Starbreeze היא לא החברה שהייתה פעם, מילולית ופיגורטיבית. האולפן זכה לשמצה לפני עשר שנים לאחר שסיים את הביקורת שזכה לשבחים דברי הימים של רידיק: הבריחה מבאוצ'ר ביי, והמשיך לעשות סדרה של משחקי פעולה לא מושלמים אך בלתי נשכחים בעקבותיה, כולל החושך ו בוצ'ר ביי מעקב דברי הימים של רידיק: הסתערות עלאתנה אפלה. ב-2009, לעומת זאת, צוות הליבה מאחורי המשחקים הללו עזב לייסד את האולפן Machine Games בבעלות ZeniMax. אחרי הסיום סִינדִיקָט, אפילו המנכ"ל הוותיק של החברה ג'ון כריסטיאנסון עזב את החברה.
עם זאת, המנכ"ל הנוכחי מיקאל נמרק אינו מעוניין בעבר. הוא יצא לבנות מחדש את האולפן ב-2012, ואת המשחק הראשון שלו בהנהגתו, אחים: סיפור על שני בנים, היא הצהרה ברורה לגבי עתידו: Starbreeze מייצר משחקים מקוריים. Digital Trends שוחח לאחרונה עם Nemark על אחים, Starbreeze, הסטודיו הגרוע שלו GRIN (יוצר של קומנדו ביוניק), וקהילת פיתוח המשחקים השוודית.
סרטונים מומלצים
קודמך יוהאן כריסטיאנסון תיאר את הקשת של Starbreeze בחמש עשרה השנים האחרונות כסדרה של מיקודים משתנים: המוקד של רידיק היה על יצירת טכנולוגיה מתקדמת, המוקד של החושך היה על סיפור סיפורים, והפוקוס של סִינדִיקָט היה על מכונאי ליבה יחיד וחזק. מה היית אומר הוא הפוקוס של אחים?
אחים עוסק בחוויה, זהו משחק אישי שמעורר רגש ומעודד סקרנות והרפתקאות.
תאר עבורי את המעבר שלך ל-Starbreeze ב-2011. איך השתנה הסטודיו מאז הגימור והמשלוח סִינדִיקָט, להיום?
לסטודיו יש כעת צוות ליבה קטן יותר שעובד בשיתוף פעולה הדוק אחד עם השני במקום להתמודד עם ניהול ביניים. בדרך זו, הצוות חזר ליסודות, ויצר בסביבה פתוחה מסוג מוסך. אנחנו רוצים שיהיה להם כיף להכין משחקים כשהם נתמכים על ידי החברה אך מבלי להרגיש מוגבלים למבנה החברה.
כשנכנסת לתפקיד מנכ"ל Starbreeze, ציינת שהאולפן היה צריך להכיל את המעבר בתעשיית המשחקים לעבר הפצה דיגיטלית. אחים הוא הכותר הראשון להורדה של Starbreeze. זה גם IP מקורי, שהוא הצעה מסוכנת, במיוחד עבור סטודיו שהרקע שלו הוא ברישיונות ומעלה, IP מבוסס כמו סִינדִיקָט. למה לעשות משחק מקורי עכשיו?
החלטנו להתרחק מ"עבודה להשכרה" כדי ש-Starbreeze יוכלו להתמקד בפיתוח כתובות IP משלהם. אני תמיד האמינו שזה מרכיב חשוב הדרוש כדי ליצור חוויה נהדרת, זה מגיע מתשוקה ואהבה למה אתה כן. עד כמה שזה יכול להיות כיף לעבוד על ה-IP של מישהו אחר, זה לא נותן לך באמת לחקור ולספר את הסיפור שלך כי אתה לא בשליטה מלאה. אני חושב ש אחים, למרות שזה ז'אנר שמעולם לא חקרנו לפני כן, יש את אותו DNA של Starbreeze כמו לכל המשחקים שלנו - סיפורים, גרפיקה בנאמנות גבוהה ומכניקת ליבה חזקה.
מה השתנה בתהליך היצירה של Starbreeze במעבר לכותר מקורי?
