Destiny 2: The Witch Queen הביאה איתה תכונה ארוכת שנים של משחקי RPG מסורתיים: יצירת נשק. שחקנים כבר לא יהיו נתונים לחסדי RNG בלבד. שומרים יכולים כעת ליצור כלי נשק מסוימים ולבחור הטבות שיתאימו לסגנונות המשחק שלהם. זו מערכת מרובדת עם כמה מוזרויות מעניינות. למרבה המזל, אנחנו כאן כדי ללמד אותך במדריך שלנו ליצירת נשק Destiny 2.
לקריאה נוספת
Destiny 2 הוא משחק צפוף במיוחד. לפני היום שיחקתי בו בערך 15 שעות וכבר ההודעה הזו טבועה עמוק במוח שלי. יש כמות מגוחכת של תוכן במשחק הזה, כל כך הרבה מיקומים שאפשר לבקר בהם ודמויות שלא ניתן לשחק איתן לדבר. עבור שחקן חדש, הכל מהמם. זו הסיבה שנאבקתי להתחיל לשחק את המשחק מלכתחילה. זה מציף אותך בכל כך הרבה אייקונים וחלונות קופצים שמיד תרצה חוויה פשוטה יותר.
Destiny 2: The Witch Queen - טריילר השקה
נשיא PlatinumGames, Atsushi Inaba, סובב ראשים בראיון שנערך לאחרונה כאשר ציין שהמפתח היפני האהוב יתרחק מסוג המשחקים לשחקן יחיד שהוא ידוע בהם. בעוד PlatinumGames עשתה לעצמה שם עם כותרי פעולה ליניאריים לשחקן יחיד כמו Bayonetta ו-Nier: Automata, אינבה מאמינה שהחברה צריכה לייצר יותר כותרים ששחקנים יכולים ליהנות מהם לפרקי זמן ארוכים.
"כשזה מגיע לייצור משחקים עתידיים, אנחנו רוצים להתמקד ביצירת משחקים שונים מהעבר", אמר ל-Famitsu (VGC תרגם את ההערות). "הייתי רוצה להתמקד ביצירת משחקים שאפשר ליהנות ולאהוב אותם לאורך זמן... בהתחשב בשינויים בשוק במהלך חמש השנים הקרובות לערך, אני חושב שזה הכרחי עבורנו לעשות זאת".
חלק מהמעריצים חוששים שזה אומר ש-PlatinumGames עומדת לאמץ את פלח השירותים החיים בשוק משחקי הווידאו. זה מדאיג חלק מכיוון ש-Babylon's Fall, המשחק הראשון מסוג זה עבור PlatinumGames, מתחיל להיות מאמץ מאכזב. בינתיים, Bayonetta 3 לשחקן יחיד נראה כמו סוג של כיף מהיר שאוהדים מצפים להם מהאולפן.
PlatinumGames הוא לא האולפן היחיד שרודף אחרי חלום השירות החי. סוני מכפילה את עצמה אפילו יותר. לאחר רכישת מפתח Destiny Bungie, סוני, מנהל הכספים, Hiroki Totoki, חשף כי אולפני פלייסטיישן מתכננים להוציא 10 משחקי שירות חיים עד מרץ 2026.
משחקים כמו זה שנויים במחלוקת מכיוון שיוצרים להם רווחים, והם משתנים באיכותם. או שבסופו של דבר תקבל הצלחה גדולה כמו Final Fantasy XIV או שתהפוך לכישלון יקר כמו Anthem ו-Marvel's Avengers. אז למה כל כך הרבה חברות עדיין מתמודדות עם המודל הזה אחרי אסונות מתוקשרים וזלזול מגיימרים הארדקור?
משתלם לנצח
התשובה פשוטה יותר ממה שאפשר לחשוב. במציאות, זה מסתכם במה שעושה כסף. כן, משחקים לשחקן יחיד עדיין יכולים להצליח ולהציג ביצועים טובים עבור חברות, אבל נתונים מ אנליסטים מדגישים עד כמה מרכיבי ה-DLC, המיקרוטרקציות והמנויים של שירות חי משחקים עושים. מאט פיסקטלה, מנהל קבוצת NPD ויועץ תעשיית משחקי הווידאו, הסביר זאת בטוויטר, מציינים כי 60% מההוצאות על תוכן משחקים שאינם ניידים מגיעים מ-DLC, מיקרוטרנסאקציות ומינויים.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
זה לא מפתיע שמנהלי PlatinumGames רואים שהאולפן משאיר כסף על השולחן בכך שהוא לא מפתח משחקים שמעסיקים שחקנים כאלה. Bayonetta 3 יכול למכור מיליוני עותקים כאשר הוא יושק מאוחר יותר השנה, אבל משחקי שירות חיים יכולים למכור את אותו הסכום ואז להמשיך להרוויח כסף שנים לאחר ההשקה.
