בהתחשב כמה פופולרי הזיכיון של פוקימון זה תמיד מפתיע אותי שעדיין אין לו תחרות אמיתית. הרבה מפתחים ניסו ליצור ספין משלהם על הנוסחה תופסת המפלצות, אבל מעטים השיגו רגע מיינסטרים אמיתי. זה גם לא מחוסר ניסיון. משחקים כמו טמטם עבדו קשה כדי למקם את עצמם כאלטרנטיבה בת קיימא לגלגול של נינטנדו, אבל זה אף פעם לא הספיק כדי להוציא אותם מהגומחה. בכל פעם שגרסה כזו לא מצליחה להשיג תשומת לב בקנה מידה גדול, נותר לי לשאול מה יש לפוקימון שחסר לעמיתיו.
תוכן
- קלטות וקלטות
- חוזר על שלמות
טריילר להכרזה על חיות קסטה
זו שאלה שאני שואל את עצמי שוב עם הגעתה קסטה חיות, משחק אינדי חדש לוכד מפלצות שלוקח השראה ישירה ממשחקי פוקימון קלאסיים. על הנייר, יש בו כל מה שמעריץ ותיק יכול לרצות. כל המרכיבים המכניים נמצאים שם, זה מאתגר, וזה אפילו מושך בחלקם נוסטלגיה של Game Boy Advance עם הספרייטים הצבעוניים שלו. למרות השמעת כל התווים הנכונים, זה עדיין לא ממש מעורר את אותה תחושת הפליאה שקיבלתי עם המרושל של השנה שעברה פוקימון ויולט ו סקרלט. אז מה נותן?
סרטונים מומלצים
קלטות חיות הוא דוגמה מרכזית לכמה קשה זה יכול להיות לחזור על נוסחה אלגנטית ומוכרת. הוא זורח בכל הנוגע לרעיונות המקוריים שלו, כולל האסתטיקה המוזיקלית שלו, וו מפלצת-פיוז'ן יצירתי וחקירה שמעוררת את הראשון
משחק האגדה של זלדה. זה מתקשה קצת יותר כשמנסים לרמיקס מערכות פוקימון מבוססות, מה שהופך כל אחת להרבה יותר מסובכת בתהליך. כל זה יוצר עוד לוכד מפלצות שמציע הרבה כיף נוסטלגי, אבל עדיין מדגיש מדוע פוקימון מתמיד גם כשהוא במינוס.קלטות וקלטות
על פניו, קלטות חיות לא נראה שזה דורש הרבה הסבר. שחקנים משתחררים בעולם מלא במפלצות שניתן לתפוס ולהשתמש בהן כדי להילחם בקרבות RPG מבוססי-תור. לחיות יש סוגים אלמנטריים שונים שמשחקים לתוך מערכת קרב של "סלע, ניירות, מספריים" וחלקם ניתנים להתפתחות. כמעט כל מה שאתה מצפה מא משחק בסגנון פוקימון קיים, אם כי ישנם הבדלים עיקריים בכל מערכת שלוקח קצת להתרגל אליהם.
חלק מהשינויים האלה עוזרים לו לעמוד בפני עצמו ולהעניק לו קול מובחן. לדוגמה, כל מערכת הלחימה שלו בנויה על קלטות קלטות. בתחילת המשחק, השחקנים מקבלים ווקמן שמחזיק את המפלצות שלהם ומתפקד כחלק חכם של ממשק משתמש במהלך קרבות. כדורי Pokéballs הם קלטות כאן ויש "להקליט" חיות במהלך קרב כדי ללכוד אותן. ברגע שזה יסתיים, הם יתחייבו לקלטות ויזמנו כשיוחדרו לווקמן. זה מוטיב חכם, ולמפתח Bytten Studio יש הרבה כיף להתאים אליו את מרכיבי הז'אנר. מהלכים, למשל, מיוצגים כמדבקות שניתן להדביק לסרט או לקלף.
יש הרבה מה לאהוב ברמה האסתטית. הפסקול המקורי שלו, למשל, מספק אוסף חזק של שירי פופ נמוכים ונושאים עולמיים סביבתיים מלאים בעבודת גיטרה חלקה. זה פינוק מוחלט גם בצד הוויזואלי, יוצר איזון בין א משחק פוקימון Game Boy Advance ו חוֹמְרָנִי. אני אוהב במיוחד הרבה מעיצובי המפלצות כאן, הנהנים מעבודת ספרייט צבעונית ומפורטת. כמה מפלצות אהובות אישיות כוללות סרטן נזיר עם חרוט תנועה עבור פגז וקרוסלת חולדות.
