לאחר שסיים את לימודיו באמנויות יפות באוניברסיטת קולומביה הבריטית, סקוט לי היה מוכן להיות מובטל במשך זמן רב. במהלך קומיק-קון שהיה לפני כל כך הרבה זמן שהוא בעצם הציג קומיקס כאירוע המרכזי, הוא היה שווה אמר שהוא לעולם לא יצליח כאמן מקצועי ושהוא צריך לשקול קו חדש של עֲבוֹדָה. משם הוא המשיך לא רק מצא עבודה כאמן קומיקס מקצועי, לאחר מכן קפץ למשחקי וידאו וכעת הוא האמן הראשי של הקומיקס הקרוב הרשימה השחורה של ספלינטר סייל. לא רע עבור בחור שהבחירה השנייה שלו בקריירה כברוקר בוול סטריט סוכלה על ידי סלידה ממתמטיקה.
הקריירה של לי התחילה בקומיקון בשנות ה-90 באמצעות מעשה של תזמון טוב ותעוזה. חמוש בתעודה האחרונה שלו ובתיק עבודות, לי החליט לנסות את מזלו בשורת האמנים, אזור שבו אמנים שואפים הולכים באופן מסורתי ומשוויצים בעבודותיהם בתקווה לתפוס הפסקה מא מוֹצִיא לָאוֹר. זוהי דרך תחרותית אכזרית להתגלות, ומתוך אלפי בעלי התקווה שניסו להשיג עבודה בתעשייה בדרך זו, רק קומץ הצליח
סרטונים מומלצים
הוא הלך ראשון לכמה מוציאים לאור קטנים יותר, בתקווה שהאמנות שלו תתבלט בין מבול המועמדים שדוחפים בשקיקה את תיקי העבודות שלהם על כל מי שיעיף מבט. בזה אחר זה דחו אותו, חלקם בחומרה רבה יותר מאחרים. מדוכדך, לי השאיר מאחור את המוציאים לאור והסתובב באולם המרכזי, שם הוא נתקל ב-DC.
התזמון היה מושלם. לא היו מועמדים פוטנציאליים אחרים בסביבה והתנועה הכללית הייתה נמוכה. על עפרוני, לי החליט לקחת סיכון ולהראות את עבודתו לאחד מעובדי DC שמאיישים את הדוכן, משהו שרוב האמנים אפילו לא טרחו לנסות. תוך 10 דקות, לי דיבר עם חבר אחר ב-DC; 10 דקות לאחר מכן הוצעה לו עבודה כאמן בקומיקס של DC.
נפוליאון בונפרטה אמר פעם שהוא מעדיף גנרל בר מזל מאשר חכם. הוא היה אוהב את לי. כמובן, המזל לוקח אותך רק עד כה. לי היה בר מזל להיות במקום הנכון בזמן הנכון, אבל הכישרון הוא שיצר את ההזדמנויות האלה. לאחר שנחת את ההופעה ב-DC, לי מצא את עצמו עד מהרה עובד עם כותב הקומיקס האגדי מרב וולפמן על טיטאנים נוער סִדרָה. עד היום לי מייחס את וולפמן כבעל השפעה מרכזית הן בקריירה שלו והן בסגנונו האמנותי האישי.
לי היה מזמן מעריץ של האמן עטור הפרסים ג'ו קסדה, שהמשיך להיות האמן הראשון שנקרא כעורך הראשי של מארוול, תפקיד שמילא במשך 11 שנים. הוא פרש מהתפקיד הזה ב-2011, אבל נשאר כמנהל הקריאייטיב הראשי של כל מארוול בידור. עם זאת, בזמנו, Quesada עדיין היה רק אמן ולי עדיין היה רק מעריץ, אם כי אחד עם קצת ניסיון מקצועי.
זה אחד הדברים הגדולים עם כיוון אמנותי. אתה צריך קרס חדש, אתה צריך לעשות משהו טוב יותר ממה שמישהו אחר עשה, או שאתה רוצה לעשות את זה קודם.
"למרבה הפלא, אמנים גדולים הם חסרי אנוכיות לחלוטין", אמר לי ל-Digital Trends. "העניין הגדול שלהם הוא לנסות לגרום לכל השאר לצייר כמוהם, וזה די נדיר, הייתי אומר, בכל מקצוע".
כשהתנופה הקומית של שנות ה-90 החלה לרדת והתעשייה התחילה להתקרר, לי עבר לעשות לוחות סיפור לטלוויזיה ולעצב דמויות לטלוויזיה ולקולנוע. התזמון שלו היה טוב וזה המריא, והוביל ליותר עבודה בטלוויזיה מאשר קומיקס. המשמרת ההיא תהפוך אותו מבלי משים למועמד המושלם להצעת עבודה שתבוא ממפגש בר מזל נוסף, הפעם במסיבת דיינר אקראית.