אנליסטים רבים זיהו גם מגמה זו. האנליסט הבכיר של Niko Partners, דניאל אחמד, צייץ בטוויטר טוויטר שחושף שסוני הרוויחה יותר מתוספים, מיקרוטרנסאקציות ותוכן DLC מאשר מכירות דיגיטליות ומשחקים פיזיים ביחד.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
כדי להישאר מושך למשקיעים ולשמור על העסק צוף, חברות ילכו לאן שהכסף נמצא. לגישה זו, למרבה הצער, יכולות להיות כמה תופעות לוואי מזיקות. ראינו את זה קורה לאחרונה עם NFTs, אבל יש היסטוריה של משחקי שירות חיים השתבשו גם כן. משחקי שירות חיים בעלי פרופיל גבוה כמו Anthem ו-Marvel's Avengers נכשלו כי הם הסתבכו ירידה במספר שחקני ניקל ו-diming או לא הבטיחה שאיכות המשחק גדלה עם האורך. אם המשחק שלך לא מהנה, אף אחד לא ירצה לבלות בו מאות שעות רק בגלל שהוא יכול בסופו של דבר לפתוח כמה דברים מגניבים למראה.
נראה כרגע שהסתיו של Babylon לא יצליח, אז PlatinumGames צריכה להתמקד באיכות אם היא תמשיך ללכת בדרך הזו.
איכות על פני כמות
ל-DLC ולמיקרוטרנסאקציות יש ראפ גרוע בתעשיית משחקי הווידאו מסיבה טובה. כאשר חברות מתמקדות רק בנתוני מעורבות ומכירות של שחקנים, הן שוכחות לעתים קרובות ליצור משחקים ששחקנים ייהנו מהם. הגישה הטובה ביותר עבור Sony ו-PlatinumGames היא לוודא שהמשחק, הסיפור והעולמות מהנים מאוד לפני שהם מותחים את החוויה כדי להימשך זמן רב. נראה גם סביר שגם PlatinumGames וגם סוני לא צריכות לנטוש לחלוטין את סוגי המשחקים שהם ידועים בהם.
באותו ראיון עם Famitsu, Inaba מצהירה כי PlatinumGames "רוצה להוקיר וליצור משחקים קטנים אך מתוכננים בצורה מבריקה כגון סול קרסטה, ומשחקים בהם תוכלו ליהנות מתהליך פינוי המשחק על ידי מעבר שלבים חד-פעמיים ומעוצבים היטב, כמו בייונטה". אינבה גם רוצה שהמשחקים ירגישו כמו מה שהאולפן ידוע בו, ואמרה, "אני רוצה להוביל את PlatinumGames לכיוון שהוא טהור וטהור. טָהוֹר."
בעוד שהסתיו של Babylon גורם לטרנד הזה להיראות מדאיג, אנחנו לא יודעים אם זו הדרך היחידה שבה PlatinumGames מתכננת ליצור משחקים ששחקנים עוסקים בהם במשך זמן רב. PlatinumGames חייבת ללמוד מהחסרונות של Babylon's Fall ולהשתפר אם היא לא רוצה לשחרר שורה של פלופ שירות חיים.
בינתיים, שירות חי יהיה רק חלק אחד מאסטרטגיית המשחקים של סוני של צד ראשון בעתיד. בעוד שרכישת Bungie עשויה לאפשר לחברה לייצר יותר משחקי שירות חיים, הרבה לשחקן יחיד אקסקלוסיביים ל-PS5 כמו Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok, וספיידרמן 2 של מארוול עדיין מוצגים. דֶרֶך. סוני גם רכשה בכוונה את Bungie בגלל חווית השירות החיה שלה עם משחקים כמו Destiny 2, אז היא רוצה לגשת לסוג כזה של משחק בצורה נכונה.
ראינו שהרבה חברות טועים במודל השירות החי מכיוון שזהו שוק בעל סיכון גבוה ותגמול גבוה. כדי להישאר רלוונטיים, ייתכן ש-PlatinumGames וסוני יצטרכו לאמץ משחקים לנצח יותר ממה שהמעריצים שלהם עשויים להעדיף. ובכל זאת, אם יצירת משחקים נהדרים ומהנים נשארת בראש סדר העדיפויות, החברות הללו לא צריכות לרדת מהפסים בקרוב. הם פשוט ירוויחו יותר כסף בזמן שהם עושים את זה.