הם עושים עם מומחיות בכל תחום", אמר לפסט. "בצוותים גדולים, יש לך הרבה ניהול פרויקטים ואתה מבלה הרבה זמן בביצוע סקרי לקוחות ומחקר כדי שהאולפנים יבינו מה הם צריכים כדי לכוון את המשחק הבא. יש לך פחות נתונים כדי לבנות את האסטרטגיות שלך באולפנים קטנים, אז זה קשור יותר לתחושה שיש לך מומחיות ומחויבות מחברי הצוות."

"אנשים מעריכים ורואים את המאמץ והלב שהושקעו בזה".

זה אפשר לצוות לעבוד רזה ומרושע, ולהביא רעיונות חדשים בהמשך הפרויקט ממה שהם היו מסוגלים לעשות באולפן AAA. אמנם ל-Tate Multimedia אין מפתחים רבים כמו שאולפני AAA אוהבים צעצועים לבוב או Insomniac, Borówko ו-Lapasset מאמינים שלכל מפתח היה יותר חופש יצירתי וששחקנים יכולים להרגיש את הלב הזה במשחק האחרון.

"אנחנו כבר די מרוצים מהמשוב שאנחנו מקבלים משחקנים, מכיוון שאנשים מעריכים ורואים את המאמץ והלב שהושקעו בזה", אומר בורובקו. "הם רואים שמשחק הפלטפורמה היה הכי חשוב עבורנו בסופו של דבר. היינו צריכים להקריב ובחרנו להתמקד בדברים מסוימים כי לא יכולנו לעשות הכל. זה משהו שאנשים מעריכים ומעריכים כשהם רואים את זה קאו הקנגורו זה מה שזה אמור להיות."

בעוד שקאו הקנגורו עשוי להיות רק אגדה למעטים, המשחק החדש הזה מראה כיצד אף זיכיון משחק לא באמת נעלם. כל עוד כמה מעריצים ומפתחי משחקים עדיין נלהבים מסדרה, צוותים גדולים וקטנים יכולים לעבוד קשה כדי להחזיר סדרות, אהובות או לא ברורות. ואם הכל ילך כשורה, ייתכן שקאו יישאר שם לזמן מה.

"אם להחזיר את קאו אחרי 15 שנה, אנחנו רוצים להישאר יותר עם התואר", אומר בורובקו. "כבר יש לנו משהו מתוכנן עבור האוהדים בעתיד".

המלצות עורכים

  • Marvel's Midnight Suns עבור Nintendo Switch בוטלה לקראת השקת הדור האחרון
  • שר הטבעות: גולום מענג בלי כוונה
  • הגמר הוא הטלטלה שסצנת היריות התחרותית בגוף ראשון צריכה
  • MLB The Show 23 חוזר ל-Xbox, PlayStation ו-Nintendo Switch במרץ הקרוב
  • דור הקונסולות הזה לא עוסק במשחקים או בחומרה. זה לגבי שירותים