בסוף תשובהבמערכה הראשונה, אני עומד בפני בחירה קשה. כדי להציל חבר יקר שעומד למשפט פומבי על רצח ועומד בפני הוצאה להורג, אני צריך להאשים משלי. באמצעות מובילים שמצאתי במהלך כמה ימים, אני מציג תיק קלוש נגד נזיר מכובד עם קשרי נסתר. ראשו נערף בכיכר העיר כאשר תושבי העיר מביטים באימה. כשאני חוזר לעיירה טאסינג שנים מאוחר יותר, אותם תושבי העיר מקבלים אותי בקבלת פנים קרה, מתנערים ממני על שהרסתי את אורח חייהם השקטה.
תוכן
- צוות רזה
- שינוי לאורך זמן
- פחות זה יותר
Pentiment – טריילר ההכרזה הרשמי - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
בעוד שבחירה יכולה למלא תפקיד מרכזי במשחקים מודרניים רבים, היא חשובה יותר מהרגיל תשובה. זה לא רק משהו שקובע אם המסע הראשי שלה, אנדראס מאלר, הוא טוב או רע - כל החלטה מעצבת את מהלך ההיסטוריה של עיירה קטנה. כדי לקבל את ההרגשה הזו בדיוק, צוות פיתוח זעיר בתוכו ענקית ה-RPG Obsidian Entertainment יהיה צורך להתקשר לגבי הבחירות שבאמת מרגישות משפיעות במשחק. לדברי המפיק הבכיר אלק פריי, שישב עם Digital Trends לקראת השקת המשחק, הסוד להצלחתו נובע מגישה של פחות זה יותר.
סרטונים מומלצים
"זה קשור לבחירות שחשובות, לא על שהן נמצאות בכל מקום", אומר פריי.
צוות רזה
תשובה הוא משחק ייחודי בשל היסטוריית הפיתוח שלו. ההרפתקה הנרטיבית הייתה פרויקט תשוקה עבור Fallout: ניו וגאס הבמאי ג'וש סוייר, שרצה ליצור משחק היסטורי. סוייר קיבל השראה כאשר הוא שיחק בתארי אינדי כמו לילה ביער ו Mutazione וביקשו ליצור משהו בסגנון הדו-ממדי הזה. פריי מסביר איך הרעיון עבור תשובה התאחדו כאשר סוייר וצוותו התיישבו בנקודה ספציפית בהיסטוריה שהרגישה כמו התאמה טבעית לסיפור ניכוי פשע
"[סוייר] נתקל בפרק הזמן הזה של בוואריה של המאה ה-16, שזו תקופה מעניינת באמת שבו הופעת הדפוס נותנת לאנשים גישה ליותר טקסט", אומר פריי לדיגיטל טרנדים. "יותר אנשים לומדים לקרוא ומידע מתחיל להידחק לעוד אנשים, לא שונה מהאופן שבו האינטרנט השפיע עלינו בדור שלנו. בהסתכלות על פרק הזמן הזה ועל האזור הזה של העולם, חשבנו, בנאדם, אם נקבע תעלומת רצח ואז איזו שערורייה בתחום הזה, ואולי לבחור כמה סגנונות אמנות מהעידן הזה, נוכל להמציא משהו מגניב."
למרות שפותח על ידי סטודיו גדול, תשובה היה צוות פיתוח זעיר. למעשה, הוא כלל רק ארבעה מפתחים בהתחלה. זה עלה לשמונה לפני שהשתקע ב-14 עד סוף הפיתוח של המשחק. הצוות יתחיל ביצירת אב טיפוס של שעה אחת כדי להוריד את תחושת התנועה לפני שיתחיל לפצח את הגישה של המשחק המלא למשחק מונע בחירה.
בעוד שאובסידיאן רגיל לעבוד עם צוותים עצומים, לגישה הקטנה הרבה יותר הייתה כמה השפעות חיוביות על הפרויקט. ראשית, זה אפשר לחברי הצוות להשפיע יותר על היבטים של המשחק מכיוון שאדם אחד יכול להיות אחראי על חלק שלם. ההבדל הגדול ביותר, לעומת זאת, נבע מהגמישות הנוספת שנבעה מהפחתת הבירוקרטיה.
"חלק גדול בלהיות צוות קטן יותר הוא שהתקשורת הרבה יותר פשוטה", אומר פריי. "לא צריך את ההיררכיה התקורה הזו של מפיקים ומנהלים כדי לוודא שכולם מתקשרים, ורק מכירים אותך יכולים לסמוך על חברי הצוות שלך שיסמכו על אדם אחר שיסדר את הדברים האלה... זה איפשר לנו להניע את המשחק באמת בִּמְהִירוּת. אם היו לנו רעיונות או רוצים לנסות משהו, זה היה משהו שיכולנו לזרוק לערוץ הצ'אט שלנו וכולם פשוט עושים את זה".
