Moonbreaker הוא משחק אסטרטגיה שמטרתו להחזיק דור

מתי Subnautica מפתח עולמות לא ידועים הכריזו שזה יחשוף את המשחק האחרון שלה ב-Gamescom, המעריצים כנראה לא ציפו שובר ירח. במקום לצלול חזרה לאוקיינוס ​​לעוד משחק הישרדות תת-ימי, הפרויקט האחרון של האולפן הוא כותר אסטרטגיה מבוסס תורות המשכפל את התחושה של משחקי שולחן ממוקדים מיניאטוריים. זה כל כך מוקדש לחוויה הזו שהמשחק אפילו כולל חבילת ציור דמות חזקה. נוסף על כל זה, המשחק כולל מידע שנכתב על ידי סופר Mistborn ברנדון סנדרסון.

תוכן

  • סיפורי קנטרברי בחלל
  • אסטרטגיית חלל
  • פרויקט בוב רוס

זה אולי נראה כמו פנייה גדולה שמאלה לאולפן שהיה בראש מטה בעולם של Subnautica במשך עשור, אבל שובר ירח הוא פרויקט תשוקה עבור המפתחים המעורבים, כזה שמאפשר להם לעשות דיגיטציה של אהבתם למשחקים כמו Warhammer 40,000. בראיון ל-Digital Trends ב-Gamescom, מייסד Unknown Worlds, צ'רלי קליבלנד, הסביר את הקשרים הפילוסופיים המחייבים Subnautica ו שובר ירח.

סרטונים מומלצים

"אנחנו רוצים שהמשחקים שלנו יקחו את השחקנים למסע אל הלא נודע", אומרת קליבלנד ל-Digital Trends. "הלא נודע הזה יכול להיות ז'אנר חדש, זה יכול להיות מרחב אפשרות, זה יכול להיות מסע אמיתי אל הלא נודע כמו

Subnautica היה. עם שובר ירח, זה באמת מרחב אפשרות לא ידועה. ככל שנוסיף עוד יחידות, המשחק הזה עומד להתפוצץ".

Moonbreaker: Gameplay Reveal טריילר

הלכתי עם שובר ירח בתערוכה, למד הרבה יותר על הכותר לקראת השקת הגישה המוקדמת שלו. בין משחק אסטרטגיית מישוש לחבילת התאמה אישית של דמות עוצמתית להפליא, שובר ירח הוא משחק שנבנה לשחקנים עתירי דמיון המוכנים להיכנע לילד הפנימי שלהם.

סיפורי קנטרברי בחלל

עם שובר ירח, קליבלנד אומרת ש-Unknown Worlds יצאו ליצור את "משחק המיניאטורות הטוב ביותר". כדי להשיג זאת, האולפן יצטרך לשים לב היטב למה שגורם לז'אנר הזה לעבוד כל כך טוב. זה מתחיל בסיפור. קליבלנד מציינת שמשחקי שולחן אוהבים Warhammer 40,000 מצטיינים באספקת מידע צפוף ובניית עולם, אבל משחקי וידאו אסטרטגיים לא תמיד מספקים את אותם גבהים.

"אני חושב על זה כמו סיפורי קנטרברי בחלל", אומרת קליבלנד. "אנחנו מספרים את הסיפור של 10 קפטנים שונים. יש לנו שלושה להתחיל ואנחנו מטפטפים אותם אחד אחד כשאנחנו מסיימים אותם. אתה הולך לראות איך סיפורי הרקע שלהם משתלבים זה בזה בדרכים מפתיעות. אנחנו רוצים שאלו יהיו רגעים גדולים. כמו משחקי הכס ... 'פרק חדש יצא! אתה מאמין מה קרה הרגע!?" זה מה שאנחנו רוצים".

אמנות מפתח עבור Moonbreaker

קליבלנד מתארת ​​את הסיפור של המשחק כ"קופסת מסתורין" שתחולק לשחקנים לאורך שנים. כדי לעזור ליצור את זה, האולפן חבר לברנדון סנדרסון, שכתב את התנ"ך של המשחק. קליבלנד מתאר את סנדרסון כ"בעצם מעצב משחקים", ומסביר שהמחבר חושב במונחים של כללי משחק ברומנים שלו. קליבלנד מקווה שהחותמת של סנדרסון תמשיך שובר ירח יתברר, ואלה חדשות מרגשות למי שהטיל ספק בהיקף של תרומותיו של ג'ורג' ר.ר. מרטין ל אלדן רינג.

"מהיום הראשון, רצינו ליצור משחק שיימשך דור".

קליבלנד קשוחה על הסיפור לעת עתה, ומציינת שהוא מתרחש במערכת חלל בשם The Reaches, שבה 50-100 ירחים מסתובבים סביב גמד אדום. חלק מזה יועבר דרך תיאוריות במשחק. שובר ירח נוקט בגישה לגמרי לא טיפוסית לסיפור סיפורי משחקי וידאו: יהיה לו פודקאסט משלו. המשחק יפעל בעונות וכל אחד יביא דרמת אודיו של 30 דקות שתהיה זמינה להאזנה הן במשחק והן בפלטפורמות כמו Spotify. תיאורטית, מישהו יכול לעקוב אחר הסיפור של שובר ירח אפילו בלי לשחק בו.

