סקירת Rumbleverse: נוקאאוט למשחק קרב רויאל בחינם

Rumbleverse luchador מצולם מול עיר.

Rumbleverse

פרטי ציון
מוצר מומלץ של DT
"המיזוג הייחודי של Rumbleverse של מבנה Battle Royale ועומק משחק לחימה הוא התאמה מצוינת, אם כי לפעמים לא מושלמת."

יתרונות

  • מחסום כניסה נמוך
  • משחק תזזיתי אך מהנה
  • שיתוף פעולה מעולה מרובה משתתפים
  • לעתים רחוקות מפות מרגישות מעופשות

חסרונות

  • השהיה יכול להיות התקף לב
  • כמה מכונאים מכוונים יתר על המידה
  • בעיות מצלמה

להיות מעריץ עצום של פורטנייט, גדלתי ל אוהב את ז'אנר הקרב רויאל לאחר איחור של שנים למסיבה. אבל לפני כן, המשחק התחרותי שלי נדחק אך ורק לז'אנר הלחימה. כששמעתי את המפתח Iron Galaxy, הצוות מאחורי אתחול Killer Instinct ולוחמי Capcom שונים מהדורות חוזרות, יצרה משחק קרב רויאל, נראה ששתי התשוקות שלי מרובי משתתפים יכולות סוף סוף להגיע יַחַד.

תוכן

  • קרב רויאל לבנות ולנצח
  • קרב רויאל עם הרבה עומק
  • היאבקות עם מכניקה

טריילר השקת Rumbleverse

משחקים ממוקדי תגרה מהז'אנר הזה אינם חדשים, אבל לאחד של מפתח משחקי לחימה מוערך לא היה אלא הבטחה מנקודת מבט חיצונית. קרב רויאל עם תוכניות המשחק, נתוני הפריימים והמוזרויות של הכל משהו כמו סטריט פייטר? האם באמת אפשר לעשות את זה טוב? Rumbleverse הראה לי שזה יכול, אם כי עם כמה כאבי גדילה של ז'אנר אחד שמנסה להשתלב באחר.

קרב רויאל לבנות ולנצח

Rumbleverse מערבב את פילוסופיית המשחק של משחקי לחימה וקרב מלכות. במהלך משחקים, 20 שחקנים נזרקים למעגל שמשתנה נסגר במפה של המשחק, גראפל סיטי. ברגע שהם נוגעים, על השחקנים מוטלת המשימה לבנות את הדמות שלהם ולהילחם בה בסגנון תגרה באמצעות גלילים, מגנים, פריטים שונים והסביבה שסביבם.

דמות מושקת על המפה ב-Rumbleverse

בניגוד לאחיו הממוקדים ביריות בז'אנר, שחקנים לא רק מצטיידים בשלל; במקום זאת הם יוצרים דמות. לאחר שהחליטו לאן לרדת, שחקנים מחפשים סירים מלאי חלבון שמעלים נתונים סטטיסטיים שונים. סירים אלה כוללים סירים אדומים שמגבירים את תפוקת הנזק, סירים ירוקים שמגבירים את הבריאות הכללית, וסירי סיבולת צהובים המאפשרים לשחקנים להתחמק ולרוץ יותר. הטוויסט היעיל הוא שלשחקנים יש רק 10 תיבות סטטיסטיקה (שמונה בצמדים), כך שהם יצטרכו לחשוב על מה שהם קולטים כדי ליצור מבנה מיוחד.

בנוסף לבניית הדמות הזו, ישנם מהלכים מיוחדים שניתן ללמוד על ידי איסוף וקריאת ספרים. הספיישלים מתחלקים לשני סוגים: שביתה ומרושעת. תקיפות הן התקפות פיזיות שניתן לחסום כמו סטירות סומו ואגרופים חזקים. בינתיים, מבצעים אכזריים הם פקודות בלתי ניתנות לחסימה שיש לקפוץ, לגלגל או למחוק מהן. כמו פורטנייט, כל אחד מהספיישלים הללו מתחלק לנדירות שונות, ירוק הוא הסטנדרט, כחול הוא נדיר, וסגול הוא אפי. סוד ההצלחה הוא לנסות לתכנן היכן עשוי להתרחש השלב האחרון של הקרב ובחירת התקפות שיהיו היעילות ביותר בסביבה זו. לדוגמה, אם אני יודע שהשלב האחרון של הקרב ינחת ליד מים, אולי ארצה לצייד מתקפה מתנדנדת שתאפשר לי לזרוק את אויבי לים.

