האם Nvidia DLSS עומד להיות מיושן? הנה ההוכחה

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) היה ה משדרג את הטכנולוגיה כבר יותר משנתיים, אבל מתקרב אתגר חדש. Ghostwire טוקיו מציג טכניקה חדשה יחסית ב-Unreal Engine 5 בשם Temporal Super Resolution (TSR). נראה ומתפקד כמעט כמו DLSS, ויש לו יתרון גדול: זה עובד עם כל גרפיקה כַּרְטִיס.

DLSS נהנתה מאור הזרקורים כטכניקת דגימת-על קניינית שמספקת איכות תמונה טובה בהרבה מאשר מתחרים כמו AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). עם זאת, חברות כמו AMD לא פעלו בטלות, ופתרונות שיפור קנה מידה כלליים כמו FSR 2.0 ו-TSR יהפכו את DLSS למיושן.

רוח עם כפת כלב תוקפת ב-Ghostwire: טוקיו.

TSR הוא תכונה של Unreal Engine 5, אבל המפתח Tango Gameworks הצליח לגרום לזה לעבוד ב-UE4 מבוסס Ghostwire טוקיו. שלא כמו DLSS, זה לא דורש A.I ייעודי. מאיצים לעבודה. במקום זאת, הוא מזין נתונים זמניים (מבוססים בזמן) לתוך אלגוריתם דגימת-על כדי לשדרג את התמונה.

סרטונים מומלצים

למרות ש-TSR היא תכונה מתפתחת, היא כבר נמצאת בשימוש במקומות אחרים. FSR 2.0 הקרוב של AMD שיפוץ הוא דוגמה מצוינת, תוך שימוש בקלט זמני המזין אלגוריתם דגימת-על. Ghostwire טוקיו מספק הצצה לעתיד הגרפיקה של המחשב האישי: כזה שבו לכל משחק יש שיפור קנה מידה באיכות גבוהה שעובד על פני GPUs.

התמונה למטה מציגה את TSR, FSR 1.0 ו-DLSS זה לצד זה, בסדר זה. DLSS ו-TSR נראים זהים. אפילו בהגדלה מאסיבית, אני לא יכול למצוא הבדלים משמעותיים. השווה את זה ל-FSR 1.0, שיש לו כתמים שחורים בשלט הכחול של Tottoko Cine, כמו גם קצה מלוכלך סביב השלט הירוק מתחתיו.

השוואה מתקדמת ב-Ghostwire טוקיו.

בסצנה עם פירוט חד, אותו הדבר נכון. TSR ו-DLSS נראים אותו הדבר, ו ל-FSR 1.0 יש בעיות. שימו לב לטלוויזיה שנתלתה משמאל, שהיא הרבה יותר מטושטשת עם FSR 1.0, כמו גם את האורות המעומעמים שיורדים במסדרון. עם FSR 1.0, האורות האלה הבהבו כשהאלגוריתם לשיפור קנה המידה נאבק לעמוד בקצב. עם TSR ו-DLSS, הם היו יציבים.

השוואה של FSR, TSR ו-DLSS ב-Ghostwire טוקיו.

ההגרלה העיקרית של DLSS הייתה איכות התמונה המעולה שלו, אשר Nvidia ייחסה לליבות ה-Tensor הייעודיות בסדרות RTX 30 ו-20 כרטיסי מסך. Ghostwire טוקיו מראה שחומרה ייעודית לא עושה הרבה. TSR נראה טוב באותה מידה, ואם FSR 2.0 אכן דומה, הוא צריך גם כן.

עם זאת, איננו יכולים להתעלם מהביצועים. בְּ 4K עם איתור קרניים הופעל וכל המחוונים הגיעו למקסימום (מינוס טשטוש תנועה), עמדתי על ממוצע של 40 פריימים לשנייה (fps). TSR הצליח יותר מהכפיל את קצב הפריימים שלי, והגביר אותו ל-84 פריימים לשנייה.

זה שיפור מסיבי, אם כי לא ממש גדול כמו אלה שמציעים FSR 1.0 ו-DLSS. FSR 1.0 התנער עם ממוצע של 90 פריימים לשנייה, בעוד ש-DLSS עמד בראש עם ממוצע של 100 פריימים לשנייה. למרות שביצועים טובים יותר של 16% עבור DLSS הם משמעותיים, כאשר TSR כבר יכול להכפיל את קצב הפריימים שלך, זה לא נראה חשוב כל כך.

ייתכן שנראה כאן חזרה על Nvidia G-Sync. DLSS היה גן מוקף חומה מאז שהושק, ו-TSR מראה שייתכן שלא היה צורך בגישה מגבילה. כשחברות אחרות דוחפות את הידע הקולקטיבי שלהן כדי לבנות מוצרים טובים יותר לגיימרים, אנחנו מקבלים איכות תמונה וביצועים דומים ללא צורך להצטייד ב-GPU עם מותג מסוים זה.

FSR 2.0 ו-TSR מספיקים כדי להרוג DLSS בעצמם, ועם טכנולוגיית XeSS הקרובה של אינטל בתמהיל, העתיד לא נראה מזהיר עבור הטכנולוגיה המתקדמת של Nvidia. קחו בחשבון גם מפתחי משחקים. אם פתרון כמו TSR יכול להציע ביצועים ואיכות תמונה דומים כמו DLSS, והוא עובד על פני GPUs וקונסולות, זה פשוט יותר הגיוני.

העתיד אולי לא מזהיר עבור DLSS, אבל הוא מתאים לשחקני PC. אם Ghostwire טוקיו הוא סימן למה שעתיד לבוא, שחקני מחשב זכאים לאפשרויות להגדלת קנה מידה שעובדות עם יותר חומרה ועדיין מספקות איכות תמונה כמעט מקורית.

המלצות עורכים

  • Nvidia לא רוצה שתדע על ה-GPU החדש השנוי במחלוקת שלה
  • עברתי ל-AMD GPU למשך חודש - זו הסיבה שאני לא מתגעגע ל-Nvidia
  • מדוע לשחק את ספיידרמן של מארוול ב-AMD GPU היא כל כך אכזבה
  • לאחר בדיקת AMD FSR 2.0, אני כמעט מוכן לבטל את ה-DLSS
  • AMD משיקה השבוע את FSR 2.0 בהפתעה

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.