"פגשתי מישהו שעבד במחלקת האודיו של רדיקל [בידור] שהגיע לארוחת ערב. זה היה רק דבר אקראי", נזכר לי. "הוא גילה שאני אמן ושאל אותי אם אני רוצה לעשות עבורם קצת קונספט ארט. חשבתי שזו תהיה סוג של הזדמנות מעניינת - הייתי מעריץ גדול של משחקי וידאו, הייתי שחקן משחק וידאו גדול, אז חשבתי 'היי, זה יהיה ממש מעניין'".
כיום, רדיקל ידוע בעיקר כמפתח של אב טיפוס (עליו עבד לי) וההמשך שלו. בתקופתו של לי, האולפן עדיין היה בפיתוח עבור ה-PS2, והוציא כותרים מגוונים כמו Scarface: העולם הוא שלך, האלק, ו The Simpsons: Hit & Run. הניסיון העניק ללי כמות עצומה של גמישות יצירתית, והיא גם הפגישה אותו עם תעשייה חדשה שהוא מצא את עצמו מתאים לה באופן ייחודי, וזו שהוא באמת נהנה לה.
"גיליתי שאני מאוד אוהב לעבוד עם אנשים, שם קומיקס הוא דבר מאוד בודד", אמר לי. "עם חברת משחקי הווידאו היה נחמד לקיים את האינטראקציה הזו, זה היה נחמד לראות משהו שציירת הופך למשהו הרבה יותר גדול ממה שהיית מדמיין."
"אהבתי את זה, ומאז לא חשבתי לעזוב את התעשייה".
פיתוח המשחקים גדל באופן קיצוני במהלך השנים. כשהתעשייה החלה להתבגר, האנשים המעורבים נאלצו להרחיב את תפקידיהם ולקחת על עצמם עבודות שאולי לא הוכשרו אליהן. זה פתח את הדלת לאנשים כמו לי, אנשים בעלי הכשרה אמנותית שהיו מוכנים ומסוגלים ללמוד גם את הצד הטכני. לי שוב היה במקום הנכון בזמן הנכון.
"תמיד הרגשתי שזה [שמגיע מרקע אמנותי] באמת היה הכוח הייחודי שלי, כמעט כמו כוח העל הסודי הקטן שלי", אמר לנו לי. "כשנכנסתי לענף - זה היה עוד בימי ה-PS2 - הרבה מהאנשים במשחקי וידאו, במיוחד בתפקידי המנהיגות, החבר'ה האלה גדלו עם התעשייה. אלה היו אנשים, שרבים מהם למדו תוכנת תלת מימד בעצמם. הם הפכו לאמנים, הם לא היו בחורים שהיו בהכרח אמנים מקצועיים אחרת. הם למדו את התוכנה, הייתה להם תשוקה למשחקים, וכך הם הפכו לאמנים".
לי התמקם במהירות בתעשייה ולקח על עצמו את התפקיד של מנהל אמנותי. לאחר מספר פרויקטים עבור רדיקל שהגיעו לשיא אב טיפוס, הוא עזב כדי להצטרף לרוקסטאר ונקובר לעבוד עליו מקס פיין 3, משחק שזוכה לשבחים על סגנונו החזותי השופע והחדשני.
"כשאתה באולפן גדול, הדבר שאתה רוצה לעשות הוא לעשות משהו לפני שמישהו אחר עושה את זה," לי אמר לנו. "זה אחד הדברים הגדולים עם ארט דירקשן. אתה צריך קרס חדש, אתה צריך לעשות משהו טוב יותר ממה שמישהו אחר עשה, או שאתה רוצה לעשות את זה קודם. הסוג הזה של אגואיזם מטורף דוחף אותך לניסיון לפרוץ באמת את הגבולות ביחס למה שאתה עושה".
הניסיון הזה הוביל אותו ל-Ubisoft Toronto, אולפן חדש שהוקם ב-2010 תחת מטריית Ubisoft שמשחקו הראשון יהיה תא הספלינטר של טום קלנסי: רשימה שחורה, אשר אמור לצאת ב-20 באוגוסט למחשב, PS3, Xbox 360 ו-Wii U. כשהגיע מוקדם כמוהו, לי הצליח לעבוד על רשימה שחורה פרויקט מהשלב הרעיוני ואילך, אפילו לפני הפרה-פרודקשן.
"ההזדמנות עלתה", אמר לי על המעבר שלו להצטרף לצוות הרשימה השחורה של ספלינטר סייל, "והייתי מעריץ ענק של Splinter Cell, ואני מעריץ גדול של העובדה שיוביסופט בכללותה היא חברה מאוד מונעת אמנות."
מהרגע שלי הסכים להצטרף לצוות, רמת הציפיות הייתה גבוהה ביותר. המותג Splinter Cell הוא מותג מוכח, כך שהמעריצים יצפו להיצע שיכול לעמוד בכותרי העבר בסדרה. בנוסף עם המשאבים של Ubisoft, המשחק אמור להיות מסוגל לנצל את מלוא היתרונות של הקונסולות המזדקנות. בתור גיימר בעצמו, לי מבין את כל זה ומסכים עם הציפיות הללו.
