איך עונה: מכתב לעתיד עוצב על ידי חרדה של 2016

click fraud protection

למרות כל החופש והיופי שהוא מספק, נסיעה יכולה להיות חוויה לא נוחה. בכל פעם שאני לבד במדינה אחרת, אני הופך להיות מודע במיוחד לעובדה שאני אאוטסיידר. היכולת שלי לתקשר בבירור או לעבד מידע מדוללת, ומשאירה אותי לספוג את הסביבה שלי וללמוד תוך כדי תנועה. זו תחושה מעוררת חרדה, אם כי כזו שתמיד מתגמלת אותי כשאני מרשה לעצמי לקבל את זה שאני לא מומחה ולהרגיש בנוח עם הקשבה.

תוכן

  • למצוא את נקודת המבט שלך
  • עידן הרגשות הטובים
  • אין סמכות

עונה: מכתב לעתיד - חשיפת תאריך יציאה טריילר | משחקי PS5 ו-PS4

החוויה הזו נמצאת בלבעונה: מכתב לעתיד, משחק הרפתקאות אינדי שיצא לאחרונה מבית Scavengers Studio. הסיפור עוקב אחר אישה שעליה מוטלת המשימה לעזוב את הכפר המבודד שלה כדי להזהיר את העולם שמסביב מפני שינוי "עונה" קרוב. אף פעם לא אומרים לשחקנים מה זה כרוך, אבל זו נבואה מבשרת עין שמרגישה קטקליזמית במעורפל. חמוש במחברת ובמקליט אודיו, הגיבור נשלח לטיול כפרי כדי להקליט כמה שיותר כפי שהיא יכולה על העולם ולהשאיר לדורות הבאים מסמך היסטורי שאפשר ללמוד ממנו במקרה של אפוקליפסה לבוא. היא מוצאת את עצמה תקועה בין היותה אשת שימור תרבות לבין תיירת ללא הבנה של העולם שהיא מתעדת.

סרטונים מומלצים

עונההבמאי הנרטיבי של קווין סאליבן, מאמץ את המתח הזה. זה לא משחק שמתיימר להבין הכל על המדינות והתרבויות שנותנות השראה לעולמו הבדיוני. במקום זאת, היא מבקשת מהשחקנים שלה לקבל את זה שהם לא תמיד יהיו סמכות בכל מקום שהם הולכים, אלא צופה סבלני שמוכן ללמוד. בראיון ל-Digital Trends, סאליבן חופר בפילוסופיה שמנחה עונה, משחק שנבנה סביב קשרים תרבותיים שנולדו מחרדות משותפות בעולם משתנה.

למצוא את נקודת המבט שלך

עונה: מכתב לעתיד בא מנקודת הנחה פשוטה: הצוות ב-Scavengers רצה ליצור משחק על נסיעות. הסיפור שלו יערבב חוויות אישיות של מפתחיו יחד עם השראות תרבותיות והיסטוריות. במקום להאכיל את השחקנים בתזה גדולה על מעשה הטיול כמו סטודנט יודע הכל שבילה סמסטר בחו"ל, המטרה הייתה יותר לתקשר את תחושת אי הוודאות הפוקדת עולם דליל על סף הגדרת ההיסטוריה שינוי.

"החוויות שמהן יצאנו לשאוב היו נסיעות", אומר סאליבן ל-Digital Trends. "זה הפך לעמוד הראשון, זה הולך להיות סוג של טיול. אז נעזרנו בחוויות שהיו לנו בטיולים. הנושאים הגיעו מזה - מה שהיה מדובר באנרגיה סביבתית שאנו ניזונים ממנה בחיינו. לא ממש קבענו שיש לזה מסר או משהו ספציפי, אבל זה התחיל לתת ביטוי לתחושת שבריריות ולתחושה שהעולם עובר לעידן חדש".

דמות רוכבת על אופניים בעונה: מכתב לעתיד.

ליצור משחק על נסיעות, כזה השואב השראה מתרבויות אמיתיות שונות, יהיה אתגר מובנה. אם לא יטופלו ברגישות, הסיפור עלול להיראות כתיירות חלולה. כמה מהמבקרים החריפים ביותר של המשחק כבר לחצו על התלונה נגדו. ב סקירה צורבת, ג'ון ווקר של Kotaku קרא תיגר על "הלך הרוח הקולוניאלי להדהים" של המשחק, תוך ביקורת על הליבה סיפורה של אישה ללא ניסיון עולמי שלוקחת על עצמה את התפקיד החשוב העצמי של תרבות איש שימור.

עם זאת, הקריאה של סאליבן עצמו על המשחק עוסקת בהרבה יותר איך השחקנים שלו רואים את המשימה הזו ולא הדמות הראשית שלה או המפתחים שמאחוריה. עונה עוסק בתפיסה ובאופן שבו אנו בוחרים לפרש את העולם כפי שהוא מונח לפנינו. שחקנים חופשיים לצלם תמונות או להקליט אודיו של כל מה שהם רוצים במהלך ההרפתקה שלהם ולתעד זאת באלבום שלהם; הם גם חופשיים לפרש בצורה נאיבית את מה שהם ראו, ומפספסים לחלוטין את המשמעות התרבותית של משהו שהוא יפה על פני השטח שלו. העיצוב נותר מעורפל במכוון כדי לאפשר לשחקנים לתפוס בכנות את נקודת המבט שלהם, גם אם היא רדודה.

