האם ידעת ש-Square Enix הוציאה מכות בהשראת רטרו המבוססת על Final Fantasy XV בשנת 2016?
תוכן
- נקמה רטרו
- הופך ללוחם
- עבודה עם Square Enix
- במבט לאחור
- טרנד שמעולם לא התחיל
אפילו מעריצי Final Fantasy הארדקור אולי לא זוכרים היטב את המשחק הנשכח בימינו, אבל זו הפנינה הנסתרת למדי. כותרת A King's Tale: Final Fantasy XV, משחק הספין-אוף הבלתי סביר שוחרר כבונוס בהזמנה מראש Final Fantasy XV. זה עוקב אחר המלך רג'יס כשהוא מספר לנוקטיס סיפור לפני השינה על הבסתו של אולטרוס, גנב גבישים מפלצתי שגורם לדמונים להשריץ בכל רחבי אינסומניה ודוסקיה. בפועל, מדובר ב-beat'em עם גלילה מהצד שעושה כבוד ללוחמים הקלאסיים תוך יישום קסמי Final Fantasy, אויבים ועוד.
A King's Tale: Final Fantasy XV זמין עכשיו בחינם!
אמנם אגדת מלך נמשך רק שעה ואין לו שיתוף פעולה, זו חוויה מלוטשת ומרגשת שאסור למעריצי Final Fantasy לשכוח. זו הייתה הפתעה נעימה למצוא את זה עמוק בתוך העומס שלי לפני ה יום השנה החמישי ליציאתו העומדת בפני עצמה, אבל גם קיומו עורר שאלות רבות.
סרטונים מומלצים
איך הפרויקט הזה נוצר? למה זה כל כך מלוטש? ולמה לא משחקים יותר קצרים אבל מתוקים כמו זה נוהגים לרגש את המעריצים לקראת שחרור משחקים ראויים לציון? דיברתי עם קורד סמית', מפיק בכיר ומנהל קריאייטיב בפרויקט, כדי ללמוד את ההיסטוריה שלו ואיך הספין-אוף הנשכח הזה של Final Fantasy מתחבר לכל דבר, מאי המלח ועד
מאסטרים של היקום ל דברים מוזרים.בליבו, זהו סיפור על סוכנות שיווק שאפתנית שיצרה סוג חדש של משחק באמצעות מאמץ רב אולפני בתקציב מצומצם. והכל מתחיל ב אי מת 2.
נקמה רטרו
באמצע שנות ה-2010, סמית' עבד בסוכנות קריאייטיב בשם Platform. סוכנות זו הייתה מפיקה לעתים קרובות צילומי מסך וקדימונים המשמשים לשיווק משחקי וידאו. בסביבות הזמןאי מת 2 היה בפיתוח ואמור לשחרר, Smith ואנשים אחרים המעורבים בשיווק ערוץ ב החברה חשבה אם היא יכולה ליצור משחק רטרו ששיווק יכול להשתמש בו כדי למכור בולט מִשְׂחָק.
סמית' טען שזה אפשרי, אבל חשב שצריך לעשות את זה בדרך הנכונה כדי להימנע מלייצר משחק רע. הוא מצא שותפים לפיתוח משחקים ואנימציה כדי ליצור משחק רטרו קטן אך מספק שיכול להשתלב במשחק שאז עתיד לצאת בקרוב לאקרנים אי מת 2.
בעוד למגרש שלו היה תקציב גבוה, אי מת 2 המפתחים Deep Silver ו-Platform קיבלו את זה. סמית' ושותפיו נאלצו כעת לבנות משהו שלא נעשה הרבה לפני כן ומאז לא נעשה הרבה. "בטח, זה היה משחק קידום מכירות, אבל שמנו אותו על הקונסולה, והתייחסנו אליו כמו פרויקט משחק אמיתי", אומר סמית' ל-Digital Trends.
כשתכנן אותו, לסמית' ולשותפי הפיתוח שלו לא היה מבנה שניתן לשחק בו אי מת 2. הם קיבלו פירוט פרק-פרק של מה המשחק הזה אמור להיות ומידע נוסף שאפשר לשאוב ממנו. התוצאה של המאמץ הזה הייתה Dead Island: Retro Revenge, על-מסילות היכו אותם בתוך היקום של האי המלח.
"אני אוהב לקחת את ה-IP של מישהו אחר ולעשות משהו שמכבד אותו ומכבד את מה שהוא עושה. אבל מפתיע אותם במקום שבו אנחנו יכולים לקחת את זה למרות המגבלות שלנו", מסביר סמית. בסופו של דבר, דיפ סילבר וסמית' היו נרגשים מאיך נקמה רטרו התברר. אבל הייתה בעיה: אי מת 2 מעולם לא שוחרר.
