FSR 2.0 הוא האתחול המלא הדרוש לשינוי קנה מידה של AMD

AMD הכריזה על הגרסה הבאה של FidelityFX Super Resolution (FSR) לא מזמן והחברה שפכה יותר אור על איך זה עובד ברמה הטכנית ב-GDC 2022.

תוכן

  • מצבי איכות ותמיכה של FSR 2.0
  • איך FSR 2.0 עובד
  • התמודדות עם חפצים
  • בבוא זמן

FSR 1.0 לא היה מושלם, והגרסה החדשה נראית לשפר את איכות התמונה תוך הקפדה על הערכים שגרמו ל-FSR לבלוט מלכתחילה. הנה מה שלמדנו על FSR 2.0 ב- GDC 2022, וכיצד זה עשוי להשפיע על משחקי המחשב שלך בעתיד.

סרטונים מומלצים

מצבי איכות ותמיכה של FSR 2.0

השוואה של FSR 2.0 ב-Deathloop.

לפני שנכנסים לפרטים הטכניים, AMD חשף כמה היבטים מרכזיים של FSR 2.0: מצבי האיכות השונים שלו והחומרה שעליה הוא יעבוד. כמו FSR 1.0, הגרסה החדשה פועלת לרוחב כרטיסי מסך, ללא קשר אם הם מ-AMD או Nvidia. ו-FSR 2.0 הוא קוד פתוח, כך שכל מפתח יכול לגשת אליו בפלטפורמת GPUOpen של AMD.

לגבי מצבי האיכות, כך הם מתנערים:

גורם קנה מידה רזולוציית קלט רזולוציית פלט
איכות 67% מרזולוציית המסך, קנה מידה של פי 1.5 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

מְאוּזָן 59% מרזולוציית המסך, קנה מידה של פי 1.7 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

ביצועים 50% מרזולוציית המסך, קנה מידה פי 2 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

מצב ה-Ultra Quality מ-FSR 1.0 נעלם, ובמקום זאת, AMD הולכת עם שלושה מצבי איכות פשוטים. יש מצב Ultra Performance אופציונלי למפתחים, אם כי הוא לא יהיה זמין בכל מהדורת FSR 2.0.

לתמיכה בחומרה, ל-AMD יש רשימה של המלצות מותאמות. עבור AMD, האפשרות הנמוכה ביותר היא RX 590 ועבור Nvidia, האפשרות הנמוכה ביותר היא GTX 1070. אתה יכול להשתמש ב-FSR 2.0 על חומרה פחות חזקה, אבל AMD טוענת שזה לא יספק חוויה אופטימלית.

למעריצי הקונסולות יש ממה להתרגש, עם זאת: תמיכה ב-Xbox. FSR 1.0 תמך ב-Xbox, אבל לא שמענו הרבה על הטכנולוגיה בקונסולה של מיקרוסופט. מפתחי Xbox רשומים יכולים כעת לגשת ל-FSR 2.0 מ-AMD ללא תשלום, אז אני מקווה שנראה את זה יותר במשחקי קונסולות.

איך FSR 2.0 עובד

גרף של אופן הפעולה של FSR 2.0.

הדבר החשוב ביותר שאתה צריך לדעת על FSR 2.0 הוא שזה לא עדכון ל-FSR 1.0. זה משהו חדש לגמרי. לפי AMD, היה חשוב לבנות את FSR 2.0 מהיסוד בגלל מגבלה גדולה עם FSR 1.0: Anti-aliasing.

FSR 1.0 מצריך אנטי-aliasing באיכות גבוהה מתמונת המקור. הבעיה היא שלהרבה משחקים אין אנטי-aliasing באיכות גבוהה, מה שמוביל לאיכות תמונה נמוכה בהרבה בכותרים מסוימים. כנראה בגלל זה FSR נראה כל כך הרבה גרוע יותר במשחק כמו דתלופממה שהוא עושה ב אלוהים.

FSR 2.0 אינו מצריך אנטי-aliasing. זה לוקח שלוש כניסות מהרזולוציה המלאה: צבע, עומק ותנועה. לכניסות האלה יכולות להיות כינויים, וזה בסדר. FSR 2.0 תייצר מסגרת סופית המבוססת על כניסות אלה עם אנטי-aliasing, מה שאמור להוסיף יותר עקביות למשחקים התומכים ב-FSR ולהגביר את איכות התמונה.

