סקירת Atlas Fallen: שאיפות גבוהות קבורות בחול

שחקן מזנק כדי לתקוף אויב ב-Atlas Fallen.

אטלס נפל

MSRP $60.00

פרטי ציון
"לאטלס פאלן יש כמה רעיונות שאפתניים למשחק בסדר גודל שלו, אבל ההצגה הגרועה שלו מעכבת מערכת לחימה מבטיחה".

יתרונות

  • גלישת חול מהנה
  • מעבר מספק
  • קרב מומנטום מתחשב

חסרונות

  • פתיחה חלשה
  • משחק קול גרוע
  • ויזואליה חסרת ברק
  • בעיות טכניות

רושם ראשוני אומר הרבה, ו אטלס נפל לא בדיוק שם את כף הרגל הטובה ביותר קדימה.

תוכן

  • סיפור מסקרן שסופר בצורה גרועה
  • גלישת חול משביעה
  • שומר על המומנטום
  • שאפתנות לעומת מְצִיאוּת

אטלס נפל הוא משחק פנטזיה שאפתני של AA עם עולם פתוח עם תנועת גלישת חול מספקת ולחימה משופרת על ידי מערכת מומנטום דינמית, אבל המפתח Deck13 לא מוביל בכל זה. במקום זאת, השעה הראשונה שלי עם אטלס נפל היה גרר כשעשיתי את דרכי דרך פתח ליניארי איטי שבו הדמות המותאמת שלי מוצאת כפפה בכוח של אל ובורחת מהשבי.

הקול המסכן והוויזואליה של אטלס נפל הוצגו לראווה ברורה במהלך התקופה ההיא בזמן שחקרתי מחנה קודר בלילה, בניסיון לקבל תמיכה כדי להתקומם נגד הקפטן הרשע המשעבד את כולנו. הרבה בניין עולם וז'רגון על אלים, לילות, המערכת החברתית של העולם ועוד הונחו עליי ברצף מהיר לפני שהייתה לי הזדמנות להשקיע בכל מה שהיה למשחק לומר. זה פתח חלש וסימן לבאות.

אטלס נפל הוא משחק שאפתני, אבל כזה שמתקשה לעמוד בשאיפה הזו בעקביות.

סיפור מסקרן שסופר בצורה גרועה

ב אטלס נפל, שחקנים נלחמים בחזרה נגד הטוב ששולט בעולם הפנטזיה העגום וההרוס הזה בעזרתו של נייל. נייאל הוא ישות חולת אמנזיה עם כוחות דמויי אל שרוחה שזורה בכפפה המעניקה למשתמש שלה יכולות קסומות. של אטלס פאלן הסיפור עוסק במאבק נגד הדיכוי. למרות שזהו נושא מרכזי אצילי, היובש בהגשת הנרטיב, במיוחד בחלק הפותח של המשחק, עשה את זה קשה להשקיע בו.

של אטלס פאלן חזותיים ריאליסטיים מפגרים מאחורי משחקי עולם פתוח עכשוויים...

כל זה לא עוזר מהעובדה ש של אטלס פאלן המצגת הכוללת לוקה בחסר. הוא כולל כמה מהקולות החלשים ביותר ששמעתי במשחק בקנה מידה כזה מזה זמן, עם מסירות גרועות בשורות שלא כתובות טוב מדי מלכתחילה. לפעמים זה יכול להיות כל כך-רע-זה-טוב בגלל הרצינות אטלס נפל מציג את עצמו. עם זאת, זה הופך את השעות המוקדמות הללו לקשות ביותר לעבור, והופך נרטיב פוטנציאלי מסקרן לנקודת שפל.

של אטלס פאלן ויזואליות ריאליסטית מפגרת מאחורי משחקי עולם פתוח עכשוויים, והשיחות היבשות השולטות בשעות המוקדמות של המשחק נראות מעוצבות עם אנימציית פנים ודמויות גסה. גם מאוחר יותר, כאשר גלישת חול תופסת את מרכז הבמה, ואפקטים של חול לא נראים כל כך מרשימים. בהחלט התאכזבתי בפעם הראשונה שהתחלתי לגלוש מסביב, רק שהאפקט ייראה מטושטש וכל סימון שנשאר אחריי בחול ייעלם במהירות. בדחיית גישה מסוגננת יותר הדומה למשחק כמו מסע, נשארנו עם ריאליזם מעוות שנראה מיושן.

