HDR היה מבוכה עבור משחקי מחשב במשך שנים. מצב העניינים לא טוב בהרבה ב-2022 ממה שהיה לפני חמש שנים, אבל כדי להבין באמת מה השתבש, הייתי צריך לדבר עם רשות בפן פיתוח המשחקים של הסיפור.
תוכן
לא 'אזרח מהשורה הראשונה'
פלטפורמה-אגנוסטית
HDR הוא פרימיום, אפילו עבור מפתחים
אז דיברתי עם מפתח טכני ב-Ubisoft כדי לקבל את דעתו על הנושא. זו בעיה שמפתחים גדולים כמו Ubisoft מכירים היטב, ואפילו פיתחו כלים להילחם בהם - אבל הם גם אומרים שאנחנו מתקדמים, גם אם יש לנו דרך ארוכה לעבור.
סרטונים מומלצים
לא 'אזרח מהשורה הראשונה'
ניקולס לופז הוא מוביל טכני עיבוד שעובד על Ubisoft Anvil - המנוע מאחורי Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, ואת הקרובה Prince of Persia: The Sands of Time גרסה מחודשת, בין היתר. לופז מוביל את האחריות על העברת כל האמנות, המכניקה והקוד לתמונה סופית, והוא לא טפח מילים על HDR: “HDR לא מתייחסים אליו כאל אזרח המעמד הראשון שהוא צריך להיות בתעשיית המשחקים".
סיבה גדולה לכך היא אימוץ, לפי לופז. HDR במחשב צגים לא היה מוקד כמו שהיה בטלוויזיה לצרכנים, ועבור אולפן רב פלטפורמות כמו Ubisoft, זה אומר להתמקד הרבה מהמאמץ בתוצאת SDR. לופז אומר שהצוותים ב-Ubisoft "בטוחים מאוד לגבי זרימות העבודה והתפוקות של SDR שלנו, אבל אנחנו יודעים שהקילומטראז' עשוי להשתנות כשעובדים עם
HDR במחשב."
הרוב המכריע של HDRצגים הזמין היום עומד רק ברמת DisplayHDR 400 הנמוכה ביותר.
הקילומטראז' במחשב משתנה כל כך בגלל מחשב צגים יש סטנדרטים לא יציבים למה מהווה HDR (אפילו בין ה מסכי HDR הטובים ביותר). תקן DisplayHDR מבית VESA מנסה לתקן את המראה של HDR על גיימינג צגים, אבל יש בו כמה פרצות גדולות. קח את Samsung Odyssey G7 ו MSI MPG32-QD כשתי דוגמאות. לשניהם הסמכה של DisplayHDR 600, אך לצג MSI יש פי שניים יותר אזורי עמעום מקומיים. זה מוביל להרבה יותר טבעי HDR תמונה למרות העובדה ששניהם צגים בעלי אותה הסמכה.
כדי להחמיר את המצב, הרוב המכריע של HDRצגים הזמין היום עומד רק ברמת DisplayHDR 400 הנמוכה ביותר - הסמכה שאפילו לא מתקרבת לדרישות של HDR. לטלוויזיות, לעומת זאת, יש הרבה יותר טוב HDR במחיר נמוך בהרבה. ה Hisense U8G, למשל, נהיה הרבה יותר בהיר ממסך גיימינג ומגיע עם עמעום מקומי מלא במערך (תכונה שתוכל למצוא רק בגיימינג צגים מצפון ל-1,200 דולר).
לופז אומר שהמפתחים מודעים היטב להבדל בין משחקים צגים וטלוויזיות, והצוותים ב-Ubisoft מתעדפים בהתאם: "אנחנו מניחים שהרוב המכריע של השחקנים שהולכים לשחק את המשחקים שלנו על HDR התצוגה תעשה זאת בקונסולה המחוברת ל-a HDR טלוויזיה, אז זו המטרה העיקרית שלנו. עם זאת, אנו מוודאים שכל הפלטפורמות ייראו טוב בסופו של דבר".
פלטפורמה-אגנוסטית
עם ההבדלים העצומים ביניהם HDRמסכי גיימינג בחשבון, לופז אומר שהצוותים בתור Ubisoft "מנסים להפוך את התהליך לשקוף ואגנוסטי ככל האפשר" כדי להימנע משכפול עבודה ולהאיץ את צינורות הייצור. לשם כך, Ubisoft משתמשת במערכת קידוד הצבעים של האקדמיה (ACES), שהיא מרחב צבע בלתי תלוי במכשיר שפותח על ידי האקדמיה לאמנויות ומדעי הקולנוע (כן, אנשי האוסקר).
היתרון העיקרי של ACES הוא שהיא משתלטת את כל של הנתונים ומעבד אותם עד למרחב הצבע של הצג שבו אתה משתמש. "בזכות ACES, אתה יכול לדרג את המשחק שלך באופן טכני על צג SDR, והוא עדיין יהיה תקף ב HDR", אומרת לופז. עם זאת, הוא גם הבהיר כי "עדיין עדיף לשלוט ב- HDR לְהַצִיג."