כניסות תנועה ועומק אמורות להגביר גם את איכות התמונה. אלו שני גורמים מרכזיים בכל הנוגע לאיכות התמונה המצוינת של Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).

FSR 2.0 עובד בדומה ל-DLSS אבל עם הבדל אחד גדול: הוא לא משתמש בלמידת מכונה. נראה, בהתבסס על מה שאנחנו יודעים כרגע, ש-FSR 2.0 הוא כמו DLSS ברמה הטכנית, רק עם סיביות החומרה והלמידת המכונה הייעודיות שנקרעו החוצה.

השוואה מדרגת במחשב God of War.
DLSS לעומת FSR באלוהים של מלחמה. DLSS מימין ו-FSR משמאל.

במקום זאת, FSR 2.0 ממשיך להשתמש אלגוריתם Lanczos, שבו הוא השתמש ב-FSR 1.0. ל-DLSS יש איכות תמונה מעולה, אבל לא ברור אם זה נובע מהיבט למידת המכונה או מהגישה של Nvidia לשינוי קנה מידה. אם הגישה תעשה את ההבדל, FSR 2.0 יכול סוף סוף לעבור רגל אל אצבע עם תכונת הדגל של Nvidia.

התמודדות עם חפצים

כמו DLSS, FSR 2.0 משתמש במידע זמני (מבוסס זמן). הבעיה היא שנתונים זמניים יכולים לגרום למגוון רחב של חפצים חזותיים. AMD מטפלת בחפצים אלה עם FSR 2.0.

דוגמה ל-ghosting עם Nvidia DLSS.
ל-Nvidia DLSS יש גם בעיות רפאים.Nvidia

ראשית, רוחות רפאים. מכיוון ש-FSR 2.0 משתמש במסגרות קודמות, יש סיכוי שאובייקט יימרח על המסך, מכיוון שהשינוי בקנה מידה מתבלבל לגבי היכן נמצא האובייקט. זו בעיה גם עם DLSS. FSR 2.0 משתמש בעומק מהפריימים הנוכחיים והקודמים כדי ליצור מסכת ניתוק - בעצם שכבת-על שמראה מה עובר ממסגרת אחת לאחרת.

ואז FSR מתקן את הבעיה באמצעות סף. אם התנועה נמצאת מחוץ לסף, FSR 2.0 נכנס אוטומטית ומתקן את הרוחות.

בעיה מרכזית נוספת עם FSR 1.0 הייתה נוצצת. זה קורה כשהמגבש מנסה לאסוף נתונים חדשים על עצמים דקים - אתה יכול לראות פיקסלים קופצים קדימה ואחורה. AMD פותרת בעיה זו על ידי נעילת חלקים מסוימים של סצנה. אם אתה בוהה בשדה של דשא, למשל, ייתכן שהפיקסלים של הדשא יהיו נעולים כדי למנוע את הניצוץ הזה.

בבוא זמן

AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 מבט ראשון ב-DEATHLOOP

FSR 2.0 לא יהיה כאן עד בסביבות הקיץ, אז לא נדע איך הוא מחזיק עד שהוא כאן. עם זאת, התובנות שמציעה AMD ב-GDC מבטיחות. FSR 2.0 נראה כגרסה שאפתנית הרבה יותר, כזו שיכולה ללכת רגל אל אצבע עם Nvidia על איכות תמונה תוך שמירה על אופי הקוד הפתוח של הגרסה המקורית.

המלצות עורכים

  • AMD מציגה תצוגה מקדימה של FSR 3.0, שכולל כעת יצירת פריימים
  • מדוע לשחק את ספיידרמן של מארוול ב-AMD GPU היא כל כך אכזבה
  • לאחר בדיקת AMD FSR 2.0, אני כמעט מוכן לבטל את ה-DLSS
  • האם Nvidia DLSS עומד להיות מיושן? הנה ההוכחה
  • AMD FSR 2.0 רושם הערות מ-DLSS - והוא יגיע בקרוב

שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.