“אי מת 2 לא הצליח לשחרר, אבל Dead Island: Retro Revenge עשה, אז הם הכניסו אותו לאוסף," הוא מסביר. "זה היה חבל כי לא הספקנו לראות את זה מגיע למה שבנו את זה בשבילו. זה אף פעם לא היה הדבר שרצינו לקדם הזמנה מראש".
"בטח, זה היה משחק קידום מכירות, אבל שמנו אותו על קונסולה, והתייחסנו לזה כמו פרויקט משחק אמיתי."
בזמן נקמה רטרו בסופו של דבר הייתה השקה מבולגנת בגלל העיכוב לנצח אי מת 2לפיתוח, זה עשה רושם מתמשך על Square Enix, איתה עבדה גם Platform. Square Enix בסופו של דבר שאלה את פלטפורמה אם היא יכולה להשיג את מה שהם רוצים לעשות איתו נקמה רטרו: משחק רטרו מלא שיכול לשמש כקשור להזמנה מראש לקידום מכירות.
הרעיון הזה אושר ובסופו של דבר הפך A King's Tale: Final Fantasy XV. כפי שסמית' ניסח זאת בבירור: "אגדת מלך כנראה לעולם לא היה קורה לולא עשינו קודם את פרויקט אי המתים". כעת, סמית' ושותפיו לפיתוח היו צריכים להבין איך לחבר את המשחק הזה.
הופך ללוחם
אגדת מלך פותח על ידי קואליציה הכוללת Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation ו-Powerhouse Animation, צוותי הליבה שיצרו נקמה רטרו אפשרי על ידי עבודה משותפת מרחוק. עכשיו, הם היו צריכים להסכים על מה שלהם Final Fantasy XV קשר צריך להיות, כאשר Square Enix מבקש קרב קרב שלא היה על המסילה.
"בתחילה, לא היינו בטוחים עם הזמן והתקציב שאנחנו יכולים", מסביר סמית'. "בדקנו דרכים אחרות שבהן נוכל לתקוף את זה, כמו חווית RPG קטנה או הרפתקה מסוג 16 סיביות. אבל בסופו של דבר, כולם באמת רצו ריב, ו-[Square Enix] עמדה מאחורי הרעיון הזה. עבורנו, זה היה כמו, 'בסדר, נכפיל. אין את הזמן שהיה לנו עבורו נקמה רטרו, אבל אנחנו הולכים לעשות משחק גדול וטוב יותר'".
סמית' העריך את זה אגדת מלך התכנסו בסביבות תשעה חודשים, הישג מרשים עבור מנצח רטרו מלא, אם כי קצר. למרבה המזל, היחסים הקיימים בין כל האולפנים והתשוקה לעבודה על פרויקט Final Fantasy הפכו את התהליך לחלק יותר ממה שהיה יכול להיות.
"כולם פגעו בריצה", אמר סמית'. "Powerhouse התחילה לספק עיצובים בן לילה, ו- Empty Clip היה על זה, והם היו כמו 'כן, אנחנו יכולים לעשות את זה'. לאחר מכן, פשוט הרכבנו מערכת על מערכות כפי שיצרנו אב טיפוס."
כשזה מגיע למשחקיות, המפתחים שאבו משלושה מקורות: מכות קלאסיות כמו דרקון כפול, Final Fantasy XV, ומשחקי באטמן: ארקהאם. חלק מהאיקונוגרפיה הושאלה מה-beat'em ups הקלאסיים, כמו טיפות הבריאות שלפעמים הן רגל תרנגול הודו עם אנימציה פשוטה של שלושה פריימים שבדרך כלל לא תעבוד ב- משחק Final Fantasy.
"לו היינו חושבים שיש לנו רק תשעה חודשים לעשות את זה, אולי לא היינו עושים שום דבר מהדברים המטורפים האלה".
בעוד שמרכיבי המשחק הקלאסיים והאיקונוגרפיה היו הבסיס, המפתחים הבינו שהתחושה הקצבית של הלחימה של Arkham תגרום לזרימת הלחימה הרבה יותר טובה. שחקנים יכולים לטלפורט במהירות לאויבים, להתקשר לשותפים שיכולים לעשות נזק נוסף ולהשתמש בקסם. זה קצב מהיר ועמוק באופן מפתיע ומספק למשחק שנעשה תוך תשעה חודשים בלבד.
"אילו חשבנו על כך שהיו לנו רק תשעה חודשים לעשות את זה, אולי לא היינו עושים שום דבר מהדברים המטורפים האלה", מתאר סמית. "אבל הפרויקט היה משעמם לולא היינו. אמרנו גם שאם לא היינו מחדשים ויוצרים משהו חדש, אז למה אנחנו עושים את זה?"