Rumbleverse יש מחסום כניסה נמוך לשחקנים חדשים, אבל מערכת קרב עמוקה באופן מפתיע.

נוסף על כל זה, שחקנים יצטרכו ללמוד את רשימת העדיפות להתקפה של המשחק, שקובעת אילו סוגי מהלכים מנוגדים זה לזה. עם זאת, המשחק לא נורא ברור לגביו; גיליתי את כל זה בעצמי דרך וויקי וסטרימרים. בעוד שלמשחק יש מדריך משלו החבוי בתוך מצב Playground, Rumbleverse חסר הדרכה מקדימה נחוצה שלא רק מועברת כקיר של טקסט ללא הקשר.

קרב רויאל עם הרבה עומק

Rumbleverse יש מחסום כניסה נמוך לשחקנים חדשים, אבל גם מערכת קרב עמוקה באופן מפתיע. לא רק ששחקנים יצטרכו לשלוט בכל זה כדי להביס אויבים, אלא שהם חייבים להילחם גם בגורמים האקראיים שמגיעים עם קרב רויאל.

כמו Super Smash Bros. סדרה, המשחק קל ופשוט אך קשה לשלוט בו.

במהלך קרבות, אני צריך להסתכל על בר החיים שלי, סופר בר, בר סיבולת, לזכור מה יש במלאי שלי, לצפות שלי סביבה ללוחמי צד שלישי, לזהות את ההזדמנויות המשולבות שלי, להגיב לגלגולים ולהתקפות כדי להעניש ולהתחמק, ועוד. זה הופך את החוויה לאחת התזזיתית ביותר בשני הז'אנרים שמהם היא נלקחה - והמורכבות הזו עולה פי עשרה כשמנגנים צמדים.

מצאתי את עצמי משתמש בטקטיקות משחק לחימה ממשיות במצבי 1v1, והוספתי את שלי פורטנייט יסודות בחקירה כדי לוודא שאף אחד לא מבין אותי. זה שידוך בלתי צפוי שנעשה בגן עדן. ובזכות כמה מקומות המשתנים ללא הרף, המשחקים רק לעתים נדירות מתיישנים מכיוון ששחקנים נאלצים לזהות את הסביבה שלהם ולהשתמש בהם לטובתם.

לדוגמה, בסוף משחק צמד אחד, חבר ואני היינו צריכים להילחם נגד שחקן אחד. הקרב הזה התרחש על גבי בניין ליד אוקיינוס ​​פתוח, מה שמכתיר מוות לכל שחקן שנוחת בו. זיהיתי את זה והפלתי את היריב לקיר. כשהם נזרקו שם לרגע, הוספתי הלם נוסף עם נשק. הודות לבעל בריתי שאחז ביכולת זריקת טווח עצומה, Giant Swing, הצלחנו לנצח במהירות במשחק עם שילוב אחד מתוזמן היטב שהסתיים ב-ring-out.

דמות Rumbleverse נחנקת מהשמיים.

רגעים כאלה הופכים את החוויה לחוויה כל כך מיוחדת. אפילו רק לשחק כלאחר יד, שחקנים עשויים לגלות באופן טבעי שהיסודות וחוש הלחימה שלהם משתפרים עם כל משחק.

היאבקות עם מכניקה

בעוד שהרעיון הבסיסי מצוין, הבעיות שלי נעוצות באיך המשחק לפעמים יכול לשבור את הכללים שלו. הכל צרכי להיות בנקודה במשחק שהוא פשוט אבל מצפה כל כך הרבה מהשחקנים. זה לא תמיד המקרה כאן.

כדי להתחיל, המעקב מאוד לא עקבי. חלק מרכזי במשחק הוא לזהות אפילו את הפספוס הקטן ביותר במשחק של היריב, מה שמאפשר לך להפוך את גאות הקרב לטובתך. כדי לעזור עם זה, למהלכים רבים יש אפקט ואקום שמושך את האויב שלך מעט לכיוונך, ומאפשר לחימה בעונשים דמויי משחק בסביבת קרב מלכותית. במהלך הזמן שלי לשחק וצפייה, זה לא תמיד היה המקרה. התקפות לפעמים ננעלות על מטרות שונות לגמרי ואפילו לפעמים אוויר ריק. אם הייתי יכול לספור את הפעמים שפוצצתי רגע מועיל בגלל שחבטתי במקום פח אשפה או פתח אוורור, היו חסרות לי האצבעות.