גישת הצוות הקטן העניקה לאובסידיאן יותר סוכנות בעת יישום אפשרויות פיתוח שיעצבו באופן קיצוני את המשחק במהלך מחזור הפיתוח בן שלוש השנים שלו. די מצחיק, התהליך הזה משקף בצורה מושלמת תשובה עצמו, משחק שבו שחקנים צריכים לעשות בחירות משפיעות שיעצבו את מהלך ההיסטוריה.
שינוי לאורך זמן
אני חוזר לגזר דין המוות שהייתי אחראי להוצאתו בסוף המערכה הראשונה של המשחק. במשחק אחר, הרגע הזה עשוי להיות בעקבות סצנה שמסבירה אם מצאתי את הפושע הנכון או הפלילתי חף מפשע. זה לא קורה ב תשובה. במקום זאת, אני תוהה אם פישלתי ככל שהזמן עובר ותושבי טסינג נאלצים להמשיך בלי אחד משלהם. פריי מסביר שההחלטה לטשטש את "הפתרון" מהשחקנים משחקת תפקיד מפתח תשובההגישה של החלטות.
"ג'וש חשב שזה יהיה משכנע לא לדבר על הנכונות והלא נכון של זה", אומר פריי. "לעתים קרובות יותר משכנע להיות כאילו, אנחנו בעולם כאן ומקבלים החלטות, ולהחלטות האלה יש השפעות. זה לא קשור להיות צודק או לא נכון; זה קשור לאיזו השפעה יש לך על העולם".
מפה לשם, השאלה הייתה איך לתת לשחקנים בחירות שלמעשה מרגישות שהן חשובות ולא היו רק בדיקות מוסר מהירות. Obsidian לא זר לזן המשחקיות הזה בזכות הרקע שלו ב-RPG, אבל תשובה ידרוש גישה אחרת. אחרי הכל, החלטות השחקנים לא רק עיצבו את אנדראס, אלא את כל העיירה טאסינג, לצמיתות.
פריי מספר שלאולפן היה נשק סודי אחד על הידיים: זמן. על ידי יצירת סיפור שיתפרש על פני עשרות שנים, הצוות יכול להראות דרכים אמיתיות לכך טסינג התפתח עם הזמן במקום צורך לשמור את העולם במצב עקבי שניתן לחקור כמו, אמר,העולמות החיצוניים. זה יחזיר את הפוקוס על האופן שבו החלטות גורמות לאפקט אדווה דור אחד מאוחר יותר במקום למשוך את תשומת ליבו של השחקן לתשובות נכונות או לא נכונות.
"משהו שידענו שאנחנו עושים די מהר היה לגרום למשחק להתקיים על פני תקופה ארוכה", אומר פריי. "הטווח של 25 שנה הוא משהו שהיינו כמונו, אנחנו רוצים לספר את הסיפור של העיר הזו בתקופה של שינוי חברתי-פוליטי ודתי. הרבה יותר קל להראות את השינוי הזה כשיש לך זמן להראות אותו, כי זו המציאות של ההיסטוריה. כשדיברנו על בחירות ולגרום להן להרגיש טוב, היינו כאילו, יש לנו את הדבר הזה שבדרך כלל אין לנו במשחקים... יש לנו 25 שנים. כשאתה מקבל החלטה בשלב מוקדם ומוציא מישהו להורג במערכה הראשונה כי האשמת אותו, במערכה השנייה זה יעלה שוב ומישהו יהיה כמו, 'הרגת את בעלי! אני לא הולך לעזור לך עם זה!' ההרגשה שככל שהזמן מתקדם היא משהו שרצינו לוודא שהצליח. איך זה יכול להרגיש טוב שבע או 18 שנים מאוחר יותר?"
פחות זה יותר
מה בולט במיוחד תשובה והגישה שלו לבחירה היא איך זה עובד ברמה המערכתית. קבלת החלטות לרוב אינה מורגשת לשחקן, מכיוון שבחירות דיאלוג ארציות לכאורה יכולות להשפיע על כיוון הסיפור הרבה יותר מאוחר. זה קצת הודות למערכת השכנוע של המשחק, שהיא שלו הרעיון הכי דמוי RPG.
בכל פעם שאנדרס מדבר עם דמות, יש רגעי מפתח שה-NPC האלה מגיבים אליהם. אלמנה אולי זוכרת שאנדראס הראה את טוב לבה במערכה 1, מה שבתורו גורם לה לסמוך עליו עם מידע מכריע שנים מאוחר יותר. בהצגה שלי, התנכרתי בטעות לקבוצה של תושבי טסינג בטברנה לאחר שעשיתי בדיחה על איך אני מרים את הכרטיסייה. מישהו בחדר ראה בזה גס רוח וזה חזר לנשוך אותי מאוחר יותר כשניסיתי לנער אותם כדי לקבל מידע מפתח.