הדמואיסט שלי הזכיר שהמשחק מחפש כשלוש עונות בשנה ו-Unknown Worlds מחויבת לחלוטין להתייחס לכותר כמו משחק שירות חי אמיתי כדי לעשות זאת. לקליבלנד יש כמה תוכניות שאפתניות לגבי תוחלת החיים של המשחק כל עוד נראה שהשחקנים מוכנים להצטרף לנסיעה.

"כדי ליצור משחק כזה, אתה צריך לתכנן חודשים ושנים מראש. אני עובד על יחידות לעונה השישית עכשיו. זה עוד שנה וחצי מעכשיו", אומר קליבלנד. "מהיום הראשון, רצינו ליצור משחק שיימשך דור. רצינו לעשות כמו א קֶסֶם, אוֹ יוגי הו!, אוֹ פוקימון. אנחנו לא רוצים לעשות סרט המשך; אנחנו רוצים לעשות משחק שירות חי שרק הולך ללכת. אין תאריך סיום; יעברו שנים. יש לנו סיפורים כבר שנים. יש לנו תרבויות במשך שנים. יש לנו את כל מה שאנחנו צריכים כדי להגדיר את זה במשך עשרות שנים".

דגם מיניאטורי ב-Moonbreaker.

אסטרטגיית חלל

קרס המשחקיות המרכזי מתרכז סביב אסטרטגיה מבוססת תורות במערכת בהשראת Warhammer, XCOM ו- אבן הארה, רק כדי להזכיר כמה. כל היחידות נראות כמו פסלונים שולחניים, שמקפצים ברחבי הזירה כאילו יד בלתי נראית מניחה אותם. חיילים מתקבלים מחבילות חיזוק ששחקנים יקבלו על ידי משחק (אם כי תהיה גם אפשרות לקנות אותם על הסף). בתחילת קרב, שחקנים מפילים את הקפטן שלהם על המגרש. שלושה חיילים מה"סיפון" שלהם מופיעים על ספסל השחקן וניתן לזמן אותם תוך כדי הקרב. תחסל את היריב שלך ותנצח.

"זה מרגיש ממש לו-פי."

המשחק אינו מבוסס רשת, כך שכל יחידה יכולה לנוע בחופשיות ברדיוס מסוים על ידי לחיצה וגרירת העכבר. כמו XCOM, יש כיסוי קשיח ורך שכוחות יכולים להסתתר מאחוריו כדי להפחית את הנזק או להימנע ממנו לחלוטין. בנוסף להתקפות בסיסיות, שחקנים בוחרים גם שני אסיסטים בראש סיבוב, שיש להם צינון. במשחק שלי, ספינה המרחפת מעל מגרש המשחקים יכולה לירות גרוטאות חלל לעבר אויב כדי לפגוע בו עבור נזק אחד נוסף (כל פעם, דג מ Subnautica היו מוטלים על אויב במקום).

בכל תור, שחקנים זוכים בטיק אחד, משאב יקר ביקום שפועל כמו מאנה ב אבן הארה. סינדר משמש כדי לזמן יחידות או לבצע פעולות מיוחדות של דמות. לדוגמה, השתמשתי בשלושה צלפים כדי לזמן כוחות ארוכי טווח במהלך הקרב. שני סיבובים מאוחר יותר, ביליתי שתי קרציות כדי שאוכל להטיל מתקפת רימון על שני אויבים שהיו מקובצים. שלושה פיצוחים של אשפה לא בשימוש יעברו מהתור לתור, כך שהשחקנים צריכים לבחור מתי לחסוך במשאבים ומתי לשרוף אותם.

משחק ממשחק Moonbreaker.

מה שאני מבחין הכי הרבה בזמן משחק זה כמה הכל מרגיש במישוש, כאילו אני מעביר דמויות של Warhammer על פני לוח. דמויות אינן מנוסחות כמו דמות משחק וידאו רגילה, אז הדמיון שלי משלים את החסר כמו ילד שמשחק עם דמויות פעולה. זוהי פילוסופיית העיצוב המדויקת ש-Unknown Worlds הולך עליה כאן, עם דמיון כמטרה המרכזית.

"זה היה המנהל מספר אחד והיה כל כך קשה להכניס את כל הצוות לזה כי זו דרך עבודה כל כך שונה", אומר קליבלנד. "זה מרגיש ממש לו-פי. חשבנו שאולי זה יהיה ממש מחורבן, וזה היה ממש מחורבן במשך הרבה זמן! כשהמשחק מוקדם, אתה רק צריך להניח את הרגל ולהגיד, 'אני עושה את זה. לא אכפת לי! זה אילוץ העיצוב שלנו'".