צילום רחב של עולמו הפתוח הגדול של אטלס פאלן.
פוקוס בידור

גלישת חול משביעה

בעוד הפתיחה של אטלס נפל הוא ליניארי בצורה מאכזבת, זה לא סמל לרוב המשחק. מה שעשיתי רוב הזמן היה גלישת חול ממשימה למשימה בעולם הפתוח, השגת פריטים למשימות אחזור או להילחם בקבוצת אויבים כדי להתקדם בסיפור. בעוד שלגלישה בחול אין הרבה השפעה ויזואלית, של אטלס פאלן תנועה מספקת. זה מרגיש הכי קרוב עזבומכיוון ששחקנים יכולים לגלוש בחול, לקפוץ ולשוט באוויר על פני שטחים גדולים בעולם הפתוח. היכולת להרים מבנים שקועים פריט החול היא מגע מרגש, אם כי השימוש בו הוא בעיקרו קונטקסטואלי.

תנועת נוזלים היא מרכיב ליבה של משחקי עולם פתוח נהדרים, ו אטלס נפל יש את זה. לאחר שניצחתי אותו, ביליתי קצת זמן בקפיצה והסתובבות בארגז החול (התרתי משמע). למרבה הצער, עיצוב המפה לא עושה הרבה כדי לגבות את התנועה המוצקה הזו למעלה, שכן האזור הבלתי נשכח היחיד מההרפתקה שלי היה עיר שקועה שבה יכולתי להילחם בבוס בקולוסיאום. יש גם כמה בעיות פופ-אין קשות, שפגעו בתחושת המהירות שלי כשהמשחק התפרק בתפרים שלו, לא הצליח לעמוד בקצב שלי.

השחקן גולש ב-Atlas Fallen
פוקוס בידור

עברו כמה שעות עד שנפתחו אפשרויות התנועה והיעדים הפכו לא ליניאריים מספיק כדי שאוכל באמת להרגיש את אחד החלקים החזקים במשחק. זו דרך אחרת של אטלס פאלן פתח חלש בסופו של דבר מטעה יותר ממה שהוא טובל. אטלס נפל הופך להרפתקה מהנה יותר ברגע שכלי תנועה נוספים נפתחים, אבל יש הרבה חול טובעני שצריך להשתרך בו כדי להגיע לנקודה הזו.

שומר על המומנטום

הליבה של של אטלס פאלן לחימה ניתן להשוות למשחקי פעולה עכשוויים מכיוון שהוא מדגיש התקפות קלות וכבדות מהירות בין התחמקות לפריצה. כמה אנימציות גסות יכולות להפוך את תזמון מהלכי ההגנה האלה למאתגר, אבל זו לולאה קלה להבנה שחובבי משחקי פעולה צריכים להיות מסוגלים לקלוט בקלות יחסית. זה מה שהופך את מערכת המומנטום - שמתכוונת להוסיף הרבה יותר החלטות סיכון מול תגמול לכל מפגש קרב - למסקרנת כל כך.

עסקתי ב אטלס נפלהקרב של זה ברמה עמוקה יותר, לוקח יותר סיכונים ממה שאני אוהב בדרך כלל במשחקי פעולה קשים.

לצד סרגל הבריאות שלי, יש סרגל מומנטום כחול המחולק לשלושה חלקים ולאט לאט מתמלא עם כל מכה שאני חוטף אויב. ככל שאמלא אותו יותר, כך עמדו לרשותי יותר יכולות במהלך קרב. המלכוד? הנזק שאני לוקח מאויבים גדל ככל שהסרגל מתמלא. הדרך היחידה להחזיר את האנרגיה הדרושה לריפוי היא על ידי תקיפת אויבים, כמו ב ספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלס, וזו דרך נוספת שהמשחק מעודד שחקנים להישאר בהתקפה זמן רב ככל האפשר.