עבודה עם Square Enix
ברגע שהחזון הכולל היה ברור, היה עניין של עבודה עם ואישור הכל על ידי Square Enix. המפתחים בחרו את נרטיב הסיפור לפני השינה כדי שיהיה להם הרבה חופש בבחירות העיצוב שלהם ויוכלו להביא אויבים מ משחקי Final Fantasy קלאסיים בנוסף למה שהיה בפנים Final Fantasy XV.
Square Enix סיפקה מילון מונחים ענק של כל מפלצת Final Fantasy שהמפתחים יכלו להשתמש בה. משם, הצוותים בחרו אילו מפלצות ודמויות לאשר, יצרו פיקסלים, ושלחו אותו חזרה ליפן לאישור. בעוד סמית' חשב שתהליך האישור הזה יהיה "סיוט" מכיוון שהם התעסקו עם היצירה של Square Enix, זה למעשה הלך חלק.
"Powerhouse עשתה עבודה כל כך איכותית, ו-[Square Enix] היו מעריצים של נקמה רטרוהאיכות של, כך שכאשר היינו שולחים עיצובים, הם היו חוזרים מאושרים עם מעט מאוד שינויים", הוא זוכר. "לא האטו אותנו בתהליך אישור נורא, שיכול לקרות כאשר אתה עוסק בנכס מורשה כלשהו."
התמיכה של Square Enix גם נתנה להם גישה לצינור הייצור של המוציא לאור, מבדיקת הפעלה ועד לאישור הגשה סופית. באופן מפתיע, למפתחים לא הייתה גישה לגרסה מוקדמת Final Fantasy XV לבנות, רק אלפא של הדגמה יש חומר עזר למפלצות כמו Behemoth.
היה להם מידע על הסיפור ותוכן היקום הרחב כמו הסרט Kingsglaive: Final Fantasy XV, אבל הם מעולם לא זכו לשחק את כל המשחק מוקדם. "אני חושב שאם היינו הולכים בדרך של נסיעה של 16 סיביות או משהו שניסה לעשות מחדש חלק מהמשחק, אולי היינו צריכים יותר נראות על זה", הסביר סמית'. "בכנות, גם אם הייתה לנו גישה, אני לא חושב שהיה לנו אפילו זמן לשחק בזה".
המפתחים עשו אגדת מלך בלי הרבה ניהול מיקרו מ-Square Enix, מה שגרם לצוות להיות בטוח בעצמו. החיסרון האמיתי היחיד היה מסגרת הזמן הקצרה שהיו להם כדי לפתח את המשחק. הוא שוחרר בסופו של דבר בנובמבר 2016 כבונוס בהזמנה מראש ב-GameStop בצפון אמריקה.
במבט לאחור
המפתחים היו מרוצים מכך אגדת מלך קיבלה את תשומת הלב והסיקור שלא תמיד מובטחת מכות מאולפן קטן, וזה היה בזכות Final Fantasy XV חיבור. למרות שהוא נוצר במסגרת זמן קצרה וטכנית רק היה קיים כדי לקדם עוד משחק, אגדת מלך יש קסם שאין להכחישו כי למפתחים היה אכפת.
"כן, אתה יכול להשתמש בו לקידום מכירות. כן, זה תמריץ להזמנה מראש. אבל אנחנו לא ניגשים לזה ככה כי להרבה אנשים זה מוזיל את מה שאנחנו בונים", תיאר סמית'. "בנינו לך משחק רטרו Final Fantasy, נכון? אנחנו בונים משחק. זה גרם לכל הצוות להרגיש טוב. זה לא כאילו עשינו מודעה למשהו".
תכונה אחת שסמית' מייחלת שיכלו ליישם הייתה שיתוף פעולה, גם אם היא נדחקה ל-Dream Battles ממוקדי הלחימה ששחקנים יכולים לגשת אליהם לאחר שניצחו את הסיפור הראשי. הוא גם רוצה שחלק מההתנהגויות של יצורים יהיו קצת יותר חזקות ויצירתיות ושיהיו אפקטים חזותיים משוכללים יותר, אבל אין לו שום רצון רע כלפי הפרויקט הזה. בגלל זמן הפיתוח הקצר של המשחק, השינויים האלה פשוט לא היו מעשיים.
"כשאתה יוצא טרי מפרויקט, יש לך את כל מה שנלחמת עליו שהיית צריך להתפשר עליו", מסביר סמית'. "אבל אז שיחקתי בו כמו שנה אחר כך והייתי כמו, 'אוי אלוהים, המשחק הזה ממש טוב'. זה הרבה יותר טוב ממה שאני זוכר כי הייתי כל כך אובססיבי לגבי הדברים שלא נגענו בהם, שרציתי להיות טוב יותר שאיבדתי את כל הדברים שעבדו ימין."