"הדבר שמצאנו בעיצוב הוא שככל שאתה מציין יותר מה המשחק רוצה שתעשה, כך זה מרגיש יותר כמו עבודה", אומר סאליבן. "ברגע שאתה מתחיל להגיד 'ילד, זה יהיה ממש נהדר אם תצלם תמונה של פרה", זה כאילו, מי אומר את זה? המשחק רוצה את הדברים האלה בלי סיבה! זה אומר להשאיר אותו פתוח כדי שתוכל להשלים ערך בלי לעשות עבודה טובה, אבל זה תלוי בך. אתה מקבל כמות מסוימת ממה שאתה מכניס לתוכו. אתה רואה בדיווחים של אנשים על החוויה שלהם, הם בסופו של דבר מספרים לך יותר ממה שהם יודעים שהם מספרים לך על מה שהם עשו או איך הם תופסים דברים."

אין כל כך הרבה סמכות בעולם, וגם המשחק לא מנסה להתנהג כמו סמכות.

הפילוסופיה הזו עשויה להסביר מדוע קליטה ביקורתית למשחק נעה כל כך בפראות כרגע. הרבה ממה שאתה מקבל ממנו קשור ישירות לחוויה שלך איתו. אדם אחד יכול למהר בחוסר סבלנות בכל זה, למלא את האלבום שלו בתמונות חסרות מחשבה רק כדי להאיץ את ההתקדמות ("אפשר ללכת הביתה כבר?"). מישהו אחר יכול לבלות שעות נוספות בסירוק כל סנטימטר באמצע המשחק שלו עולם פתוח לפרטים, מתרחקים עם הבנה עשירה של עולמו. עונה לא שופט שחקנים בכל מקרה; זה פשוט נותן להם מרחב דיגיטלי לחקור כיצד הם רואים מקומות לא מוכרים.

"זו אקסטרפולציה של החוויה של נסיעה למקום לא מוכר שבו אתה מוצף במידע", אומר סאליבן. "אלא אם כן יש לך מדריך, אתה לא מבין הרבה מהדברים שאתה רואה ואתה לא יכול לשלוט בזה ביום אחד. הדבר הגדול שאתה עושה במשחק מתרחש בראש שלך... זה הרבה על מה שאתה מבין. ניסינו להישאר בדברים שהרגישו נכונים לחוויה. העובדה שאתה יכול לפוצץ את המשחק הזה ולא להבין כלום, וזה לא ממש מונע ממך להתקדם, היא די אמיתית לחיים. אתה יכול לעשות את זה כשאתה מטייל."

"זה עניין של גיבוש רעיון איך העולם נראה. מה שגם אומר שבעולם עצמו יש אי בהירות וסתירות. אין כל כך הרבה סמכות בעולם, וגם המשחק לא מנסה להתנהג כמו סמכות".

עידן הרגשות הטובים

אמנם עונה ממוקד יותר במסע אינדיבידואלי מאשר במתן תפיסת עולם מפוארת יותר, התפיסה של הצוות עצמו לגבי העולם האמיתי תעצב את העולם הדיגיטלי שלו. סאליבן מצא בתחילה השראה ב עידן של תחושות טובות, תקופה מורכבת בהיסטוריה האמריקנית שהולידה לאחר מלחמת 1812. במישור פני השטח, זה נתפס כזמן של שגשוג עבור אמריקה כאשר המדינה נעה לעבר בידוד ועמדה מאוחדת זמנית תחת מערכת חד-מפלגתית בראשות הנשיא ג'יימס מונרו. במציאות, באנר "תחושות טובות" נעשה שימוש קצת באירוניה. מאחורי הקלעים מאבקי כוחות בתוך המפלגה הדמוקרטית-רפובליקנית היו יוצרים רתיחה מתח, בסופו של דבר מתבשל לפילוג מפלגתי שהאמריקאים של היום מכירים מדי עם. זה לא היה כל כך עידן של שינוי אלא שהיה הקדמה לא קלה לאחד.

התחלתי לעבוד על זה בשנת 2016, שהייתה שנה שהרגישה כאילו העולם כולו השתנה.

ההיסטוריה של המאה ה-18 תגיע בסופו של דבר במקביל לתקופה נוספת של חרדה אמריקאית עם תחילת העבודה עונה. סאליבן החל לעבוד על הפרויקט רגע לפני נשיאות דונלד טראמפ השנויה במחלוקת. למרות שהמשחק עצמו אינו מציע פרשנות מפורשת על שנות טראמפ הכאוטיות, הוא נמסר על ידי הגלובלי תחושת אי ודאות שסאליבן מצא בזמנו, תחושה שכמעט עברה את התרבות או מחסומי השפה.