בהתחלה ניסיתי לשחק אטלס נפל באופן שמרני, רק לפגוע באויב כמה שהייתי צריך לפני ריפוי. ככל ששיחקתי יותר, עם זאת, זה היה מועיל יותר לשמור על מומנטום גבוה. לאחר שלפחות שליש רף מומנטום מלא, שחקנים יכולים לבצע התקפת "שאטר" עוצמתית בכל עת כדי להפריע למה שהאויב עושה ולהסב נזק עצום. זה הוביל לכמה מפגשים אינטנסיביים עם אויבים קשים יותר; אני זוכר שהייתי די מאוכזב מעצמי כשמתתי בחלק האחרון של קרב הבוס האחרון כי הרשיתי לעצמי לקחת יותר מדי נזק עם מומנטום גבוה.

קרב נגד אויב דמוי סרטנים ב-Atlas Fallen.
פוקוס בידור

התגמול העיקרי למפגשי קרב הוא אבני Essence. אלה, אשר מיוצרים עם חומרים הנמצאים לאורך כל הדרך של אטלס פאלן תחומים עיקריים, הוסף יכולות כאשר השחקנים צוברים מומנטום בכל שלושת השכבות. עבור כל שכבה, שחקנים יכולים לקבל טעינה של מיומנות פעילה אחת, מה שמוסיף התקפה חדשה ל- הארסנל של השחקן באותה רמה, ושלוש מיומנויות פסיביות, שנותנות לחובבים פסיביים או סיוע במהלך לחימה. בסופו של דבר הצטיידתי במבנה מאוד התקפי שנתן לי המון חובבי התקפה וחלונות פארינג נדיבים יותר, מה שהקל משמעותית על בניית המומנטום. זה הניב תוצאות מיידיות, והדגיש את החוזק האמיתי של מערכת המומנטום הבולטת. מכיוון שהיה לי את הכוח להתאים את הדמות שלי לטעמי, עסקתי ב אטלס נפלהקרב של זה ברמה עמוקה יותר, לוקח יותר סיכונים ממה שאני אוהב בדרך כלל במשחקי פעולה קשים.

שאפתנות לעומת מְצִיאוּת

למרות הגבולות של של אטלס פאלן מצגת, גיליתי שהיצירתיות של Deck13 אכן הפכה את ההרפתקה לקצת יותר חביבה. עם זאת, הרבה מהתנודות הנועזות ביותר שלו פשוט לא נוחתות. אפילו בתוך שמונה השעות שלקח לי לנצח את המשחק תוך כדי השלמת כמה משימות צד לאורך הדרך, השאיפות של המשחק תמיד הרגישו נרחבות יותר מההיקף שהמפתחים שלו יכלו להשיג. מומנטום מוסיף מערכת סיכון מול תגמול ממריץ לקרב אך מאבד את הזוהר שלו עם מפגשי לחימה המשיכו לקרות נגד אותם אויבים וחזרו על עצמם יותר ויותר כשהם פועלים באותה צורה בכל זְמַן.

השחקן מזנק לאוויר ב-Atlas Fallen.
פוקוס בידור

תנועת נוזלים מעוכבת על ידי חזותיים חסרי ברק, בעיות טכנולוגיות והיעדר משימה או עולם מרתקים עיצוב שמושך אותי מהחוויה בכל פעם שאני לא רק מכבה את המוח שלי ונהנה מעבר. ולמרות של אטלס פאלן הסיפור עוסק בנושאים מסקרנים בעולם יצירתי ומקורי, שמעולם לא נמסר בצורה שמרגישה סוחפת או מלוטשת.

תוך שעה מהמשחק אטלס נפל, כל החוזקות והחולשות של המשחק מתבהרות. זהו אגרוף שחרור קטן יותר מעל דרגת המשקל שלו. זה חביב, אבל שאפתנות רק מביאה אותך עד כה. אם כי גם כשמשחק מאכזב כמו אטלס נפל, אתה עדיין יכול לעתים קרובות לחפור מהם כמה רעיונות חדשניים. פשוט הייתי צריך לעשות הרבה ניפוי כדי למצוא את הזהב בים חול של נושאים אחרים.

אטלס נפל נבדק ב- Xbox Series X.