הייתי אומר שזה יותר שינוי חשיבה ואיך אנחנו מסתכלים על משחקים. אנחנו לא מדברים על משחקים כמו סתם משחקים, אנחנו מדברים על בניית חוויה. אנו מבינים שלגיימרים, כמו לכולם, יש זמן מוגבל להשקיע במשחקים ואנחנו רוצים שהחוויה/משחק שלנו ינוצל היטב.
במה הניהול שלך של Starbreeze היה שונה מהתקופה שלך ב-GRIN? למה GRIN קרס?
לא הייתי אומר שסגנון הניהול שלי השתנה בצורה דרסטית, אלא המצב שונה מאוד במיוחד בכל הקשור לתזמון ולמזל.
כיצד השתנתה קהילת הפיתוח של שוודיה בחמש השנים האחרונות? בשנת 2008, שוודיה פרחה בעסקי המשחקים הקמעונאיים של קונסולות, אך מאז היא התפצלה להרבה אולפנים קטנים יותר שעבדו על פרויקטים דיגיטליים בלבד. מה העתיד של קהילת הפיתוח השוודית?
שבדיה היא מדינה מאוד חדשנית והייטק ולכן זה אך טבעי שאולפני הפיתוח מסתגלים לעידן של הורדות דיגיטליות. אין לי ספק שמפתחים שוודים ימשיכו להסתגל למה שקורה סביבנו.
מדוע לדעתך מפרסמים גדולים כל כך עמידים בפני משחקים מבוססי סיפורים לשחקן יחיד, כאשר הראיות מצביעות על כך שהם יכולים להצליח בגדול? כמה קשה היה לך לשכנע אחרים שההתמקדות של Starbreeze ב-IP מקורי ואומנותי היא דרך להצלחה?
אני לא יכול לענות על השאלה הזו כי ברור שאני חושב אחרת. מבחינתי, כבר השגנו הצלחה עם אחים, זה ה-IP הראשון שלנו, יצרנו משהו אחר ולקחנו סיכון.
עכשיו זה אחים עוד חודשים מהשחרור, האם אתה מוכן לדון בעיתוי השחרור של "Cold Mercury?" אני יודע ש-"Cold Mercury" בנוי סביב מודל התשלום של Freemium.
אני לא יכול להגיב על זה.
אחים יוצאת בזמן עדין, בדיוק כשהמעבר לקונסולות מתחיל, ובזמן שבו מיקרוסופט וסוני נסוגות לכאורה מתאימות לאחור. איך Starbreeze תתכונן אחים עבור נוף ה-PS4/Next Xbox?
אנחנו מתמקדים אך ורק ב אחים עבור פלטפורמות מהדור הנוכחי.
למה נכנסת לתעשיית משחקי הווידאו? מהו משחק החלומות שאתה רוצה לראות את החברה שלך מייצרת?
בכנות, אף פעם לא חשבתי שאעבוד בענף הזה, פשוט נפלתי לזה כשחבר המליץ לי לעבוד. הוצעה לי המשרה בראיון הראשון ונעניתי כי ראיתי בזה אתגר גדול. לא היה לי ניסיון קודם בתעשייה חוץ ממשחקים. משחק החלומות שלי; אני צריך לחשוב על זה.
המלצות עורכים
- משחק פנתר שחור נמצא בעבודות באחד האולפנים החדשים של EA
- המייסד השותף של Rockstar Games בדיוק הקים אולפן חדש "אבסורדי".
- Final Fantasy 7 Rebirth כל כך גדול שהוא יוצא בשני דיסקים
- PlatinumGames הופכת למשחקי שירות חיים, אומר המנכ"ל
- Call of Duty: אולפן Warzone Raven Software מתאגד
שדרג את אורח החיים שלךמגמות דיגיטליות עוזרות לקוראים לעקוב אחר עולם הטכנולוגיה המהיר עם כל החדשות האחרונות, ביקורות מהנות על מוצרים, מאמרי מערכת מעוררי תובנות והצצות מיוחדות במינן.