המפלצות הללו נקשרות למערכת האס-בחור שלה: מיזוג. לאחר שבר מיוחד התמלא, שחקנים יכולים לאחד שתיים מהמפלצות המאובזרות שלהם יחד במהלך קרב ליצירת מפלצת מאש-אפ. זה טריק קסם מענג שמשחק על האופי הויראלי של מחולל היתוך של פוקימון. תמיד צפויה הפתעה כאשר מרסקים שני יצורים יחדיו ורואים את הספרייט הפראי שהם יוצרים. זה גורם לאוסף החיות האפשריות להרגיש חסר גבולות (יש כאן עצום של 14,000 שילובים לערך), מספק תמריץ רב להתנסות עם יצורים שונים, במקום להיצמד לשישה מועדפים.
הגישה שלו לחקר היא גולת הכותרת גם כן. במקום לעקוב אחר נוסחת המסלול לעיר של הז'אנר, קסטה חיות הוא משחק פתוח יותר שמרגיש מיושר רוחנית עם האגדה של זלדה. זהו עולם על מלא סודות, עם טונות של מערות נסתרות וחידות סביבתיות שניתן לגלות מהקפיצה. חלק מהמשימות המרכזיות מניחות את השחקנים לאתר כלי נגינה, לנצח ריינג'רים דמויי מנהיגי חדר כושר ולהרביץ לכמה בעלי בית (שבאופן מצחיק עומדים בתור גרסת המשחק של Team Rocket), אבל אין סדר או הדרכה קבועים מעבר לכך. זה התחום שבו באמת יש לו יתרון על פני פוקימון, להגיע אליו סָגוֹל ו שניהעולם הפתוח של רעיון בצורה הרבה יותר נקייה ומתגמלת.
אם תבוא ב קסטה חיות בתור משחק הרפתקאות קלאסי יותר, קל להפעיל אותו עם הסגנון הנינוח והמשימות הלא ליניאריות שלו. זה ה-DNA המפורש יותר של פוקימון שהשאיר אותי זקוק נואשות למדריך אסטרטגיה מהבית הספר הישן.
חוזר על שלמות
כל כך הרבה של קסטה חיותהמערכות כל כך מסובכות שאני מתקשה לפרק אותן כאן בתמציתיות. בתור התחלה, למאמן יש בר בריאות בדיוק כמו שיש למפלצות. בכל פעם שחיה מודחת, כל נזק שהיה נגרם לה באותו תור נמסר למאמן במקום זאת. זה אומר ששחקנים צריכים לפקוח עין על הבריאות של כל יצור ושלו, ולהוסיף טוויסט מהנה, אם כי מסובך, לנוסחת קרב מבוססת.
נוסף על כך, כל מערכת הלחימה בנויה סביב קרבות כפולים, שכן לשחקנים תמיד יש בן לוויה לצידם, בנוסף לשש חיות. אפילו קרבות המאמנים הקצרים ביותר מרגישים מעט ארוכים כתוצאה מכך, כאשר השחקנים צריכים לחכות דרך שלוש או ארבע אנימציות של התקפות מפלצות במקום שתיים בכל קרב. מערכת הצמד משתלבת גם במערכת התפיסה המבלבלת שלה, שבה דמות אחת צריכה להקליט א מפלצת במהלך סיבוב בזמן שהשני מחליש אותה כדי לשנות את הסיכוי שלה להיתפס (מוצג במפורש בתור אֲחוּזִים). זה תמיד נחמד לראות מפתחים שמים סיבוב משלהם על רעיונות פוקימון, אבל מערכת ההקלטה מסתיימת בהרגשה כמו דרך מורכבת מדי לעקוף את העובדה שדמות פשוט זורקת כדור.
התחושה הזו מרימה את ראשה במיוחד כשמדובר בסוגי מפלצות, אשר מוצאים קסטה חיות ברובו אפוי יתר על המידה. כמו פוקימון, לחיות כאן יש סוגים שונים שחזקות כנגד סוגים מסוימים וחלשות כנגד אחרים. טיפוסים מוכרים כמו אש וקרח מופיעים לצד כאלה כמו פלסטיק ורוח. מערכת הלחימה הולכת צעד אחד קדימה, שכן לסוגים יש השפעה הרבה יותר מוחשית אחד על השני. ירי מתקפת אש לעבר יצור רוח מאפשר לו להזעיק מעלה המשמשת כמגן. פגיעה במפלצת פלדה בהתקפת סלע, לעומת זאת, מפעילה אפקט סטטוס תהודה שיגרום למוות מיידי לאחר שלוש פגיעות.
