גות'אם נייטס יש בעיית "אנחנו".
תוכן
- אין אני בצוות
- אנחנו, השחקנים
המאמר האחרון של WB Games Montreal עוקב אחר ארבעה מהצדדים לשעבר של באטמן כשהם מגנים על גות'האם סיטי ומנסים לפתור מקרה שהצלב הכפוף מעולם לא הצליח לאחר שבאטמן נהרג. זה הוק נרטיבי נועז, וללא ספק החלק הכי טוב בזה משחק גיבורי על שיצא לאחרונה. לצערי, גות'אם נייטסלכתיבה יש פגם אחד שהפך נפוץ יותר במשחקים לאחרונה. כמה תסריטים למשחק, במיוחד במשחקים מרובי משתתפים או כותרים עם יותר מדמות אחת שניתן לשחק בהם, יכולים להרגיש לא אישיים, או אפילו קליניים, כי הם לא יכולים לייחס שום פעולה ליחיד אופי.
גות'אם נייטס הוא פשוט המשחק האחרון שנתקל בבעיה הזו. מה שצריך להיות סיפור אישי על ארבעה גיבורים שבאים לידי ביטוי לפעמים מרגיש כאילו הוא עוקב אחר קונגלומרט אחד שנועד להחליף את באטמן. התסריטים של Watch Dogs Legion ומשחקים מרובי משתתפים כמו Destiny 2 והנוקמים של מארוול גם סובלים מהבעיה הזו, מכיוון שהם דורשים שרגעי סיפור יהיו כלליים וישימים ככל האפשר לכל השחקנים. גישה זו יצרה אתגר עבור משחקי וידאו מודרניים, אשר נאבקים לאזן בין חוויה המונית לבין שאפתנות נרטיבית.
סרטונים מומלצים
אין אני בצוות
"אין אני בצוות" היא קלישאה ישנה, אבל זה משהו שתעשיית משחקי הווידאו אולי תרצה לחשוב עליו. עם דגש מוגבר על שניהם מרובי משתתפים ו מספר סיפורים ברחבי התעשייה, יותר ויותר תסריטים של משחקי וידאו מוצאים את עצמם צריכים לתת את הדעת על מספר שחקנים שעושים את אותם דברים כמו דמויות שונות. גות'אם נייטס הוא דוגמה ברורה במיוחד לכך. שחקנים יכולים להתמודד עם המשימות שלו כמו Nightwing, Red Hood, Batgirl או רובין - ארבע דמויות שונות לחלוטין עם אישיות שונה. כתוצאה מכך, התסריט חייב למצוא דרך לגשר על ההבדלים הללו ולמצוא דרך להתייחס לכל חוויה בכל אירועי הסיפור באופן שווה.
גות'אם נייטס כן מנסה לתת את הדעת על כך, שכן קטעים והדיאלוג בקטעים משתנים בהתאם לאיזה גיבור אתה משחק. אבל זה עובד רק ברמה מרגע לרגע; בקנה מידה גדול יותר, הכל קורה לכולם. כאשר גיבור בסיירת קורא לאחרים לאחר משימה, הם בדרך כלל ידברו כקבוצה קולקטיבית של אינדיבידואלים ולא כדמות אחת. וכאשר מתייחסים לאירועי עבר, הגיבורים ישתמשו בכינויים כמו "אנחנו" או "אנחנו" במקום לקרוא לדמות הספציפית שסיכלה תוכנית של נבל-על או פתרה פשע.
הנושא הזה הרים לי את הראש בשלב מסוים גות'אם נייטסכאשר דמות נחטפת על ידי בית המשפט של ינשופים. במקרה שלי, זה קרה לרובין, והקטע הבא ב-Court of Owls' Labyrinth היה אחת הרמות הכי רגשיות של המשחק. לכן התאכזבתי ביסודיות כשמשפחת העטלפים דיברה כאילו כולם נחטפו בכל שיחות שהביאו האירוע עולה לאחר מכן, תוך שימוש בכינויים כמו "אנחנו" או "אנחנו". זה גרם לרגע אישי להרגיש קליני כשהדיאלוג המעורפל הזה חשף איך המשחק פתר כל חוויה אפשרית, סולו או מרובה משתתפים, בצורה דמויית מכונה ולא סיפוק נרטיבי אחד. התחלתי להרגיש שזה לא משנה מה קרה לדמויות ספציפיות כי זה היה קורה לכל דמות שבחרתי, בלי קשר.
בחירה זו פותרת בעיה אחת אך יוצרת אחרת על ידי יצירת חלק ממנה גות'אם נייטס"רגעים אינטימיים יותר מרגישים פחות אישיים במיוחד - וזו לא בעיה שייחודית למשפחת העטלפים. Watch Dogs Legion מאפשר לשחקנים לגייס ולשלוט בכל דמות ישנה מחוץ לרחוב ולהפוך אותה לחבר בקולקטיב הפריצה DeadSec. הודות למשחקיות זו, הקבוצה עצמה קיבלה יחס לדמות הראשית בפני עצמה, שכן המשחק מתייחס לפעולות של הקבוצה ולא לאלה של דמויות בודדות. ההגדרה הזו תהיה מוכרת גם לשחקני משחקי שירות חיים עם נרטיבים מתמשכים כמו גורל 2 ו הנוקמים של מארוול, שכן הכתיבה מתייחסת לכל דמות אינדיבידואלית כחבר ברעיון גדול יותר בשירות נרטיב משותף. זה מרגיש כאילו העלילה פשוט מתרחשת לשחקן, לא שהם משפיעים ומשפיעים עליה באופן פעיל.
אנחנו, השחקנים
כתיבת משחקים בדרך זו היא הדרך הברורה ביותר להבטיח שכל השחקנים יקבלו את אותה חוויה, אבל יותר התאמה אישית יכולה להגיע רחוק. אני מעריץ של גות'אם נייטססיפור, אבל הלוואי ויכולתי לראות קשתות אופי חזקות יותר מפרק לפרק, בניגוד לכמה שורות של דיאלוג מיוחד בתוך סצנות ספציפיות. Watch Dogs Legion's חידושי משחק היו מרשימים אפילו יותר לו התסריט של המשחק היה בנוי על היסודות הללו. של גורל 2 הידע יהיה אפילו טוב יותר אם שחקנים נוספים ישאירו עליו השפעה מתמשכת.
ככל שמשחקים נוספים מתרחקים מלספר סיפורים עם גיבור יחיד, האתגר הוא לשמור על הנרטיבים הללו מעורבים ברמה של שחקן-לשחקן. כמה רגעים פנימה גות'אם נייטס ו Watch Dogs Legion היה מרגיש מותאם יותר לחוויה שלי אילו דיאלוג היה מתייחס לדמות הממשית שבה שלטתי ב שליחות נתונה, נותן לי תחושה שאני בעצם צופה במישהו מתפתח ולא ניתנת להחלפה דמות ראשית.
כמובן, הכל קל יותר על הנייר מאשר בפועל. זה ידרוש יותר וריאציות של דיאלוג ומעקב אחר הפעולות של כל שחקן, מה שכנראה מסובך יותר מנקודת מבט יצירתית וטכנית. ובכל זאת, אם אנחנו הולכים לקבל עוד סיפורים אינטראקטיביים שמותירים דלת פתוחה למספר חוויות וגיבורים, צריך קצת יצירתיות כדי שהנרטיבים ירגישו אישיים - שמא כל השחקנים ייכנסו לאחד מלכותי "אָנוּ."
המלצות עורכים
- Ubisoft ועוד מציעים דרכים לשחק במשחקי Google Stadia שנרכשו במקום אחר
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.