"בהיותי חובב משחקי וידאו, קונה כמעט כל משחק חדש שיוצא, יש לי ציפיות ענקיות. אני משלם הרבה כסף על משחק, אני מצפה לדברים ענקיים, במיוחד מחברות גדולות שבאמת מבטיחות הרבה", אמר לי. "מכיוון זה, אני אובססיבי פסיכוטי לגבי רמת הפירוט. אני לא חושב ש'מעולה' זה אפילו מספיק טוב יותר".
"עבורנו זו 'רמת הפירוט הפסיכוטית' הזו שאנו מרגישים שהולכת לגרום לנו להתבלט כמשחק, במיוחד כרגע כשמשחקים נהדרים יוצאים בזה אחר זה. אני מקווה שזה יהיה כוח עבורנו. אני ממש אוהב את זה. אני משחק במשחקים אחרים וחוזר למשחק שלנו, ואני אוהב לשחק את המשחק שלנו. אני חושב שזה אומר הרבה".
בעת עיצוב רשימה שחורה, למפתחים ניתנו דרור לשנות ולעצב מחדש את הדמות איך שהם ראו לנכון. היו כמה גבולות כמובן, אבל באופן כללי יוביסופט טורונטו קיבלה carte blanche כדי לדמיין מחדש את דמותו של סם פישר. הם אפילו הרחיקו לכת ונפרדו ממייקל איירונסייד, השחקן שדיבב את סם פישר במשך יותר מעשור. שום דבר לא היה קדוש, אבל זה לא אומר שצריך לשכוח את העבר.
"אי אפשר להתעלם מההיסטוריה של Splinter Cell. אהבתי את משחקי Splinter Cell. אין סיכוי שאני אתעלם מכל זה", אמר לי על פיתוח מחדש של הדמות. "אז לתמונות ההשפעה הראשוניות שציירתי מהן, חזרתי אחורה. אהבתי תורת הכאוס, אהבתי את איך שזה נראה. חשבתי שזה פורץ דרך, כנראה המשחק הכי נראה שראיתי בחיי באותו זמן. והלכתי אליו ואמרתי 'זה סם'".
"חשבתי 'בן אדם, איזו הזדמנות לקחת את סם פישר ולהביא אותו באמת להיום'".
הצוות גם רצה שפישר יהיה מעוגל יותר גם כן, עם "הרבה יותר נשמה". ב רשימה שחורה, פישר אחראי על הדרג הרביעי החדש ולא מתבודד בשטח. זה אומר שהדמות צריכה להיות יותר מסתם מרגל אולטרה שמגיב מדי פעם ברדיו, הוא צריך להיות מנהיג.
המראה של המשחק השתנה גם כן, ו רשימה שחורה יכלול יותר צבע ממה שהמעריצים רגילים לראות, והרבה מזה נובע מהשפעתו של לי. Splinter Cell קיים בצל, אבל כפי שלי אמר לנו אנשים בעולם האמיתי מחזיקים במכוניות אדומות, אז היה הגיוני לכלול מכוניות אדומות, גם אם זה יצר כמה כאבי ראש בצד הפיתוח.
"באופן אישי אני לא מעריץ גדול של צבעים בודדים או פלטות מסוגננות, למרות שהרבה מנהלים אמנותיים אוהבים להשתמש בזה בתור קרס, מה שהופך את הדברים לספיאים או חסרי רווי", אמר לי. "שים לב, Splinter Cell עוסק באור וצל. זה בדרך כלל מאוד חשוך, ואנחנו רוצים לשמור על החומר הזה עשיר וכל זה. אז כבר יש לנו את השחורים שלנו. יש לנו כבר את האורות הבהירים והבהירים שלנו ואת הכהות הכהות שלנו".
תהליך העיצוב עבור הרשימה השחורה של ספלינטר סייל זה כבר מזמן, ועכשיו זה רק עניין של הליטוש, ש"הקפדה פסיכוטית לפרטים" לי התייחס אליו. ההימור גבוה במשחק הזה. הצלחה או כישלון זה עלולים להשפיע על עתידו של אולפן יוביסופט טורונטו הצעיר במשך שנים עד בוא, בנוסף זה יהיה בין הכותרים הגדולים האחרונים Ubisoft תשחרר בדור זה של קונסולות.
בקרוב כל מה שיישאר הוא תהליך ההמתנה הקשה כשלי וחבריו המפתחים מחכים לראות את התוצאות של שנות עבודתם.
"אנחנו מתמוגגים כשאומרים דברים טובים, אנחנו נעשים עצובים במיוחד כשאומרים דברים רעים. זה רק הטבע," אמר לנו לי. “[רשימה שחורה הוא] הולך להיות גרוע יותר, כי זה פרויקט גדול, ובשבילי אישית, זה בהחלט הפרויקט הכי טוב שעבדתי עליו אי פעם. אז אני הולך לקחת הכל באופן מאוד אישי הפעם".
האם המזל של לי יחזיק מעמד? נדע בקרוב.
המלצות עורכים
- תסריטאי ג'ון וויק יכתב אנימה חדשה של Splinter Cell עבור נטפליקס