לגבי מצבים, שובר ירח יהיו שני ליבות להתחיל. אמנם אין קמפיין סיפור, אבל חווית הליבה היא מצב נוכל שבו שחקנים נלחמים בסדרה של קרבות כדי לזכות בתגמולים. המצב הזה תקף, כך שכאשר חיל יורד, לא ניתן להשתמש בו לשארית הריצה. המשחק יכלול גם מצב מרובה משתתפים 1 נגד 1 כך ששחקנים יוכלו להתחרות אחד מול השני. קליבלנד מציינת שהם כבר שמעו בקשות למשחק מדורג ומצב 2v2 ושהצוות פתוח לבחון רעיונות כאלה במהלך תקופת הגישה המוקדמת.

פרויקט בוב רוס

החלק המרשים ביותר בכל ההדגמה שלי הגיע כשהגעתי להשתעשע בכלי ההתאמה האישית של החיילים של המשחק. עבור שחקני שולחן, ציור מיניאטורי הוא משימה רצינית. לכו לכנס של Warhammer ותמצאו את הדמויות הכי זהירות ומצוירות בצורה מורכבת שראיתם אי פעם. שובר ירח נראה לשחזר את החוויה הזו עם כלי קל לשימוש אך רב עוצמה להדהים.

שחקן מצייר מיניאטורה דמוית באג ב-Moonbreaker.

כאשר שחקנים מעמיסים קבוצה, יהיה להם בד אפור ריק. משם, הם יכולים לבחור אפשרויות צביעה שונות, כולל שטיפות, כתמים והברשה אוויר. ניתן להתאים את גודל המברשת באמצעות סליידר, וכך גם האטימות. יש גם חבורה שלמה של צבעים לבחירה וגם קצת טוב שבהם השחקנים יכולים לערבב צבעים ולבחור צבע חדש באמצעות כלי טפטפת.

תוך שניות יכולתי להרגיש עד כמה החוויה הייתה מספקת ועמוקה להפליא. בפגישה שלי עבדתי על יחידה דמוית סוס עם רעמה בוערת ודפנות קשקשים. כשמרחתי צבע, יכולתי לראות את כל הפרטים קופצים החוצה. צבעתי את הצדדים בכביסה חומה כהה יותר, מה שאפשר לצבע לחלחל לתוך הסדקים. חזרתי על זה עם מברשת, הוספתי כחול על גבי זה תוך שמירה על המבטאים החומים האלה. יש גם כלי מסכה שניתן להחלפה, שיאפשר לי להתמקד במשהו כמו גלגל עין מבלי לשפוך צבע מחוץ לקווים.

שובר ירח מתחילה בצורה מרשימה.

זו הייתה חווית זן וזה משהו שהמפתחים מתכוונים - המשחק אפילו קיבל את שם הקוד Project Bob Ross בהתחלה. כדי להוסיף לחוויה הזו, לשחקנים יש אפשרות לכבות את ממשק המשתמש לחלוטין ופשוט להיכנס לאזור אם הם יודעים את הפקדים בעל פה. קליבלנד חושבת שציור מציע זמן מושלם באופן ייחודי להתעדכן בפודקאסטים של המשחק. כל זה חוזר לרעיון הליבה של דמיון. Unknown Worlds רוצה ששחקנים יתחברו ליקום המשחק באותה רמה עמוקה Warhammer שחקנים עושים.

"זה קרס לדמיון", אומר קליבלנד. "אתה רואה פסל קטן, אתה חושב על מי הם. למה הם כאן? אתה מתחיל לצייר אותם ואתה מתאר אותם. אתה מדמיין את עולמם. זה כל הרעיון של המשחק".

שחקנים נלחמים באויב ענק ב-Moonbreaker.

למרות שהמשחק יעוצב על ידי גישה מוקדמת, שובר ירח מתחילה בצורה מרשימה. זה מבטיח סיפור עשיר בפירוט, משחק אסטרטגיה מהודק ורמת התאמה אישית ששחקנים עלולים בסופו של דבר לשקוע בה רוב זמנם. מכאן, זה רק עניין של איך הוא יכול לקיים את עצמו כמשחק שירות חי, אבל קליבלנד מבהירה ש-Unknown Worlds מוכנה טוב יותר למשימה הזו מאשר איתה. Subnautica. הדבר היחיד שהאולפן עדיין לא בטוח לגביו הוא אם הוא יאפשר לשחקנים לקנות גרסאות אמיתיות של הדמויות שלהם או לא.

"הפלסטיק הוא הבעיה היחידה", אומר קליבלנד. "אני פשוט לא רוצה ליצור פלסטיק. במיוחד אחרי Subnautica, אנחנו לא רוצים פלסטיק בים!"

שובר ירח נכנס לתוך גישה מוקדמת ל-Steam ב-29 בספטמבר.

המלצות עורכים

  • עטוף הוא כור היתוך הישרדות עם גוונים של Minecraft, Valheim ו-Rust
  • המשחק החדש של יוצר Katamari Damacy עוסק בנער תקוע בתנוחת T
  • דירגתי את תצוגות המשחקים הגדולות של הקיץ הזה. זה היה הטוב ביותר
  • משחק הווידאו Sand Land כבר הופך אותי למעריץ של המנגה
  • Super Mario Bros. Wonder מחזירה את הסדרה ל-2D באוקטובר הקרוב