לכל שילוב סוג בודד יש אינטראקציה כזו וקשה מאוד לשמור עליהם ישרים. אני מרגיש כל הזמן נענש על כך שלא יכולתי לחייב כל אחד מהם לזיכרון, כאשר התקפות שגויות לרוב נותנות לאויבים חובבים גדולים שמעמידים אותי בעמדת נחיתות להמשך הקרב. המערכת הזו מביאה הרבה עומס ויזואלי גם לקרבות, עם טונות של סמלי סטטוס זעירים מנקדים את המסכים וגלים של טקסט נוסף מאריכים קרבות ארוכים כבר. אלה שתמיד רצו יותר מורכבות מערכת הקרב של פוקימון יהיה לי הרבה על מה לחפור, אבל זה יוצר עקומת למידה תלולה שעדיין לא הצלחתי לתקן.
בעודי נאבקתי להסתגל למערכות כאלה, התחלתי לתהות אם פשוט נוח לי מדי עם מערכת מבוססת שאני מכירה כבר שנים. אולי לא נפגשתי קסטה חיות במונחים שלו כסיבוב חדש לגמרי על הנוסחה שתופס מפלצות. אני כן חושב שיש בזה רמה מסוימת של אמת, אבל המערכות המסובכות גרמו לי להעריך באיזו אלגנטיות פוקימון מטפל ברעיון מורכב. זו משימה לא קטנה. אנחנו מדברים על RPG עם מאות מפלצות ברורות לאיזון, 18 סוגים לעקוף, ומספר עצום של מערכות מתחת למכסה המנוע כמו ערכי מאמץ ואופי שגורמים להכל לתקתק. ועדיין, זה עובד. משחקי פוקימון קלים להפליא להבנה, עד לנקודה שבה ילדים צעירים יכולים להרים אותו ולהבין את זה ללא מדריך. עם זאת, הוא עדיין שומר על כמות מגוחכת של עומק, ומזין סצינה תחרותית הארדקור שפועלת ברמה שונה לחלוטין משחקנים מזדמנים.
נראה שהרבה ריפים של פוקימון פועלים תחת הרעיון הזה שהם הולכים לתקן את הבעיות של הסדרה או לספק חוויה שמכוונת יותר למבוגרים שגדלו על הסדרה. שניהם מטרות נעלות, אבל קל יותר לומר מאשר לעשות. טמטם, למשל, מנסה ליצור א "חלום" פוקימון MMO, אבל הוא נאבק כשזה מגיע לעיצוב עמוס ויצורים תפלים שמדגישים כמה טוב של Game Freak בתפקידו. האמת היא שפוקימון עדיין משגשג בגלל שהמפתחים שלו מתמקדים במדע בשלב זה, ייעול נקודות כאב פוטנציאליות עם כל משחק ואספקת צוות המצאתי מתמשך של מפלצות.
קסטה חיות אכן נופל לתוך כמה מהמורות מוכרות, מה שהופך להרפתקה של פגע ופספוס. חלקם עשויים למצוא את המורכבות שלו מושכת, אבל זה בא על חשבון ערעור סתמי וקריאות. ובכל זאת, אני מעודד מכמה מהרעיונות המקוריים שלו נוחתים. היתוך מפלצות הוא טריק מרשים באמת, חקר מרגיש קלאסי ומודרני באותה נשימה, ומוטיב הקסטה שלו הוא קטע חכם של נושא שמעניק לו סגנון מובחן. אולי Game Freak צריך להיות זה שירשם הפעם.
קסטה חיות יוצא כעת למחשב ומגיע לקונסולות בהמשך האביב.
המלצות עורכים
- Pokémon Sleep כבר כאן והוא כולל כמה מיקרוטרקציות מפתיעות
- האולפן שמאחורי פוקימון מייצר משחק פעולה-הרפתקאות חדש לגמרי
- היריות המסוגנן הזה הוא הרודף המושלם של ג'ון וויק: פרק 4
- פוקימון מציג בפברואר 2023: איך לצפות ולמה לצפות
- משחק ליל הדייטים המושלם הושק בדיוק בזמן ליום האהבה