אגדת מלך בסופו של דבר יקבל מהדורה עצמאית ב-1 במרץ 2017, שתוכל עדיין לקבל בחינם ב-PS4 ו Xbox אחד. האנימטורים ב-Powerhouse המשיכו להנפיש תוכניות פנטסטיות כמו נטפליקס Castlevania ו מאסטרים של היקום: התגלות.
"אנחנו בונים משחק. זה גרם לכל הצוות להרגיש טוב. זה לא כאילו עשינו מודעה למשהו".
Empty Clip Studios המשיכו ליצור קשרים בהשראת רטרו כמו רחובות קמורוצ'ו ו NHL 94 הרצה לאחור. בינתיים, Platform המשיכה ליצור חומרים שיווקיים למשחקי Square Enix, וסמית' התרחק מלוס אנג'לס והקים את המפתח Inevitable Studios. אגדת מלך נמצא כעת במראה האחורית, גם אם סמית' ושותפיו לפיתוח היו רוצים לעשות זאת שוב.
"התקווה שלנו הייתה שאולי נקבל הזדמנות נוספת בפיינל פנטזי ללכת ולעשות את זה מחדש ובאמת להתנדנד לגדרות", מסביר סמית'. "אי אפשר לדעת, אולי זה יגיע בפעם אחרת. בהחלט הייתי קופץ על ההזדמנות לעשות עוד אחד".
טרנד שמעולם לא התחיל
הנסיבות של אגדת מלך הפיתוח וההפצה היו לא טיפוסיים, וסמית' הדגיש כיצד היצירה שלו שונה מפרויקט פיתוח משחקים סטנדרטי.
"זה מצב מוזר לעשות את זה כפרויקט לקמעונאות כזרוע שיווקית", הוא מודה. "זה סוג אחר של לחץ מאשר רק לשחרר משחק כמפתח אינדי כי אתה נמצא תחת מערכת שרוב האנשים לא מפתחים משחקים תחתיה. החשבתי אותנו בני מזל שהיינו שותפים לאנשים שקיבלו את זה וכיבדו אותנו ותמכו בנו".
"אף אחד לא רוצה גרסה זולה ומפושטת של משחק שהוא אוהב או ציפה לאהוב."
בסופו של דבר, מפתחים קיבלו מחסניות סופר נינטנדו מיוחדות המבוססות על אגדת מלך והלכו בדרכים נפרדות לפרויקטים שונים. אגדת מלך מרגיש כל כך ייחודי שזה קצת מפתיע שזה לא נוהג נפוץ יותר בתעשייה. לסמית' יש כמה רעיונות למה.
"אם אתה חושב על זה במונחים של מבנה הוצאה לאור, יש לך שיווק, יחסי ציבור, שיווק ערוצים, מכירות כולם עובדים יחד", הוא מסביר. "כולם נמצאים במרחק זרוע לפיתוח, אבל לרובם אין ניסיון בפיתוח. אז גם אם הם רוצים לעשות את זה, אולי הם לא יודעים איך לעשות את זה או למי ללכת".
לסמית' היה מספיק ניסיון בפיתוח כדי לעמוד בראשו נקמה רטרו ו אגדת מלך ולהפגיש בין אולפנים שהוא יכול לסמוך עליהם במהלך הפיתוח. למפתחים אחרים ולמחלקות השיווק שלהם אולי אין את היכולת לעשות זאת או להיות מצוידים לעבור את התהליך המפרך של ארגון ומציאת הצוותים הנכונים גם אם הם רציתי. מפרסמים צריכים גם לסמוך על כל המעורבים אם הם מוציאים את הפרויקט למיקור חוץ.
"הם צריכים לתת לך הרבה אמונה כי זה לא זול", הוא טען. "אם אתה עושה את זה בזול, אתה הולך לירות לעצמך ברגל. אף אחד לא רוצה גרסה זולה ומפושטת של משחק שהוא אוהב או שצפה לאהוב. אני חושב שהגישה שלנו לזה הייתה נכונה, והרגשתי אז שזה יכול היה לתרגם לדברים אחרים".
בפרט, סמית' סיפר על מגרש א דבר זרהפרויקט של נטפליקס לאחר שסיימו אגדת מלך. עם זאת, זה מעולם לא יצא לפועל, וסמית' עזב בסופו של דבר למשחקי כפייה. בזמן אגדת מלך נראה כאילו זה יכול היה להתחיל טרנד, זה לא עשה את זה, ועכשיו הוא נשאר אחד מהספינאופים המוזרים ביותר של זיכיון AAA אי פעם.
התשוקה של המפתחים שלה חשפה סוג חדש של משחקים שיכול לשמש לחזק את הכותרים הטובים והמבריקים ביותר שקיימים. אבל כל כך קשה לשחזר את התשוקה הזו שאולי לעולם לא נקבל כותרת ספין-אוף פרסומי מעוצב בצורה הדוקה כמו אגדת מלך שוב.