דמות Rumbleverse נזרקת.

חוסר העקביות הללו עוברים גם לסוגי התקפות אחרים. נראה שלמהלכים כמו פקודת החנית יש את המעקב הכי לא עקבי, לפעמים מזגזגים כדי לפגוע בשחקנים גם אחרי שהם התחמקו מהם בצורה נכונה. בפעמים אחרות זה הולך שני סנטימטרים לפני השחקן, מרחף ומתכונן לעונש משמעותי למרות שזו ההחלטה הנכונה. זה קורה גם עם יכולות על, כאשר מהלכים לרוב חסרים לחלוטין או עוקבים אחר אויבים מקילומטרים.

גם עדיפות כפתורים היא בעיה. כשאתה מפעיל מצב סופר, אתה יכול לפוצץ אויבים בפיצוץ או להפעיל בלתי מנוצחות מיידית ולהיכנס ישירות לסופר שלך. שתי ההשפעות הללו מעולות עבור מצבים שונים במשחק. עם זאת, אם במקרה אתה עומד ליד פריט, הדמות שלך תקלוט את זה במקום לעשות את זה. שגיאה זו מאייתת מוות מיידי לכל מי שמחפש להשתמש בכרטיס הבריחה שלו ומביאה לגימור מתסכל.

יש כמה תיקונים שצריך לתת למשחק לפני שהוא תופס את חגורת אליפות העולם.

עדיפות להתקפה יוצרת גם כמה כאבי ראש, במיוחד כאשר מדובר בכלי נשק ששחקנים יכולים להרים מהרחובות ולהשתמש בהם כדי לתקוף. כלי נשק הם כלים בעדיפות גבוהה שמגיעים גם עם התקפות מרושעות שלא ניתן לחסום ובעלות מהירויות התאוששות מהירות מאוד. כאשר שחקנים נתקלים בשחקן חמוש, לפעמים, הדבר הטוב ביותר שהם יכולים לעשות הוא לברוח. בזמנים אחרים, אני אפילו לא יכול לדעת מאיפה ההתקפות האלה מגיעות בגלל כמה מחוספס המצלמה יכולה להיות. באזורים כמו מנהרות ואולמות, יש לי מזל שאני יכול אפילו לראות מי בא אחרי.

Rumbleverse שואל הרבה משחקנים בכל הנוגע לזמן התגובה שלהם, אבל יש לזה נטייה לפגר לעתים קרובות. כמו כל משחק לחימה, לא יהיה לך זמן טוב אם אתה לא יכול להגיב מהר או ליריב שלך פשוט יש חיבור גרוע שמקשה עליהם להכות. למרבה המזל, המפתח Iron Galaxy כבר עבד במהירות כדי לתקן את הבעיות הללו, והכניס את המשחק לדרך בריאה להצלחה.

זריקת צלצול Rumbleverse.

Rumbleverse מתחתן עם שני ז'אנרים שלא היו קשורים בעבר ויוצר משהו ייחודי, מהנה ומבטיח מנקודת מבט תחרותית. כמו פורטנייט ומשחקי לחימה, הוא מאזן בקפידה משחק מזדמן עם עומק מורכב. אם זו כוס התה שלך, בסופו של דבר תמצא את עצמך משתפר מבלי להיכנס אפילו למצב אימון Playground של המשחק. עם זאת, יש כמה תיקונים שצריך לתת למשחק לפני שהוא תופס את חגורת אליפות העולם. Iron Galaxy טיפלה במשחק טיפין טיפין, וסביר להניח שהוא יטפל בבעיות נוספות בעתיד. אני מאמין שהמשחק נמצא בידיים טובות, ואני מקווה שעד שתקרא את הסקירה הזו, חלק מהבעיות האלה כבר יתוקנו. אבל החדשות הטובות? שֶׁלָה חופשי לשחק, אז לפחות אתה לא משלם כסף על הבעיות האלה.

Rumbleverse נבדק על Xbox Series X ו פלייסטיישן 5.

המלצות עורכים

  • משחקי ה-PS5 החינמיים הטובים ביותר
  • Rumbleverse Battle Royale החדש של Epic Games יושק ב-11 באוגוסט
  • Fortnite מוסיף מכונים ל-Battle Royale, ושחקנים תחרותיים לא מרוצים
  • Stranger Things הופכת את מפת Fortnite: Battle Royale על פיה
  • 'פורטנייט' מוסיף זומבים לקרב רויאל בדיוק בזמן לליל כל הקדושים