"התחלתי לעבוד על זה ב-2016, שהייתה שנה שהרגישה כאילו העולם כולו השתנה", אומר סאליבן. "זו גם הייתה שנה שבה נסעתי והיו לי אותן רגשות, והייתי אפילו יותר רגיש לזה. זה היה כמעט מפחיד במובן מסוים, לפגוש אנשים במקומות שמעולם לא הייתי בהם שיש להם תחושת אימה דומה. זה מרגיש לי מאוד כמו אחד המקורות של הפרויקט: להיות במקום לא מוכר, לדבר עם מישהו שבו אנחנו בקושי מרגישים את אותה שפה, מוצאים דרכים להתחבר ולתקשר, ומגיעים לנקודה שבה שנינו כמו 'אה הו'".

הדמות הראשית של עונה: מכתב לעתיד עוברת בעיירה.
סטודיו לנבלות

ביצירת עולם בדיוני, Scavengers נזהרו לא להתקרב יותר מדי לאירועים בעולם האמיתי - סאליבן אומר שהתוכן אפילו נחתך מהמשחק לאחר שהחלה מגיפת ה-COVID-19 מכיוון שהוא הרגיש שלא בכוונה מדי סגור. עם זאת, כמה מתחים מודרניים אכן עשו את דרכם באופן טבעי כשהם משתלבים בחלק מההקשר ההיסטורי שהנחה את בניית העולם.

"יש קו עלילה במשחק על הסכר הזה שהוריד שעומד להציף את העמק הזה", אומר סאליבן. "זה סוג של מהפכה שלאחר מהפכה תעשייתית של אירוע שהרגיש מאוד רלוונטי וגם מאוד במאה ה-20. הסתכלנו על ברית המועצות שעושה את זה. הסיבה לכך שזה הרגיש רלוונטי הייתה בגלל התחושה של כמה שליטה יש לבני אדם על העולם; דברים שנראים בלתי ניתנים לשינוי יכולים למעשה להיות יצוקים. היכולת שלנו אולי החזקה מדי לשנות את הסביבה בלי להבין מה אנחנו עושים לפעמים מרגיש רלוונטי למשהו שיש בו סוג של חרדה סמויה משינויי אקלים לתוך זה."

החששות האלה בעולם האמיתי אינם שכבה אקראית של פרשנות על הנחת נסיעה לא קשורה. יותר נכון, עונה משאיר הרבה רמזים לגבי ההיסטוריה והחרדות התרבותיות של אנשיו השוכבים מסביב. שחקנים יכולים לפספס לחלוטין חלק מהשרשורים הפוליטיים האלה או להתעלם מהם בכוונה אם יבחרו בכך. עם זאת, שומרי מצוות יותר יכולים לקחת את הזמן לקלוט מידע רב ככל האפשר. למרות שאולי לעולם לא ידעו את המקום בו הם עוברים, הם יכולים לפחות לנסות למצוא קשרים משותפים שיכולים לקרב אותם להבנה.

אין סמכות

בעוד סאליבן מבלה חלק ניכר מהשיחה בדיון כיצד הסטודיו שיחזר את חווית הנסיעה, אני מציין שהמשחק עוסק באותה מידה בשימור תרבותי. שחקנים לא סתם מסתובבים באווירה הכפרית ומצלמים תמונות בכיף; הם כותבים מה שיהפוך לספר היסטוריה על מקום ואנשים שהם לא יכולים להתחיל להכיר. זו משימה גבוהה למשחק שמתרחש ברובו ביום אחד, אבל סאליבן מאמץ את הפגם הגלום במשימה הזו.

"זו סוגיה מורכבת שמהר מאוד הבנתי שזה לא איך אני רוצה לחשוב על מה שאני עושה", אומר סאליבן. "אם אתה נכנס מספיק לעומק, אתה יכול למצוא בו כמה מורכבויות מעניינות. אם אתה שואל כמה דמויות על תרבות ודברים כאלה, התשובות שלהם די מפתיעות. יש דמות שמדברת על כך שתרבות היא לא דבר שמכניסים לקופסה. וזה לא מנוגד לשנות; זו הדרך שבה אנשים מגיבים לשינוי ולשרוד אותו".

דמות מצלמת גשר בעונה: מכתב לעתיד.

כמו המשחק עצמו, חלקים מהרקורד ההיסטורי הסופי של הגיבור שלו יישארו מעורפלים ומעורפלים. פערי הידע האלה הם שמגדירים עונהאבל. הוא אף פעם לא שואף לשלוח שחקנים הביתה עם תמונה מלאה של הסיפור שלו. זה רק מבקש מהם ללכוד את העולם בדיוק כפי שהם רואים אותו. עם מספיק אנשים שמפרשים את הדפים האלה, אולי מישהו יכול לחבר מה זה אומר.

"אני לא חושב שהדמות חושבת על עצמה כעל סמכות, אלא כעל עד שנותן עדות. וזה מוכנס גם לעתיד. זה כאילו, אני לא יודע את הייבוא ​​המלא של כל מה שאספתי. אין לי זמן, אבל אולי מישהו בעתיד יוכל להבין את הדברים האלה יותר ממני".

עונה: מכתב לעתיד יצא כעת למחשב, פלייסטיישן 4 ו PS5.