זה לא קשור להיות צודק או לא נכון; זה קשור לאיזו השפעה יש לך על העולם.
בעוד שהמערכת היא אחת מ תשובהמערכות הבחירה החשובות ביותר של, הן לא התאחדו עד השנה. פריי והצוות נאלצו לעבוד אותו מספר פעמים כדי לגרום לו להרגיש פחות כמו מערכת RPG מונעת מתמטית ויותר כמו אינטראקציה אנושית אורגנית.
"בהתחלה לא הייתה לנו את מערכת השכנוע", אומר פריי. "המערכת הזו כנראה קיבלה יותר איטרציה במהלך הפיתוח מכל מערכת במשחק. כשהתחלנו, היו לנו משתנים גלובליים שעקבנו אחר כל דבר אחר כמו כל משחק רגיל. ואז ג'וש הציע את מערכת השכנוע הזו שבה היה מכניק נרטיבי שבו אתה יכול לשכנע אנשים ונוכל לגרום לשחקן להרגיש השפעה. לא רצינו שלמשחק הזה יהיו אי פעם מספרים או מערכות RPG בצורה כזו. המערכת הזו לא הפכה למה שהיא עכשיו עד לפני שישה או חמישה חודשים, וזה היה משהו שהכנסנו לראשונה למשחק לפני כמעט שנתיים".
רגעי השכנוע האלה לא קורים לעתים קרובות ב תשובה. חוויתי רק קומץ מהם במשחק שלי, אבל בכל פעם שנכשלתי באחד, נעשיתי מודעת יתר על המידה עד כמה אפילו לבחירות הדיאלוג לזרוק שלי יכולות להיות השלכות קטסטרופליות על טסינג. פריי מציין שהגישה פחותה יותר לרגעים אלו היא סוד הצלחת המשחק כהרפתקה נרטיבית. זה מאפשר לאובסידיאן להבטיח שכל החלטה היא חשובה.
"משהו שאנחנו מנסים לשאוף אליו הוא לא שיש לך מיליון ברירות; זה שיש קומץ משכנעים", אומר פריי. "ב תשובה, יש לך הרבה אפשרויות במהלך המשחק ויש לך אפשרויות בשיחות, שיש להן השפעה על בדיקות שכנוע. אבל אז יש לנו את המשפיעים האלה בסוף המעשים שפגעו בך עם 'זה הולך להשפיע על שאר המשחק או על העתיד של העיר הזאת'. אנחנו רוצים שתרגיש את זה בצורה כבדה".
פריי מציין שהצוות נשען על הצוות הגדול יותר באובסידיאן כדי לוודא שהם בדרך הנכונה - משאב מועיל בהתחשב במומחיות ה-RPG של החברה. הם היו זורקים לחברה גרסאות של המשחק, מה שישלח משוב על כמה הרגישו רגעים בודדים חשובים. אם שחקנים לחצו על תיבות דיאלוג בלי לחשוב פעמיים, זה היה חזרה לסקריפטוריום כדי לגרום להחלטה הזו להרגיש יותר מהורהרת.
בלי להיכנס לפרטים, תשובה מביא את הרעיון הזה הביתה במערכה האחרונה שלו. שינוי נרטיבי גורם לשחקנים לעשות רק כמה בחירות, אבל יש להן משקל רב יותר מחלק מהבחירות החיים או המוות של המשחק. בגמר, ההחלטות שלי לא רק יעצבו את חייהם של תושבי טסינג, אלא איך העיירה עצמה תיזכר בהיסטוריה לנצח. שלוש החלטות נמוכות לכאורה הופכות תשובההמאתגרים ביותר של המשחק, מכיוון שהם מאלצים אותי לחשוב מעבר לגבולות ציר הזמן של 25 השנים של המשחק.
מה תהיה המורשת של טאסינג? הבחירה בידיים שלך.
תשובה יצא עכשיו ב-Xbox One, Xbox Series X/S ו-PC. זה זמין ב Xbox Game Pass.
המלצות עורכים
- המנוי שלך ל-Xbox Live Gold יהפוך ל-Xbox Game Pass Core בספטמבר הקרוב
- Xbox Games Showcase ו-Starfield Direct: איך לצפות ולמה לצפות
- במאי Hi-Fi Rush חושף את הסוד להכנת משחק מוזיקה נהדר
- Developer_Direct של Xbox ושל Bethesda: איך לצפות ולמה לצפות
- דור הקונסולות הזה לא עוסק במשחקים או בחומרה. זה לגבי שירותים