למרות שגישה כללית טובה לאולפן מרובה פלטפורמות כמו יוביסופט, היא לא יכולה לפתור את הבעיות HDR משחקים צגים יש היום. “HDR תמיכה במחשב צגים נמצא בפיגור די הרבה זמן בהשוואה לטלוויזיות צרכניות", אומר לופז.
מחוץ לפאנלים עצמם, תכונה מרכזית חסרה בכל המשחקים היקרים, מלבד כמה משחקים צגים הוא מטא נתונים דינמיים. HDR 10+ ו Dolby Vision נתמכים באופן נרחב בטלוויזיות כמו LG C2 OLED וקונסולות, ששתיהן מציעות מטא נתונים דינמיים כדי להתאים את הצבע והבהירות על בסיס סצנה אחר סצנה או אפילו פריים אחר פריים.
עם מטא נתונים סטטיים, לופז אומר שמשחקים מגדירים את ערכי הבהירות המינימליים והמקסימליים פעם אחת התחל, בעצם מכסה את כל ספקטרום הצבעים האפשרי עבור כל תאורה אפשרית מַצָב. "עם מטא נתונים דינמיים, אנו יכולים לקבוע את הטווח האופטימלי של בהירות מינימלית/מקסימלית לכל מסגרת... ולהפיק צבעים מדויקים יותר."
Ubisoft, וכנראה רוב אולפני AAA, משחקי צבע כדי להיראות נהדר בכמה שיותר תצוגה. אבל כל המאמץ עדיין לא יכול לשחזר את אותה תמונה בדיוק בכל תצוגה, בעיה שמתווספת על ידי העובדה HDR משחקים צגים עומדים מאחורי טלוויזיות במונחים של טכנולוגיית פאנל ומטא נתונים דינמיים. התוצאה: שונה בטירוף HDR חוויות למרות הכוונות והמאמץ של היזם.
HDR הוא פרימיום, אפילו עבור מפתחים
קל להניח שלחברה של מיליארדי דולרים כמו יוביסופט יש צי איכותי HDR צגים לכייל משחקים איתם, אבל עדיין הצגתי את השאלה ללופז. הוא אומר שהרוב המכריע של העבודה עדיין מתרחש על תצוגות SDR, בעוד HDR הוא "בדרך כלל מוקצה לכמה אנשי מפתח מצוידים בצרכן HDR טלוויזיות, או מכוילות מאוד ספציפיות HDRצגים.”
לופז אפילו שיתפה סיפור על הפעלת בניית משחקים מעבר לרחוב לחברה אחרת כדי לבדוק HDR ביצועים. "בשלב מסוים, הייתה לנו עסקה עם חברת סקירת מוצרים אלקטרונית מתקדמת בצד השני של הרחוב. יש קבוצות שיקחו לשם את בניית המשחקים שלהם ויש להם הזדמנות לבדוק במגוון רחב של תצוגות צרכניות".
"אני בטוח שאנחנו מגיעים לשם."
למרות שלמפתח גדול כמו Ubisoft יש גישה לאיכות גבוהה HDR מציג, אפשר להניח שלמפתחים קטנים יותר אין את אותם מותרות (במיוחד בהתחשב בחלק מהחישוקים שמפתח כמו Ubisoft היה צריך כדי לקפוץ דרכם). לופז אמר שהפער הזה התבהר עוד יותר במהלך המגיפה, כשהצוות נאלץ להישען על ACES כאשר מפתחים מחוברים מרחוק למחשבי העבודה SDR שלהם.
בסוף השאלות והתשובות שלי, לופז חזר על כך HDR לא מתייחסים אליו כמו לאזרח מהשורה הראשונה שצריך להיות. הרבה יותר זמן ומאמץ בפיתוח הולכים לייצור גרסת SDR איכותית, שבתקווה מציעה גרסה מוצקה HDR ניסיון בטלוויזיות צרכניות. לופז נראה בטוח בכך HDR אמנם משתפר: "זה היה מעבר ואימוץ איטי, אבל עם הדור החדש של HDR קונסולות וספקים מגבירים את קווי הייצור שלהם, אני בטוח שאנחנו מגיעים לשם".
המלצות עורכים
החלפתי את המחשב שלי ב-Asus ROG Ally. הנה מה שהפתיע אותי
Ratchet & Clank יציג לראשונה טכניקת גרפיקה מהפכנית במחשב
אני סוקר באופן מקצועי מסכי גיימינג. להלן טעויות הקנייה הגרועות ביותר שאני רואה
עם שותפויות בלעדיות למחשבים אישיים, כולם מפסידים
אני יכול לנוח - החיפוש שלי אחר בקר משחקי המחשב האולטימטיבי הסתיים